Análisis de No More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii)
Goichi Suda, Suda 51, era un creador poco conocido en los mercados occidentales hasta la llegada de Killer 7, estrenado en GameCube y PlayStation 2; un juego lleno de acción pero con una estética y una narrativa de lo más singular. Eso le ha valido una reputación de juegos para el público más duro del sector, y aunque desde entonces sus títulos (y su firma) han ganado en popularidad, siempre han parecido mucho más dirigidos a ese sector del público.
No More Heroes fue una apuesta también llena de personalidad en Wii (y posteriormente adaptado a las consolas de alta definición), y la saga sigue vinculada a la consola de Nintendo con su humor, violencia y ligeros tintes de erotismo, plasmado sobre todo en las féminas, que cobrarán mayor protagonismo en este No More Heroes 2: Desperate Struggle.
Los objetivos para esta segunda parte eran claros: mejorar los puntos débiles del primer título, que tenía notables altibajos en su desarrollo, y reforzar sus puntos positivos. Bueno, y si la censura patética que afectó a la versión europea en su primera parte desaparece, pues mejor.
La ciudad en la que se ambienta el juego, Santa Destroy, ha cambiado mucho desde la última entrega, y lo bueno es que han sido cambios a mejor, y la historia (que mantiene ese toque muy desenfadado, pese a su trasfondo de violencia extrema) aporta algo más: una venganza. Sin embargo, el desarrollo básico del juego se mantiene con pocas variaciones, y destaca por los combates extremos, muy rápidos, y la presencia de nuevos personajes jugables.
Eso sí, la presencia en el juego de estos dos nuevos personajes, Shinobu y Henry, es, lamentablemente, poco más que anecdótica. Su integración en el juego podría haber sido mucho más significativa. No es que sea algo esencialmente negativo, pues al fin y al cabo se trata de un paso adelante con respecto a la primera entrega, pero sí es una oportunidad muy poco aprovechada, pues la llegada de estos personajes adicionales podría haber dado mucha nueva sangre a la acción.
Los cambios en Santa Destroy, por su parte, aportan un desarrollo de juego más lineal, pero que resulta más satisfactorio. Se pierde ese mundo abierto en mucho sentidos, sí, pero gana en cohesión, y consigue un ritmo de juego mucho más acorde con la acción que busca. Igualmente, lo cierto es que el mundo abierto de la primera entrega no quedó muy bien cuajado, y el cambio de dirección en este sentido elude uno de sus puntos débiles. El mundo sigue siendo amplio, y eso se traduce en que todavía hay tiempos de carga cuando pasamos de una zona a otra, pero gracias a la presencia del menú se pasa de una región a otra con velocidad máxima. Permite, así, que nos concentremos en las partes divertidas, eliminando tiempos muertos.
Pero el plano de la ciudad nos permite viajar a sitios conocidos. ¿Los cocos y su minijuego? Siguen en el mismo sitio. Y lo mismo sucede con diferentes puntos clave del mapa original, pero en vez de ir de un sitio a otro, tiramos del menú y aparecemos en el lugar que nos interesa. Del mismo modo, tenemos trabajos alternativos para sumar dinero y adquirir objetos adicionales, y para reforzar la sensación de juego de acción directa es posible también saltarse las escenas intercaladas que apoyan la narración… aunque no lo recomendamos, por estética y humor (negro). Asimismo, los combates clasificatorios para subir de rango en la lista de asesinos son abiertos, es decir, podemos acceder a ellos sin mayores trabas, por lo que podemos alternar a nuestro antojo misiones secundarias y principales.
Eso hace que el jugador pueda inyectar su propio ritmo de juego dentro del estilo mucho más ágil y dinámico que se ha logrado, con una mejor integración de minijuegos, incluso sin salir del apartamento de Travis, pudiendo jugar con una gata obesa, o incluso ver una serie de animación japonesa. Parte de los premios según progresamos en el juego radican en elementos para personalizar este apartamento.
Los trabajos que podemos encontrar por Santa Destroy son quizás el elemento más divertido del juego, por su enorme variedad y estilo retro. Hay un poco de de todo, claro, y algunos son bastante sosos, pero en líneas generales el nivel es muy alto, y cuando encontremos alguno que nos guste, seguro que nos enganchará muchísimo. Hay, también, unos pocos extraídos de la primera entrega, con ligeras variaciones en su concepción. Puesto que el dinero que ganemos no tenemos que invertirlo, como decíamos antes, en desbloquear las misiones principales de la historia, lo invertimos en mejoras, armas, etc.
No More Heroes 2 introduce novedades suficientes en su desarrollo, pero sobre todo destaca por los cambios en la concepción del mismo para acelerar y agilizar la jugabilidad, pero no por eso debemos olvidar los cambios más significativos. Por ejemplo, nos encontraremos con la posibilidad de que Travis se convierta en un tigre, e incluso harán acto de presencia luchas de robots gigantes. Está claro que han intentado introducir muchas situaciones nuevas, junto a nuevos jefes, nuevas zonas… y a eso se suman apuestas estéticas fuertes, arriesgadas, que van más allá incluso de lo ya visto en la primera entrega.
Esto hace que el juego se disfrute mucho más, resulte más divertido, intenso, y dinámico, aunque lo cierto es que su duración no ha mejorado mucho: unas diez o doce horas bastarán a la mayoría de los jugadores para ver los créditos, aunque le quedarán todavía muchas horas de juego gracias a los diferentes minijuegos repartidos por toda Santa Destroy. Técnicamente, sin embargo, el juego tiene algunos aspectos no del todo logrados, como ralentizaciones en determinados momentos.
El control permite jugar tanto usando el mando remoto junto al nunchuk, pero en ninguno de los dos casos nos da control sobre la cámara, y ésta nos puede jugar malas pasadas en las batallas. La ventaja, eso sí, es que el control es muy bueno y suave con cualquiera de las dos configuraciones posibles, por lo que contentará a todo el público.
El cuidado apartado gráfico se ve acompañado de una contundente banda sonora, aunque las voces son algo repetitivas y machaconas incluso. Lo más interesante es, sin embargo, el cambio de estilo que hay en las secciones retro, cómo han conseguido adaptar no sólo la parte visual, sino también la sonora, sin perder frescura.
Conclusiones
Se nota desde casi el primer momento que se ha pensado mucho en qué había que hacer con esta segunda entrega. Suda 51 y su equipo han analizado concienzudamente la primera parte, han identificado todo lo que gustó a los jugadores, y qué era lo que jugaba en su contra, y han conseguido un No More Heroes 2 mucho mejor calibrado, con una experiencia de juego más intensa, mejor llevada, e incluso más alocada y atractiva. Todavía tiene puntos por corregir, como el sistema de cámara en el control, o solventar del todo problemas vinculados a la tasa de imágenes por segundo, pero el paso adelante es notable.