Análisis Chocobo GP: Karts en el universo de Final Fantasy (Switch)
Durante décadas distintos estudios de desarrollo han intentado, con más o menos éxito, ofrecer su versión de Mario Kart. No es de extrañar: la serie de Nintendo es una de las más populares del planeta gracias a unas mecánicas medidas al milímetro, pero con concesiones a una aleatoriedad estudiada que permiten que cualquiera pueda ponerse a los mandos y disfrutar. Las alternativas más destacables lo son porque tienen personalidad y algo único: modo historia, circuitos más alocados, una dificultad que supone un auténtico reto…
Chocobo GP, la secuela de Chocobo Racing (lanzado para PlayStation por Squaresoft en 1999) desarrollada por Arika y Square Enix para Nintendo Switch, basa su atractivo en contar con los personajes y con la ambientación de Final Fantasy, y aunque introduce ideas interesantes en los sistemas de juego, muchas de ellas se quedan en la línea de salida con el motor echando humo mientras el resto de juegos de karts le adelantan por la izquierda y por la derecha.
Caos en la pista
Los jugadores de Mario Kart y de casi cualquier otro juego del género se adaptarán a Chocobo GP nada más completar la primera vuelta, pues los elementos son los de siempre con variables más o menos importantes: comienzas la carrera con turbo al acelerar en el momento justo, es importante dominar el derrape para tener miniturbos y tomar las curvas de manera óptima, y por supuesto, la pista está llena de cápsulas de magicitas, el equivalente de las cajas aleatorias de objetos, poderes que lanzamos para entorpecer a los adversarios o para nuestro propio beneficio.
A la vez, hay diferencias importantes en cada uno de esos sistemas. El derrape tiene menos peso que en otros juegos del género porque la mayoría de los personajes giran mejor y por el propio diseño de los circuitos. Hay curvas que obligan a tirar de freno estés derrapando o no (algo un poco incómodo con las configuraciones de botones predeterminadas), y el turbo otorgado por un derrape bien ejecutado a veces viene más mal que bien.
Más notoria todavía es la diferencia que aportan los objetos. Los caparazones, plátanos, Bill Bala y compañía se ven aquí sustituidos por ítems equivalentes, pero también hay muchas magicitas totalmente rompedoras que varían del todo el ritmo de las carreras. A los poderes esperables (aceleración, bolas de fuego, escudos) se suman muchos otros que nos han convencido menos por complejidad en su uso o por sus devastadores efectos.
Es el caso del portal, que crea una puerta de entrada y otra de salida interconectadas justo delante del corredor que la ha usado: es una buena idea que crea momentos graciosos, pero también situaciones muy frustrantes como que justo cuando vas a cruzar la línea de meta un oponente aparezca delante ganando la carrera automáticamente. O el tornado, cuya trayectoria se puede manejar con la misma palanca con la que dirigimos el kart (algo que también hacen otras magicitas), por lo que no acaba funcionando del todo bien. Además, la aleatorización de los objetos es, valga la redundancia, demasiado aleatoria: nos ha tocado demasiadas veces Bahamut, que nos hace invulnerables y avanzar automáticamente, estando en los primeros puestos de la carrera.
Cada una de las magicitas tiene tres potencias. En los circuitos encontramos cápsulas de bronce, plata y oro que otorgan una, dos y tres magicitas de nivel uno respectivamente. Sin embargo, la cápsula de plata puede otorgar también una magicita de nivel dos, y en el caso de la dorada, una magicita de nivel tres o una de nivel uno y otra de nivel dos. Además, si ya tenemos una magicita de nivel uno y nos vuelve a tocar, aumenta de nivel. El nivel establece lo poderoso que es el ítem: cuánto dura la aceleración, el terremoto o el escudo, el tamaño del Piro que lanzamos o cuánta distancia recorre el portal.
En paralelo a las magicitas están los poderes de los personajes: hay un puñado de chocobos, moguris y caracteres conocidos como Cid, Terra y Vivi. Cada uno tiene diferencias notorias en la conducción, pero lo que los diferencia sobre todo son sus técnicas especiales, que podemos ejecutar cuando llenamos una barra haciendo derrapes y cogiendo cristales por el circuito (al obtener 10 también tenemos más velocidad).
Son habilidades muy contundentes capaces de darle la vuelta a la carrera: aceleraciones que administramos como queramos, invulnerabilidad y conducción automática momentáneamente, invocar rayos por todo el circuito, lanzar muros de fuego, dar espadazos, congelar a los adversarios… Son muchas y algunas son evidentemente más contundentes que otras.
Su planteamiento, más allá de los desequilibrios, es una buena idea, pero tienen varios efectos que no acaban de convencernos. Por un lado, son un elemento más a tener en cuenta en un juego de karts ya de por sí menos accesible que otras propuestas del género, por lo que los jugadores novatos se pueden ver abrumados. Y por otro lado, y más importante aún, generan carreras absolutamente caóticas e impredecibles, a veces en el mal sentido. Si los ítems de por sí tienen efectos alocados, cuando entran en juego los poderes hay cierta confusión en la pista, sobre todo si estamos en los puestos intermedios.
También provocan que las carreras a veces duren un suspiro, sobre todo en los escenarios más cortos. Hay nueve circuitos con entre una y cuatro variables: más largos, con trampas, etc; lo que hace que, aunque los trazados varíen, los entornos se repitan con asiduidad debido a la poca variedad de ambientaciones. Hay algunos circuitos bastante enrevesados y con mecánicas únicas interesantes, pero hemos echado en falta más atajos.
Además, por lo general tienen fallos de diseño: curvas que manejando a ciertos personajes son muy difíciles de tomar, obstáculos que para algunos personajes no son tal, y esquinas y elementos decorativos que nos dejan pinchados, obligando a dar marcha atrás lentamente mientras nos adelantan por todos lados, algo muy frustrante. De hecho, da la impresión de que el kart no es del todo confiable: el derrape y las acrobacias al saltar no siempre se ejecutan, y falta fisicidad en las colisiones y en los impactos de los poderes.
Un cuento… ¿infantil?
Chocobo GP tiene un breve modo historia que dura unas cuatro horas y que funciona a modo de tutorial: conforme vamos completando capítulos se desbloquean nuevos personajes, nos introducen nuevas magicitas y se obtienen circuitos para jugar en los otros modos. La trama es tan sencilla como un chupete: el Chocobo, el moguri Atla y otros personajes que se van sumando al grupo se meten en distintos entuertos, que se resuelven con una o más carreras, en su camino hacia la gran carrera, cuyo vencedor podrá conseguir el deseo que quiera.
Más allá de aprender a jugar, el atractivo del modo historia no está en su argumento, sino en ver pasar por la pantalla a personajes (protagonistas, enemigos, invocaciones…) de la saga Final Fantasy caricaturizados en un cuento cargado de humor y cuyo tono hace difícil ver cuál es el público objetivo. Los más pequeños se reirán con ciertas situaciones, pero también hay temas y comportamientos que quizá sean poco adecuados. Los fans de la saga de Square Enix verán a sus queridos personajes ridiculizados (siempre desde el humor), pero quizá el tono sea demasiado infantil para ellos.
Algunas carreras tienen retos distintos a quedar en primera posición, como superar a un contrincante concreto o estar en el podio.El modo historia es muy fácil, ya elijamos el modo Principiante (donde se reduce la velocidad) o el modo Maestro, pero tras completarlo se desbloquea el modo Extra, donde las carreras ganan un poco más de interés y nos ofrecen nuevos retos secundarios con los que conseguir todavía más tickets.
Si bien a lo largo de la historia se desbloquean automáticamente las pistas y algunos personajes, otros tantos y sus vehículos alternativos se añaden a la tienda, donde también hay vinilos, colores alternativos, fondos para el menú y mucho más contenido. Para desbloquearlos necesitamos esos tickets, lo que nos motiva a repetir carreras de la campaña para completar los retos secundarios. Pero además, en la tienda hay otros artículos y divisas.
Modos para parar un Chocobo
Los tickets se consiguen también en el modo Chocobo GP, el principal modo online. Se trata de partidas organizadas como un torneo eliminatorio donde compiten 64 jugadores en carreras de ocho jugadores. Según lo alto que lleguemos, se obtienen tickets, y al subir de nivel, también Guiles, que sirven para comprar personajes exclusivos de la temporada (en el momento de hacer este análisis no estaba disponible esta tienda).
Lo que sí que no nos gusta en un juego a precio completo, aunque cada vez sea más habitual, es la existencia de una moneda de pago con dinero real, el mitrilo. Esta divisa se utiliza para comprar el equivalente a los pases de temporada, los aceleradores de progreso, los ítems para subir de nivel y otros artículos; no habrá ítems que sean pay to win. Square Enix planea añadir mitrilo de forma gratuita en eventos especiales y por iniciar sesión ocasionalmente, como suele ocurrir en los títulos free to play.
El juego viene cargado de contenido. A los modos Historia y Chocobo GP hay que sumar un modo Contrarreloj con distintos tiempos a batir en Principiante y Maestro, y donde podremos competir contra los fantasmas de la IA y de otros jugadores. También hay un modo Torneo con muchas copas equivalente al Grand Prix de Mario Kart que pueden jugar uno o dos jugadores en la misma consola, pero que se aqueja de la falta de variedad de circuitos para no ser repetitivo; al completarlo se desbloquea un modo Espejo donde se incrementa la velocidad. También está el modo de carreras personalizadas, donde se pueden elegir los ítems permitidos y la velocidad, y que puede disfrutarse en multijugador local, en línea y con conexión inalámbrica entre varias consolas.
Gráficos que no son una fantasía
Ni artística ni técnicamente el juego es destacable. Si bien mola recorrer a toda velocidad (de hecho, la sensación de velocidad está muy bien conseguida) escenarios extraídos de la saga Final Fantasy y ver recreaciones propias de los personajes de la serie, los circuitos están bastante desangelados y los corredores no tienen demasiados detalles. El diseño de los vehículos está muy poco inspirado en la mayoría de los casos y sus variables apenan cambian un detallito aquí y allá.
Pero quizá el mayor problema esté en la definición: si bien en modo portátil luce bien, en modo televisor hay demasiados dientes de sierra, por lo que parece que no aumenta la resolución. Además, eventualmente hay bajadas notables de framerate, importantes en un juego de carreras, y más habituales en el multijugador a pantalla partida. El catálogo musical es amplio: a algunos temas propios se suman muchas interpretaciones de temas de la saga Final Fantasy, algunos mejor ejecutados que otros.
Conclusión
Chocobo GP es una obra con distintas calidades de producción donde se ha priorizado lo equivocado. Han preferido llenar el juego de contenidos antes que pulir el gameplay, han creado una banda sonora donde se ve trabajo que ambienta unos circuitos desangelados y sin vida. Es, también, un juego cuyas muchas de sus virtudes son ajenas: lo que lo hace interesante es lo que recoge del universo de Final Fantasy y las mecánicas establecidas por Mario Kart, que aquí varían y se complejizan con un resultado menos equilibrado.
A veces, y perdonadnos la generalización, tiene ese regusto de juego para móviles: falta pulido, falta gamefeel. En Nintendo Switch hay juegos del género mucho más recomendables. No hace falta mirar a la obra de Nintendo, pues también están ahí Crash Team Racing Nitro-Fueled y Team Sonic Racing. Pero es cierto que los fans del género de los karts no tenemos mucha variedad a la que agarrarnos y siempre es bienvenida una propuesta más que, en este caso, también tiene un claro interés para el fan de Final Fantasy.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Switch ofrecido por Nintendo España.