Análisis de Resident Evil 4 Wii Edition (Wii, Wii U)
Después de empezar su andadura en Saturn y PlayStation, la saga de juegos de terror Resident Evil volvió a iniciar su camino en GameCube con una nueva versión del título original, adaptaciones de la segunda y tercera entrega –además de Code Veronica- y dos nuevos juegos: Resident Evil Zero y Resident Evil 4. La esperada continuación de la exitosa serie de juegos de terror Resident Evil desembarcó por primera vez en Europa en mayo de 2005, y, más adelante, a finales de ese mismo año, en PlayStation 2, y hace todavía relativamente poco en PC. El juego que dio un giro radical al estándar que las entregas anteriores habían definido hace su cuarta aparición en Wii, la nueva consola de Nintendo, adaptándose al sistema de control que proporciona este sistema.
En Resident Evil 4 ya no nos encontraremos con los zombis, ni con la misteriosa y oscura organización Umbrella. Todo eso ha quedado atrás, y Leon S.
Kennedy, el poli novato de RE2, ha tenido una carrera bastante exitosa que le ha llevado a tomar una singular misión: la hija del Presidente ha sido secuestrada, y él es el encargado de descubrir qué ha sido de ella, y rescatarla. Pero algo sobrenatural se interpondrá en su misión, empezando por unos campesinos homicidas.
Como sabréis a estas alturas, otro gran cambio que tuvo esta entrega fue el fin de los encuadres de cámara prefijados, que limitaban el campo de visión para mostrarnos sólo lo que ellos querían que viésemos. Este sistema dio paso una cámara fija, en tercera persona, situada a poca distancia de la espalda del protagonista en todo momento. La profusión de armamento, la intensidad de la acción, y la gran variedad de entornos, serán, junto a lo ya señalado, las principales características de Resident Evil 4 que, en Wii, incorpora también el contenido que se creó específicamente para PlayStation 2.
Desde que Leon llega al pueblo europeo en el que se desarrolla esta nueva aventura (y en el que los nativos hablan en español, por lo que nos podemos hacer una idea aproximada de dónde transcurre la acción, aunque Capcom no especifique en exceso) hasta que empieza la orgía de disparos no pasa apenas un minuto. A partir de aquí, se inicia un ritmo de juego elevado, que apenas da tregua al jugador, sometiéndolo a hordas de enemigos cada vez más numerosos, peligrosos e inteligentes. Los zombis putrefactos (y con el cerebro en idénticas circunstancias) han dado paso, insistimos, a una nueva raza de enemigos... no son humanos, tampoco son zombis, y nos atacarán comúnmente en manada. Y es que el cambio no sólo responde a una cuestión estética o argumental, sino a una circunstancia esencial que modifica el modo de jugar a Resident Evil al plantear enemigos que son más inteligentes, ágiles y capaces de reaccionar a nuestras acciones.
Esto conlleva también que el juego tenga una tendencia mucho mayor hacia la acción; y la clásica escasez de munición que hacía que matar a todos los enemigos en las anteriores entregas fuese, simplemente, imposible, queda atrás. La acción lo inunda todo. Los enemigos son activos, nos persiguen, rompen puertas y ventanas, trepan... hacen todo lo que está en su mano, que no es poco, para someternos a un acoso y derribo continuado. Entre todos los enemigos básicos, cualquiera que haya seguido el juego o haya visto algunas imágenes, sabrá que destaca con luz propia el conocido como Chainsaw, todo un homenaje al cine de serie B capitalizado en la emblemática La matanza de Texas. Este afable campesino de la zona gusta de taparse el rostro y desea dar la bienvenida a Leon S. Kennedy decapitándole con su sierra mecánica, siendo una tarea en la que pone todo su empeño. Y si a esos enemigos comunes le sumamos un buen puñado de enemigos finales (que van a exigirnos en varias ocasiones adoptar mecánicas de juego diferentes, como al llegar al lago) que van a representar un reto importante, el cóctel de bichos a batir es impresionante. Habrá momentos más pausados, para investigar cada rincón del escenario, y son unos minutos que, después de tanta acción, se agradecen bastante.
Con todo esto, no es extraño que el juego tenga un tendencia hacia la sobredosis del gore y los litros de sangre, lo que unido al perturbador aspecto de algunos personajes le ha valido recibir la esperable calificación de recomendado para mayores de edad. Desde luego, no es algo sorprendente a estas alturas (estamos ante un juego que tiene ya dos años), pero no es ni mucho menos algo como la polémica que ha suscitado, sin ir más lejos, el venidero Manhunt 2..
Recordemos que han pasado seis años desde los hechos de Resident Evil 2, Umbrella ha pasado a la historia, y Racoon City, el pueblo en el que se liberó el T-Virus fue arrasada por el gobierno estadounidense. Nada queda, pues, de todo eso, salvo un vago reflejo que, quizás, sea el producto de un espejo de feria deformante y grotesco que no se rompió del todo; quizás lo que se ha dejado atrás se proyecte sobre el presente y no todo sea tan lejano. Desde entonces, Leon, que se ha convertido en un agente especial, ha recibido la misión secreta de rescatar a la hija del Presidente, que ha sido secuestrada y está localizada en un lugar de Europa. Será en este punto cuando se inicie el juego, y aunque no lo parezca, lo que se muestra no son vídeos creados por ordenador, sino que está creado por el motor del juego, uno de los más sorprendentes de la anterior generación de consolas y que dentro del catálogo de Wii se sitúa, en este momento de su ciclo vital, como uno de los más vistosos.
Esto, sin embargo, se debe a méritos propios de GameCube, ya que aunque Wii cuenta con más memoria y es, en definitiva, más potente que su antecesora, Capcom no ha mejorado lo más mínimo el aspecto del título, cuando hubiese sido muy recomendable mejorar las texturas y la poligonización de determinados elementos y zonas para conformar un conjunto visual más sólido. Se nota que las prisas y adaptar el control han sido factores fundamentales, aunque nos hubiese gustado disfrutar de texturas más nítidas y, en general, que hubiesen mejorado los aspectos algo más flojos que arrastra el juego en este campo. Los gráficos, por tanto, parten de la versión para GameCube (con todas las ventajas que estos tenían con respecto a los de PS2), y se incorpora soporte para formato panorámico real (en GCN se trataba de bandas negras).
La principal novedad es la historia paralela protagonizada por Ada Wong y que ya disfrutamos en PlayStation 2, lo que añade unas horas extra a la duración del juego ofreciéndonos eventos paralelos a la historia principal, la protagonizada por Leon S. Kennedy, que complacerán a los apasionados del juego, pues nos muestra cómo algunas cosas no son tan inocentes o casuales como podríamos haber pensado. Un elemento interesante de este modo de juego es que su dificultad es bastante elevada, y desde luego supera en varios momentos a los momentos finales de la parte protagonizada por Leon, con un ritmo de juego endiablado, con pasajes de una tensión altísima en los que tendremos que pensar rápido, disparar rápido y huir rápido. Los ataques enemigos serán mucho más tenaces y numerosos, los recursos se verán algo reducidos, y habrá que confiar sustancialmente más en las posibilidades físicas de Ada, que se desvelará como toda una atleta, mucho más ágil y rápida que el propio Leon. Son pequeños rasgos que sumados nos dan una experiencia de juego algo diferente a la del modo principal, y que es, claramente, el principal atractivo para quienes no conociera la versión de PS2, además del nuevo sistema de control.
La curva de dificultad del juego está muy bien planteada, aunque quizás durante los primeros momentos, hasta que dominemos el sistema de control, podemos llevarnos algunos disgustos. Con todo, resulta más asequible que el original al ofrecer una mayor accesibilidad en su nivel de dificultad básica. El sistema de control aprovecha la combinación de nunchuk y mando remoto, al mover a Leon con el stick analógico del nunchuk y, una vez más, el control no es analógico, obligándonos a pulsar un botón cuando necesitemos que Leon corra. Las principales novedades, por tanto, se sitúan en el uso del puntero y, ocasionalmente, a la hora de mover el mando para realizar ciertas acciones, o incluso en las escenas interactivas. Creemos que habría sido interesante que Leon girase sobre sí mismo usando el puntero, buscando un esquema de control más cercano al de los juegos en acción en primera persona para PC, en los que se usa el ratón. Esto hace que al principio el control pueda parecer algo más tosco, exigiendo un proceso de aprendizaje que hará que tengamos errores durante la primera media hora de juego, más o menos. Por otro lado, la ventaja es que podemos apuntar hasta los bordes de la pantalla sin que la cámara se mueva.
Por supuesto, apuntamos con el puntero del mando remoto, lo que nos da un buen nivel de precisión al usar las armas, manteniendo todavía la técnica de no poder andar y disparar al mismo tiempo. Entendemos que esto se debe, entre otras razones, a que la concepción misma de escenarios y patrones de ataques enemigos está condicionado en parte por este factor primigenio y que cambiarlo podría haber desequilibrado profundamente la jugabilidad. Sin embargo, la velocidad para apuntar se ha incrementado, y resulta más fácil enfrentarse a las hordas enemigas. La precisión y velocidad adquiridas son un gran punto a favor, siendo más fácil disparar con precisión cuando sea necesario (y es muy necesario contra ciertos enemigos en la última sección de la aventura).
El control, combinando elementos tradicionales y novedosos, se mantiene todavía intuitivo y firme, respondiendo muy bien a las instrucciones del jugador, aunque aun habiendo ganado en agilidad y velocidad sigue siendo fatal tener fallos a la hora de apuntar y disparar, ya que un fallo, por leve que sea, pueda suponer un gran problema para nuestras posibilidades de sobrevivir.
Como ya dijimos en 2005, todas estas novedades pueden suscitar un debate estéril sobre si el juego ha perdido la esencia que le haría digno de llamarse "Resident Evil", pero creemos, como antes, que no es así ni mucho menos. El juego sigue contando con una buena ración de sustos y escenas turbadoras, así como la reaparición de algún que otro personaje clásico que hará las delicias de los seguidores de esta saga. Pero más que los sustos tradicionales que pueden hacer que nuestras posaderas se separen del asiento, llama la atención la sensación de tener que sobrevivir realmente a todo lo que nos asalta, dando un espíritu de survival horror límpido y cristalino... salvo por la sensación de angustia que puede llegar a producir en algunos jugadores poco habituados a estar en una situación de tensión tan permanente.
Aunque las escenas de susto en el sentido más tradicional de las películas de terror burdo serán especialmente protagonistas en el momento en que tengamos que dejar a Leon para controlar a la algo indefensa hija del Presidente, Ashley. Con ella la misión principal no será matarlos a todos, sino escondernos de todos, darles esquinazo y evitar que nos cojan. Además, las misiones de Ada Wong aportan más factores interesantes al desarrollo jugable.
Tenemos que recordar que en los anteriores títulos, el tener un inventario reducido nos obligaba a usar baúles o similares para meter objetos era algo habitual hasta ahora... y no es que en este juego Leon tenga un bolsillo sin fondo, ni mucho menos, pero las posibilidades del inventario son mayores, y nos permite meter más cosas si las colocamos bien. Es decir, contamos con una cuadrícula (que puede incrementar su tamaño, si pagamos) en la que los objetos ocupan una serie determinada de bloques, de manera que según los coloquemos pueden quedar espacios perdidos entre ellos o, por el contrario, apurar esos pocos bloques de manera que generemos sitio suficiente como para meter una hierba más.
Esto, que puede parecer baladí, representará en algún momento la diferencia entre morir o seguir adelante. Un aspecto importante es que el inventario ya no se tendrá que ver saturado de tinta para las máquinas de escribir. Para los que no conozcan el sistema de guardar la partida de los anteriores juegos, éste consistía en buscar máquinas de escribir, pero para poder salvar se precisaba tinta para la máquina, de manera que se limitaba las veces que podíamos salvar nuestro progreso. En Resident Evil 4, siguen apareciendo las máquinas de escribir, pero podremos guardar la partida siempre que lo deseemos.
Al inventario accedemos a través de un menú sencillo e intuitivo con capacidad también para un muy útil mapa que nos muestra la zona en la que estamos y señala las puertas y pasillos más destacados, así como tesoros y puntos de guardado (las citadas máquinas de escribir). También aparece en este mapa la localización del comerciante, un personaje esencial. Y es que a lo largo del juego vamos amasando una pequeña fortuna cuya principal función es ser derrochada en transacciones muy beneficiosas para nosotros. Si encontramos al comerciante, podremos comprar nuevos objetos, como armas más poderosas, y vender también lo que ya no nos sirva. Además, podremos ir mejorando nuestras armas, añadiéndoles más potencia de fuego, velocidad de recarga y, en general, toda una serie de aspectos que irán depurando nuestro arsenal. De esta manera, según aumentemos nuestro espacio disponible en el inventario, podremos ir guardando más armas y munición, objetos curativos, combinar elementos con más soltura... buscar dinero será tan importante como saber en qué gastarlo; una vez más, jugar bien nuestras cartas puede marcar la diferencia entre la victoria y la muerte.
Este Resident Evil es quizá el más largo de todos los que componen la saga (más si consideramos también la historia paralela de Ada), y también el que más escenarios y situaciones diferentes propone. No entraremos en grandes detalles, pero pasaremos por zonas tan dispares como un bosque otoñal, un lago o un castillo, siempre con enemigos diferentes y específicos, que conforman una flora y fauna variadísima. El conjunto conforma una coherencia interna sorprendente, convirtiendo este mundo en algo creíble, pese a las imposibles criaturas que lo inundan, tanto por el planteamiento artístico que le han inyectado en Capcom, como por el aspecto técnico puro y duro.
Tanto en animaciones como en expresiones faciales el juego fue sorprendente, con personajes muy elaborados, pero todo queda ahora algo más deslucido por el paso del tiempo. Este resultado tan sobresaliente se consiguió combinando la técnica de captura de movimientos y la animación tradicional "a mano" para los gestos y expresiones. Si le añadimos unos efectos de iluminación muy bien logrados para 2005, como los que producen las explosiones, antorchas o, simplemente, luces y sombras ambientales, la sensación de estar inmerso en un mundo es definitivamente sólida, aunque salvando las distancias con los actuales bastiones técnicos de Xbox 360 y PlayStation 3.
Complementa el envoltorio de la historia la cantidad de personajes secundarios (pero relevantes) que van apareciendo y, claro, la selección de actores de doblaje escogidos. Se nota que el presupuesto era elevado, más que digno para una producción de tal magnitud. Las voces son en inglés (también en la versión japonesa), pero cuenta con unos muy útiles subtítulos en perfecto castellano que servirán de apoyo para los que no dominen el inglés... aunque entenderán a los aldeanos de El Pueblo. En este sentido, nosotros perdemos la sensación generalizada de no entender lo que dice esa gente, pero no llega a romper la cuidada atmósfera de tensión que se ha ido componiendo a través de todos los demás aspectos del juego.
Conclusiones
Resident Evil 4 en Wii es una versión mejorada del título original de GameCube, al que se le han añadido los diversos extras que se incluyeron en PS2, y un sistema de control adaptado a las funciones de la nueva consola de Nintendo. Es, por tanto, un juego tan bueno como cuando apareció en 2005, cuando se presentó como un título fresco, lleno de virtudes, que supo renovar la saga y darle un giro nuevo. Pero claro, ahora ya no nos resulta a nosotros tan refrescante, y aunque su planteamiento jugable sigue siendo igual de bueno, la falta de novedades reales, la nula evolucción en su acabado técnico, y demás, hacen que aunque siga siendo un título exactamente igual de bueno, sea recomendable casi por completo para quienes no lo hayan podido jugar, o estén sólo realmente interesados en ver qué tal responde el juego al nuevo control.
Resident Evil 4 es, ante todo, acción, terror, sobrevivir a las terribles criaturas que nos acosan continuamente... una combinación muy bien estudiada que sigue funcionando todavía hoy.