Análisis de Ultimate Ghosts 'n' Goblins (PSP)
A pesar de las capacidades técnicas de la portátil de Sony, la PSP continúa recibiendo adaptaciones y restauraciones de grandes clásicos del videojuego. Desde un punto de vista práctico, es algo totalmente justificable precisamente por el hecho de ser una consola portátil, en donde se requieren juegos de diversión inmediata, lo cual implica un aprendizaje más bien escaso o nulo y la capacidad de ofrecer una experiencia de juego para no más de una hora. Sin embargo, siempre ha habido una tendencia por parte de las productoras en demostrar que era posible realizar juegos tan complejos como en las consolas actuales de sobremesa, realizándose conversiones que se han alejado del carácter portátil de PSP, y que no siempre han obtenido buenos resultados en cuanto a diversión se refiere. Pero como he comentado, algunas productoras están más interesadas en ofrecernos títulos más simples e inmediatos haciendo revivir viejas glorias del videojuego como Worms, Lemmings, Earthworm Jim, o el recién anunciado Cannon Fodder, actualizándolos convenientemente para los tiempos que corren.
En este sentido, Capcom, con ayuda de la dirección de Tokurou Fujiwara, creador original del juego, decide resucitar a Sir Arturo para realizar una nueva aventura del Ghosts’n Goblins, respetando su jugabilidad clásica pero con una apariencia gráfica de lujo, como se ha venido demostrando con el constante goteo de imágenes que han ido apareciendo en la red durante estos últimos meses y a la vez implementando unas cuantas novedades que iré desgranando en este análisis. La historia del juego no ha variado prácticamente en nada más que en la excusa para volver a poner a prueba los reflejos y habilidades de los jugadores. Así, después de una larga batalla contra las fuerzas del mal, Sir Arturo pensaba haber sellado para siempre las puertas del infierno. Pero tras un tiempo y sin que la humanidad lo sospechase, el señor de las tinieblas logró romper el sello, y raptó a la princesa con el ánimo de conquistar el mundo.
Además de las armaduras, el intrépido Arturo podrá atrapar nuevos tipos de armas y artículos diversos que le facilitarán su progreso a lo largo de cada una de las fases. Así, además de las conocidas lanzas o dagas que el héroe siempre ha usado para derrotar a sus enemigos, encontrará otras más modernas y no menos letales como la guadaña bumerán, un látigo espinoso que además de infringir daños también sirve para recoger objetos para Sir Arturo, frascos con una sustancia corrosiva de efecto prolongado, e incluso una espada capaz de variar su trayectoria dirigiéndose al enemigo más cercano, entre otros. Algunas de estas armas tienen versiones más poderosas, pero generalmente son difíciles de encontrar, y también hay la posibilidad de recoger un tipo de bonus que aumentará la capacidad de daño de todas ellas.
Otra de las novedades es la posibilidad de recoger unos escudos que nos darán protección temporal contra varios tipos de ataques y monstruos, siendo uno de los escudos de vital importancia para el progreso del juego, permitiéndonos volar durante unos breves segundos y alcanzar lugares inalcanzables de otra forma. También está el uso de las magias, a modo de ataques secundarios. Gracias al poder de la armadura que Sir Arturo lleve puesta, se pueden realizar poderosos ataques mágicos, y obviamente, cuanto mayor sea el nivel de la armadura, más poderosos serán dichos ataques. Encontraremos nuevos poderes mágicos en forma de cristales dentro de cofres del tesoro, como por ejemplo una devastadora explosión que daña a todos los enemigos que se encuentran dentro de su radio de acción, una magia capaz de ralentizar el tiempo provocando que los enemigos se muevan mucho más despacio, o una capaz de romper sellos mágicos que bloquean ciertas puertas que hay repartidas a lo largo de la aventura.
A pesar de la linealidad (normalmente horizontal) de las fases, el juego está repleto de secretos y áreas escondidas, o por lo menos inicialmente inalcanzables, lo que despertará en el jugador la voluntad de regresar y explorar a fondo dichos lugares tras obtener nuevas habilidades o recoger nuevos objetos. Además, para acabar el juego tendremos que recoger un número determinado de anillos, variando incluso los finales según la cantidad que hayamos conseguido, y únicamente revisando a fondo las fases podremos conseguir dicha tarea. En este sentido, habrá que intentar recoger en cada nivel una vara tele transportadora que nos permite saltar hacia el inicio de una fase en la que previamente hayamos estado y encontrado dicho objeto.
Llegados a este punto, hay que comentar dos aspectos jugables que han caracterizado a todos los
Cuando se acaban todas nuestras vidas, podremos recomenzar el mismo nivel una y otra vez, sin límite de continuaciones, quedando con la misma arma con que se perdió. Además, también hay la posibilidad de grabar posición al final de cada nivel, algo que agradecerán las nuevas generaciones de jugadores, acostumbrados a puntos de control y dificultades más bajas.
El otro punto era el hecho de que no se podía corregir la dirección del personaje una vez se ha realizado la acción de saltar, lo que unido a las distancias milimétricas entre plataformas, hacían que el jugador cayese en casi todas las trampas distribuidas a lo largo y ancho del decorado. Tengo que decir que en este sentido poco se ha revisado. Antes de iniciar un salto, tendremos que realizar un cálculo mental para saber dónde vamos a caer. De lo contrario, lo más común será caer en alguna trampa que nos hará gastar una preciosa vida más. Tan sólo cuando podamos realizar dos saltos, en el segundo podremos variar nuestra dirección, aunque tampoco es algo que ayude mucho, e incluso puede que nos juegue alguna mala pasada en algún momento. Este aspecto influye sobre manera en la dificultad del juego en su conjunto, pero como ya he dicho, es propio y característico de la saga, y se ve que Capcom decidió mantenerse fiel al original.
En el campo gráfico, Capcom nos ofrece un auténtico festival visual, un verdadero regalo para la vista. Los escenarios son extremadamente detallados, coloridos y animados, todos basados en un entorno tridimensional. Muchas veces observaremos como elementos que inicialmente estaban "de fondo" se funden con el área de juego, como por ejemplo monstruos que salen de las paredes. Otro ejemplo interesante son las tempestades cuyo viento y lluvia nos impiden el avance o por el contrario nos ayudan a movernos rápidamente. En algunas ocasiones los escenarios consiguen ser extraños y abstractos como mundos de lava con formas orgánicas, y otros más habituales como castillos o cementerios repletos de esqueletos.
En total son cinco mundos temáticos, y dentro de cada uno diferentes y variadas áreas. Capcom ha conseguido dar un buen ejemplo de cómo se pueden realizar gráficos de ensueño sin renegar del clásico aspecto en dos dimensiones. En cuanto al aspecto sonoro, las melodías cumplen perfectamente, pero son poco variadas. Los efectos sonoros como disparos o ataques de los monstruos, por el contrario, son mucho más notables. En general cumple sin estar a gran altura.
Ultimate Ghosts’n Goblins es un ejemplo de cómo se puede rediseñar un clásico y añadirle suficientes valores jugables y técnicos para conseguir una experiencia de juego impresionante al mismo tiempo que se respetan los parámetros característicos de entregas anteriores. Tanto los nostálgicos como aquellos que lo juegan por primera vez, tienen un título que no debería faltar en una colección que se precie.