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PEGI +12
GameCube
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Jugadores: 1
Formato: 1 GOD
Textos: Español
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The Legend of Zelda: Twilight Princess para GameCube

#4 en el ranking de GameCube.
#127 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess para GameCube

Daniel Escandell ·
Todo Zelda es una leyenda. Sólo uno cierra la vida de GameCube.
GRÁFICOS
9.8
SONIDO
9.5
NOTA
9.8
DIVERSIÓN
10
JUGABILIDAD
10
Versión GameCube. También disponible en Wii.

Han pasado algo más de tres años desde que Nintendo empezó a hablar oficialmente del sucesor de Wind Waker. Por el camino han llegado Four Swords e incluso, hace unos días, con el lanzamiento de Wii, la versión para esa consola. Estamos ante el último gran juego de GameCube, y, de hecho, muy posiblemente ante su último juego... y pocas opciones hay mejores que cerrar el ciclo vital de una consola con un título de la envergadura de un Zelda.



En algún momento del camino desde la segunda mitad de 2003, Wii empezó a tomar forma y The Legend of Zelda: Twilight Princess se desdobló, y tras muchos dimes y diretes, afirmaciones, negaciones y un constante ir y venir, se confirmó que el título saldría en Wii y, pese a la ratificación constante de que eso no iba a significar que se cancelase para GameCube, muchas dudas se cernían sobre los usuarios de la consola. Incluso cuando ya se vio claro, siguieron las dudas sobre su lanzamiento en Europa, hasta que se confirmó que la fecha oficial sería el 15 de diciembre, unos días más tarde que la llegada al mercado de Wii junto con su correspondiente versión de este título.

En esta nueva aventura Link es un joven mozo que vive tranquilo en Ordon, en la provincia de Latoan, alejado de la majestuosa ciudadela de Hyrule. Vive despreocupado, con su fiel yegua Epona, los alegres niños del pueblo, como Iván, Talo y Lalo, y la simpática pero algo mandona hija de Bono, Ilia. Pronto le encargarán iniciar un viaje hacia el corazón del reino para entregar un regalo de su pueblo natal: una espada y un escudo. Sin embargo, la felicidad es pasajera y una horda de criaturas monstruosas no tardará por poner en brete la paz de lugar. Link acabará perdido, desorientado, en un mundo extraño copado por las sombras... y convertido en bestia. Maldito por la licantropía, no le quedará más que subyugarse a Midna, un extraño ser que lo montará y, en tan peculiar tándem iniciar la aventura para devolver la luz a Hyrule.

Twilight Princess es el juego de toda la serie que más tarda en meternos en la aventura, pues nos planteará múltiples retos que superar en primera instancia dentro del pueblo de Ordon, antes incluso de cruzar el puente y llegar a los bosques. Aprender a controlar a Link, Epona y las diferentes armas, como la espada o el tirachinas (que persigue su intento de ser émulo del arco) son sólo algunas de las tareas esenciales para garantizar una mínima oportunidad de éxito. Del mismo modo, se introducen algunas de las nuevas habilidades, como coger hierbas del suelo para llamar a un halcón o a nuestra montura, de una manera muy bien llevada que logra suprimir todo atisbo de tutorial más avanzada la aventura. Con los pequeños retos de Ordon, mientras se preparan los hechos que provocarán el inicio de la nueva leyenda, estaremos preparados para familiarizarnos con todo el entorno del título.

Este primer fragmento del juego, como hemos dicho, más largo que lo visto hasta ahora, es un buen anticipo de las dimensiones del juego. Sigue sin superar en número de mazmorras al clásico de Super Nintendo A link to the Past, pero desde luego es mucho más largo que ese título, sustancialmente más extenso que Ocarina of Time y Wind Waker y más bien llevado, con un sentido del ritmo muy claro, que este último. Y es que si se le puede achacar algo a Wind Waker es que perdía el ritmo y la tensión de la acción, muy particularmente en la sección final de la historia, desvirtuando en cierta medida todos sus logros anteriores, que son muchos.



Esto no sucede en Twilight Princess, donde la acción va progresando in crescendo con una estructura narrativa mucho más sólida que consolida el desarrollo de la aventura como nunca antes se había visto en la saga, perfilando mucho más la estructura del juego para solventar con mejores artes la estructura de ir de mazmorra en mazmorra, que, desde luego, sigue patente, pero se funde en un mundo mucho más lleno de elementos y retos por superar en el camino; aunque, desde luego, no llega al extremo de Minish Cap, donde el paso de una mazmorra a otra es casi más intrincado y complejo que superar las mismísimas mazmorras del título. Una consecuencia de esto es que las aventuras secundarias son un poco más superficiales y no tienen tanta presencia en el juego, pero se debe, sin duda alguna, a que la historia principal lo devora todo. Esto no significa que no haya minijuegos (como el Periperiplo de Jeremías) ni objetivos que coleccionar (los bichos dorados de Maripola, por ejemplo), pero la historia está tan bien llevada que casi toda desviación del hilo narrativo principal está bien enraizada en la trama nuclear.

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