Análisis de Card Shark, una chusma selecta haciéndose trampas al solitario (Switch, PC)
No, Card Shark no es un juego de cartas. Tampoco de tiburones. Es una aventura muy relacionada con las barajas y los naipes, pero en ningún momento nos vamos a sentar a la mesa para otra cosa que no sea hacer trampas. Esa es la peculiar propuesta de Nerial, responsables de la saga Reigns, que bajo el paraguas de la editora Devolver Digital vuelven con un proyecto que han desarrollado junto al artista Nicolai Troshinsky, responsable del atractivo apartado visual del juego, el diseñador Arnaud De Bock, autor de Pikuniku, y el compositor Andrea Boccadoro.
Este nuevo título, que se estrena hoy en PC y Switch, nos lleva a la Francia del siglo XVIII para ponernos en la piel de un pillo que de buenas a primeras se ve envuelto en una corruptela que involucra hasta a la casa real. Nuestra historia comienza en una humilde posada en la que trabajamos como mesero; allí conocemos al Conde de Saint Germain, un curioso personaje que existió en la vida real y cuya vida, envuelta en misterio, vivimos de cerca en este videojuego en el que actúa como mentor del protagonista.
Aprender a hacer trampas no es tan fácil como parece
Desde ese punto de partida en el que tomamos el rol del aprendiz es desde el que se estructura todo Card Shark: al ser un novato talentoso, el Conde y su troupe nos tutelarán para enseñarnos todas las fullerías que sepan. Así nosotros, como personas que juegan, aprendemos a hacer trampas al mismo tiempo que el protagonista; el ciclo de juego gira alrededor de encontrar un objetivo al que engañar, dirigirnos hacia él en nuestra carreta y en el camino aprender el nuevo truco que vamos a utilizar para desplumar al pobre tonto que hayamos escogido como víctima.
Hay un total de 28 tipos de trampas, desde las más simples a las más complejas, y antes de ponerlas en práctica tenemos que pasar por un largo proceso de aprendizaje en el que el Conde hará el papel de víctima para indicarnos paso a paso cómo tenemos que hacerle el truco que nos acaba de enseñar. Esto significa que buena parte de Card Shark consiste en aprender y practicar las trampas para que después, a la hora de la verdad, no tengamos problemas al ejecutar los trucos sin guía: cuando lleguemos a la mesa tendremos que disimular para que el contrincante no nos pille, algo que se representa en el juego con un medidor de enfado que, si se llena, provocará la muerte o el encarcelamiento del protagonista.
Uno de los principales problemas que le vemos a Card Shark es que es muy poco intuitivo, aunque en realidad sea una característica que encaja a la perfección con la estética que plantea: por ejemplo, cuesta trabajo darse cuenta de que a veces es muy útil perder voluntariamente una ronda (es decir, hacer mal el truco en cuestión) para que contrincante se sienta cómodo ganando y baje su medidor de frustración. Es muy descarado ganar todas las rondas, así es más fácil que pillen que estamos haciendo trampas, pero en ningún momento el juego nos lo indica; es una conclusión a la que tenemos que llegar por nuestra cuenta.
Más de un as bajo la manga
Lo cierto es que, de alguna manera, entendemos que Card Shark ofrezca una experiencia poco intuitiva: los esquemas de controles que pone a nuestra disposición no son sólo nuevos y específicos para su estilo de juego, sino que también intenta adaptar al mando (no se recomienda jugar con teclado) unos movimientos tan específicos y detallistas como las trampas a las cartas. Todos los trucos que Nerial ha reconvertido en mecánicas están inspirados en triquiñuelas reales que tramposos profesionales utilizan a día de hoy, la mayoría relacionadas con una sutileza que el control con mando no puede alcanzar a recrear.
Pese a la dificultad de ese objetivo, lo cierto es que hay trucos mejor recreados que otros: alguno se basan en quick time events (QTE) más tradicionales, otros, los más inspirados, despliegan una serie de movimientos únicos minuciosamente relacionados con los del truco que hace nuestro personaje. Cuando se produce esa analogía entre movimientos en el mando y respuesta en pantalla es cuando Card Shark brilla a máxima intensidad y consigue expresar esa ilusión de pillería que tanto nos gusta. Por el contrario, en los trucos de controles más clásicos no llega a ofrecer la precisión que requieren las interacciones de este estilo.
Si tuviéramos que tirar de memoria y lanzar una valoración al aire diríamos que hay más trucos buenos que malos. Los que están bien conseguidos, además, suelen funcionar como mecánicas que se utilizan en trampas más trabajadas: por ejemplo, hay un movimiento (el famoso injog) que sirve para marcar una carta dentro de la baraja y saber reconocer su posición incluso aunque barajemos; este pequeño movimiento se nos enseña primero como un truco básico, pero a medida que avanzamos lo utilizamos en trampas más avanzadas, con varios pasos que combinan otros movimientos esenciales como este.
La pena es que con todo el abanico de trucos que tenemos a nuestra disposición, la mayor parte del tiempo lo vamos a pasar dejándonos guiar por lo que nos diga el juego. Hay algunos momentos en los que podemos escoger qué trampas queremos hacer, pero casi siempre nos van a indicar qué truco tenemos que llevar a cabo independientemente de que haya otros más asequibles o adecuados en ciertos momentos. Incluso llega a quedar algo raro que intentemos engañar a un mismo grupo de personas con el mismo truco que estábamos haciendo cuando nos pillaron en el primer intento, creando situaciones de discordancia narrativa. A Card Shark le falta ir un pequeño paso más allá para establecer un conjunto de mecánicas básicas y estructurales alrededor de las que crear una experiencia de juego única y verdaderamente rompedora.
De viaje por la Francia prerrevolucionaria
Todos estos trucos que vamos aprendiendo a lo largo de la aventura no sólo persiguen un afán enriquecedor -aunque es una de las principales motivaciones del grupo de pobres embaucadores que protagonizan el juego-, sino que también nos ayudarán a descubrir una trama de corrupción y engaños que se cuece por toda la Francia del siglo XVIII. Esto nos llevará a visitar algunas ciudades y pueblos remotos del país en busca de mesas de juego que piden una determinada apuesta mínima: a veces tendremos que conseguir dinero antes de avanzar en la historia, porque de lo contrario no podremos permitirnos participar en las partidas de la alta sociedad, por ejemplo.
La apuesta no sólo marca el nivel de la mesa o el progreso de la historia, sino que además determina la posición inicial del medidor del contrincante: nosotros escogemos la apuesta inicial que queremos poner en la mesa y mientras más alta sea más mosqueados estarán nuestros rivales. Tiene sentido, es extraño que un desconocido se siente a jugar, apueste 200 monedas y gane la partida a la primera mientras hace cosas raras en la baraja o busca una excusa para levantarse de la mesa. Todas estas interacciones, por cierto, están narradas con diálogos (traducidos al español) que ocupan una buena parte de la pantalla; no es un juego de leer, pero está escrito con mucha gracia y los personajes despliegan su carisma con apenas unas líneas de texto y cambios en la ilustración que sirve como retrato.
A lo largo de nuestro viaje por Francia iremos encontrándonos con una plantilla de personajes de lo más pintoresco, muchos de ellos inspirados en personas reales de aquella época, como Voltaire o el propio Conde de Saint Germain. Con el habitual tono guasón de Nerial, las conversaciones mundanas se entrelazan con otros momentos más sobrenaturales que nos llevarán a jugar a las cartas con la mismísima Muerte: cada vez que nos pillen y muramos tendremos una oportunidad de recuperar el progreso justo antes de donde fallamos, ya sea pagando un pequeño peaje por volver del inframundo o engañando a la Parca con uno de nuestros trucos. Es una singular mecánica que comprende y aprovecha un ciclo de progreso clásico en favor de un divertido estilo literario.
Sin trampas en lo audiovisual
Hemos dejado para el final una de las bondades de Card Shark que más salta a la vista, y lo hemos hecho precisamente por eso: el apartado audiovisual del juego de Nerial enamora desde el momento en el que la mirada se posa en esos escenarios coloridos dibujados como si fueran una ilustración tradicional, pero con el movimiento, la iluminación y la vida que le da la adaptación al videojuego. El inconfundible estilo de Nicolai Troshinsky gana enteros en esta obra, tanto en las escenas abiertas en las que movemos al personaje de izquierda a derecha como en los planos detalle que crean tiros de cámara específicos para cada truco, permitiéndonos no sólo ver, sino también tener agencia en cada movimiento de carta: la baraja se mueve por las manos del protagonista de una forma gratificante, al ritmo que pulsamos los botones, los naipes se doblan, el vino cae dependiendo de la intensidad con la que giremos la palanca… Toda esta atención al detalle del apartado visual se refleja también en la banda sonora de Andrea Boccadoro, que recoge a la perfección los estilos de la música cortesana que le atribuimos al siglo XVIII. A nivel estético es un videojuego sobresaliente.
Conclusiones
Card Shark es una arriesgada apuesta de Nerial por intentar representar trucos de cartas reales en un videojuego, adaptando las trampas al control con mando a base de mecánicas adaptadas y quick time events. No siempre le sale bien, pero cuando lo consigue logra ofrecer una experiencia única y gratificante que nos emociona al hacernos creer que somos un bribón engañando a bobos cortesanos de la Francia del siglo XVIII. Mientras que echamos en falta algo más de creatividad en sus ciclos de juego y estructura, la faceta estilística está más que solventada con un apartado gráfico único que le viene al pelo a la ambientación, lo mismo que ocurre con su maravillosa banda sonora. Puede que no sea una gran obra maestra, pero sus flaquezas no consiguen jugar en contra de las buenas ideas que pone sobre la mesa con el encanto y la seguridad de un fullero.
Hemos realizado este análisis en PC y Nintendo Switch con códigos proporcionados por Cosmocover.