Análisis de Donkey Kong Jet Race (Wii)
Hubo dos juegos que se anunciaron para GameCube durante el último E3 (la feria internacional de videojuegos de Los Ángeles) en el que la ya veterana consola doméstica tuvo presencia. Ambos juegos fueron trasladados, poco después a Wii. El primero fue Super Paper Mario, y ahora le toca a Donkey Kong Jet Race.
En GameCube el juego iba a ser compatible con los bongós que disfrutamos en los musicales Donkey Konga y en el magnífico plataformas Jungle Beat, pero esto, claro, con el paso a Wii ha quedado atrás y ahora el ritmo habrá que inyectárselo moviendo el mando remoto y el nunchuk de la consola. El cambio no es bueno ni malo, pero la verdad es que jugarlo dando palmadas sobre los bongós prometía una divertida experiencia de juego que se ha descartado por completo, algo difícil de entender sabiendo que si se quiere, los mandos de GameCube son perfectamente funcionales en Wii (entre otros, como en el caso del venidero Super Smash Bros. Brawl). Pero, ¿con ese sistema de control hubiese sido buen juego?
Evidentemente, primero habría que descubrir si estamos ante un buen título, y luego cada uno de nosotros podrá reflexionar sobre si otro sistema de control le hubiese beneficiado y mejorado la experiencia global. La premisa del juego es muy sencilla: se trata de un juego de velocidad, y nuestro objetivo es ser los primeros. Por supuesto, nadie espera que un juego de carreras tenga historia (aunque hay alguna excepción el género), y el hecho de que se incluyan personajes destacados de la factoría Nintendo tampoco es un elemento determinante (desde luego, los Mario Kart no han pretendido nunca emular la narrativa de Faulkner), pero aun si el juego tuviese una historia relevante, no nos interesaría lo más mínimo. Y si la tuviera, no le habríamos prestado atención.
Esto se debe a que hay que hay que estar tan centrados en que el sistema de control no falle que hay poco espacio para cualquier cosa más. Para girar en el circuito a nuestro personaje, tenemos que agitar el mando remoto de Wii y si es a la izquierda, el nunchuk (si lo configuramos para zurdos, es al revés); para acelerar, movemos arriba y abajo de manera alterna el mando y el nunchuk; saltamos moviendo los dos al mismo tiempo hacia arriba y planeamos agitándolos de manera alterna (como al acelarar) después de saltar. Los únicos botones a tener en cuenta dentro de la carrera el botón Z del nunchuk, con el que usamos objetos (una función que también está presente en el botón B, a nuestra elección) y el botón A, para atacar, además de las lógicas opciones de pausa.
En líneas generales, la verdad es que la funcionalidad ideada para el mando de Wii emula el que hubiese sido el control con los bongós pero tiene fallos notables. Si movemos los mandos demasiado rápido, el juego interpreta que hemos movido el mando remoto y el nunchuk, lo que produce un salto accidental. Puesto que esto sucede con mucha frecuencia, es molesto. Y por mucho que juguemos, el sistema que emplea el título para interpretar nuestros movimientos es definitivamente poco preciso, y el volumen de saltos involuntarios no se reduce demasiado por mucha práctica que vayamos acumulando.
El sistema, en definitiva, falla en el control y no sólo eso: la sensación de velocidad es muy baja y la interactuación del jugador es relativamente escasa. Es decir, es cierto que tenemos que ir moviendo los mandos para acelerar, y nos movemos, y saltamos y planeamos... pero todo eso se traduce en una suerte de trazado que el personaje sigue casi solo. En realidad, lo más importante que tenemos que hacer es saltar y planear para evitar obstáculos y similares, y salvo por eso el juego no precisa que le pongamos mucha atención e interés (lo que es bueno para intentar no saltar por accidente).
El nivel de acción es, por tanto, escaso, combinado con baja velocidad y unos personajes que estarán controlados por la máquina pero que se han dejado claramente la inteligencia artificial en casa.
De hecho, el principal factor estratégico consiste en dar un acelerón (inclinando el stick) e ir golpeando enemigos y barriles para hacer que dure más, en una suerte de combo prolongado en el tiempo... y no, no es que aporte una sensación de velocidad brutal precisamente. Algo más relevante es la inclusión de animales como medio de transporte a modo de modificadores que nos darán más velocidad en carrera (pero no nos vamos a despeinar, todo sea dicho). Así, estarán los clásicos de la saga Rambi y Enguarde, a los que se sumarán en algunos escenarios la carretilla y un trineo. Y es que ni siquiera la presencia de enemigos por el escenario es destacable realmente: al atacarles, como al romper barriles, recolectamos plátanos, esenciales para los acelerones de los que hablábamos antes ya que alimentan nuestra barra medidora de turbo.
El diseño de los circuitos es interesante, en la medida en que nos vamos a encontrar entornos gráficos inspirados en la saga de plataformas protagonizada por Donkey Kong, y múltiples atajos distribuidos por el trazado. Este diseño de sus circuitos es lo mejor del juego, y eso teniendo en cuenta que es previsible y ayudan a reducir todavía más su ya de por sí escasa dificultad. Todo resulta demasiado simplista y definitivamente poco intenso, ya que sus principales puntos de interés tendrían que residir en la distribución de obstáculos y atajos por los circuitos, que, puesto que no son ni mucho menos brillantes, no juegan muy a favor del título.
Los gráficos de Donkey Kong Jet Race son simplistas, con escasa carga poligonal y texturas pobres, bastante por debajo de la tónica de los juegos firmados por Nintendo en su consola, sobre todo en los últimos meses. Las animaciones, por su parte, sí son buenas y suaves, pero la escasa sensación de velocidad (algo que quizás sea absolutamente intencionado para facilitar el acceso al juego, o para compensar su deficiente control) juega muy en su contra. Al menos se presenta en formato progresivo y pantalla panorámica, y recupera en sus diseños de personajes y escenarios a los apreciados personajes de la saga... pero poco más. La música sigue la misma línea de los gráficos, algo chirriante y cansina, con composiciones muy poco acertadas en múltiples ocasiones y voces repelentes (siendo condescendientes), lo que ayuda a empeorar el apartado técnico en varios enteros.
El principal valor de Donkey Kong Jet Race es traer al gorila como protagonista por primera vez al catálogo de Wii, pero fuera de eso poco puede ofrecer. Su control no convence, por imprecisión, y su falta de alternativas se hace palpable y evidente. A nivel técnico, es un juego un escalón por debajo de la modestia, y eso lo complementa con un entorno poco estimulante: baja dificultad, nula inteligencia de los enemigos y trazados sencillos para unas carreras lentas, hacen de este juego de carreras una decepción que no creemos que sea capaz ni de satisfacer a los más acérrimos enamorados de sus personajes, partiendo de un concepto que, estamos seguros, podría haber dado mucho más de sí, sobre todo si sus notables carencias y errores se hubiesen visto compensadas con algunas virtudes dignas de mención.