Análisis de Lumines (PSP)
Aunque no lo parezca, el puzzle es un género arriesgado en el que casi todo se ha inventado ya y cuenta, por desgracia, con un público no demasiado amplio dentro del grueso del gran mercado. Los intentos por ofrecer un producto nuevo que haga frente a consagrados como Tetris, Puyo Pop o Panel de Pon (que tuvo su gran aparición occidental bajo la forma de Pokémon Puzzle Challenge) suelen acabar ofreciendo al jugador un título aburrido, en ocasiones demasiado complejo y, casi siempre, falto de chispa y originalidad... como sucedió con el lamentable y totalmente prescindible Zoo Cube. Así, entre reediciones de clásicos, volúmenes recopilatorios que no salen de Japón (léase Nintendo Puzzle Challenge para GameCube, por ejemplo) ya sea por desinterés de las distribuidoras o por la poca proyección comercial que se espera, muy de vez en cuando llegan al mercado pequeñas muestras de genialidad.
Las consolas portátiles siempre han sido un buen hogar para los puzles y, ahora que vuelven a estar de moda gracias a Nintendo DS y PSP, parecía lógico que hubiese un nuevo campo de cultivo para puzles. Hasta el momento parece que la más favorecida ha sido la portátil de Nintendo, con juegos que han aprovechado la novedad de la pantalla táctil, como Polarium, Zoo Keeper o el próximo Meteos, juego que firma, al igual que el que nos ocupa, Q Entertainment.
Sin embargo, PSP no va a quedarse atrás, y va a contar desde el principio con Smart Bomb y este Lumines, que se ha convertido en la primera creación de Tetsuya Mizuguchi desde su salida de Sega, compañía en la que desarrolló juegos de culto como Rez o Space Channel 5.
Habrá quien piense que es una pena desaprovechar toda la potencia de la PSP en un juego de este tipo, que carece de espectaculares efectos visuales, gráficos 3D y toda la parafernalia gráfica que tanto gusta siempre y que se ha convertido en uno de los argumentos más importantes para esta consola portátil... y quizá sea cierto, pero los puzles, hasta el momento, no han precisado nunca de un despliegue tecnológico brutal (y, por su esencia, no creo que lleguen a necesitarlo), y eso no ha sido motivo para marginarlos. Muchos recordarán con nostalgia las partidas a Tetris con su Game Boy clásica, o los duelos con Columns, títulos que siguen vigentes aún hoy en día. Con todo, quien crea firmemente que por no usar todo el potencial gráfico de la consola este juego no vale la pena (o que, cuando menos, es una pérdida de dinero) se perderá, por sus prejuicios, la oportunidad de disfrutar de uno de los juegos más adictivos publicados en los últimos años y quién sabe cuántos otros títulos excelentes; lo lamento.
Puzzle más música.
La propuesta básica de Lumines no es sorprendente en su planteamiento, ya que tendremos que colocar los bloques que caigan desde la parte superior de la zona de juego de manera que conformemos bloques de mayor tamaño de un mismo color para que desaparezcan... y a partir de aquí empiezan los matices. Los bloques serán siempre cuadrados indivisibles mientras los colocamos compuestos por cuatro fichas que pueden ser, cada una, de uno de los dos colores (o formas) que aparezcan en el nivel en el que estamos jugando. Moveremos estos cuadrados de 2x2 fichas con total libertad por la zona de juego mientras caen, teniendo en cuenta que se ha optado por dotar a la zona de juego de una forma apaisada aprovechando la forma de la pantalla de la PSP, algo que lo aleja estéticamente (y en cuanto a la estrategia a seguir mientras se juega) de otros títulos similares, ya que la pantalla suele tener una distribución vertical. Girando los bloques sobre su eje y moviéndolos por la pantalla, los tendremos que colocar de manera que conformemos cuadrados o rectángulos de un mismo color, que desaparecerán, liberando espacio y dándonos puntos.
Esto es estándar, y lo hemos visto muchas veces antes, pero ahora viene lo bueno: las fichas no desaparecen automáticamente. Cuando hayamos creado un conjunto de fichas para desaparecer, éstas no lo harán hasta que no pase sobre ellas la barra musical. El comportamiento de esta barra es de tipo temporal, es decir, irá más rápida o lenta en función de la música, y esto influye de manera determinante en la dificultad del juego, ya que si la barra (o línea temporal) es demasiado lenta, tardará mucho en limpiarnos la zona de bloques, y podemos perder; por el contrario, si es demasiado rápida, apenas podremos juntar grandes masas de fichas, por lo que habrá que adoptar un estilo de juego muy diferente y, también, puede llegar a presentarnos grandes dificultades.
Además, de manera aleatoria, surgirán fichas especiales insertas en un bloque, de cualquiera de los dos colores que haya en el nivel, y que servirán para eliminar todos los bloques del mismo color con los que estén en contacto, formando una cadena que nos puede llevar incluso a eliminar todas las fichas de un mismo color, siempre y cuando ese bloque especial forme parte de un bloque listo para ser eliminado cuando la barra le pase por encima. Con esos pilares se construye toda la mecánica de juego de Lumines que, como podéis ver, es muy tradicional en su planteamiento, pero aporta unas modificaciones a la jugabilidad habitual que le confieren un carácter y estilo propios nunca vistos hasta ahora.
Pieles más música
El concepto de nivel de dificultad en este juego está bastante difuminado, algo que puede no gustar a algunos habituales al género. De hecho, en ocasiones, cuando uno ya ha pasado varias horas con el título, puede resultar tedioso el tener que pasar por niveles de dificultad sencillos para llegar hasta donde está el momento del juego que nos plantea problemas serios (y, por tanto, nos divierte realmente). Pero expliquemos a qué se debe esto.
En Lumines la dificultad viene marcada por el ritmo de la música y el aspecto de las fichas de juego (y, también, el fondo). Una música muy lenta puede ser tan difícil como una muy rápida, y el juego presenta una amplísima variedad de melodías de las que hablaremos más adelante. Además, cada una va acompañada por un aspecto diferente, las llamas skins en inglés (y que solemos traducir con el calco de "pieles"). Lo que esto representa es que puede cambiar el aspecto de las fichas de ser simples cuadrados a ser círculos, rombos u otras figuras caprichosas de colores planos o texturas muy diversas, y esto, en ocasiones, puede ser tan difícil como el ritmo que impone la música, ya que además de la sorpresa (y admiración por la belleza gráfica) que supone el cambio de música y aspecto, algunos colores no son tan fácilmente distinguibles como otros, y pueden confundirse, incluso, con los tonos escogidos para el fondo de la pantalla (por supuesto, con toda la intencionalidad por parte de los creadores). Y todavía hay más. Muchos fondos son sencillos, casi estáticos por completo, pero otros presentan un despliegue de textos que cambian de forma y color, efectos lumínicos, y toda una parafernalia, en definitiva, decorativa que lo dotan de una espectacularidad encomiable, pero que pueden distraernos de nuestra tarea.
De este modo, la dificultad del juego no se basa en seleccionar tal o cuál velocidad de caída de fichas o de desplazamiento de la barra musical, sino que es resultado de la combinación de esos factores (que no es escogemos) con la música y aspecto que sí seleccionamos nosotros.
Algunas combinaciones de música y aspecto son sorprendentes por completo, tanto por la calidad de las composiciones incluidas, como por lo llamativo de las fichas y el fondo de pantalla. Buena parte de las composiciones musicales han sido producidas por DJ Mondo Grosso, un artista japonés especializado en música house y trance, cuyo nombre real es Shinichi Osawa, y que ha dotado a sus creaciones de un estilo muy rítmico, inyectándole al juego un tono de juego que está en plena consonancia con esa música, desenfadada, divertida y en ocasiones frenética que puede ser tan pegadiza que hará que en ocasiones estemos jugando mientras tarareamos o silbamos la pista que estamos escuchando. De algún modo han conseguido que la simbiosis entre música y videojuego vuelva a ser tan perfecta como ya lo fue en Rez; esta vez, en el campo de los puzzles.
Con la música se conjuga también toda la parafernalia gráfica a la que ya hemos hecho referencia antes, además de los múltiples efectos (gráficos y sonoros) que producen los bloques mientras son eliminados, variando siempre en función del aspecto en el que estemos jugando en ese momento, de manera que se produce una combinación magistral de los efectos luminosos derivados de nuestras acciones en el juego con la música y el diseño gráfico de la "piel" en cuestión, convirtiendo todo su apartado técnico en una elaborada sinestesia para el jugador y que responde muy bien a todo lo jugable, de manera que lo importante, el juego en sí, no es en ningún momento esclavo de los elementos espectaculares, sino al contrario.
Modos de juego
Casi todos los puzles se basan, en su modo principal de juego, en luchar contra uno mismo (es decir, contra la torpeza e inexperiencia en un principio y, luego, contra nuestros propios límites) para llegar más lejos y hacer más líneas, eliminar más fichas o lo que sea. En este sentido, Lumines nos presenta un modo de juego que responde exactamente a lo esperable, sólo que según vayamos avanzando en los niveles de dificultad iremos accediendo a nuevos aspectos (en los que tendremos que jugar para seguir avanzando), que se desbloquearán y podremos seleccionar posteriormente para poder jugar, si así lo deseamos, todo el rato sin que el título nos cambie a otro aspecto llegado un momento determinado. En este sentido, el juego está repleto de elementos desbloqueables a los que accederemos a través de este modo, cuando se trata de aspectos, y a través de otros modos de juego cuando se trate de desbloquear iconos que nos representen en el juego, aunque el tiempo de juego será también importante.
La oferta de modos de juego para un único jugador se complementa con las variantes de ese modo principal: el modo de un único aspecto, al que ya hemos hecho referencia, y el contrarreloj. A la hora de jugar contra el cronómetro se nos presentan cuatro opciones: 60 segundos, 180 seg., 300 seg., y 600 seg., lo que es una partida bastante larga. En este modo habrá que eliminar tantos bloques como podamos en el tiempo dado, y si batimos unos récords determinados desbloquearemos más elementos del juego.
Sin embargo, el modo de juego más sorprendente es el Modo Puzle, en el que tendremos que dibujar unas figuras con las fichas en un tiempo determinado. Empezará este modo con diseños sencillos, como una cruz o un cuadrado de reducidísimas dimensiones, pero la complejidad irá aumentando a cada reto que superemos, con figuras de inspiración en el mundo animal o una serie de números, que es, quizá, uno de los más difíciles de todos. Por si esto fuera poco, cuando los hayamos hecho todos, habrá que enfrentarse a una segunda ronda, en la que habrá que realizar las figuras dos veces... sólo apto para los más expertos. Sobra decir que al acabar la primera y segunda ronda desbloquearemos unas pequeñas sorpresas para el juego.
Con ese modo concluye la oferta de modos para un jugador, que es bastante variada y ofrece maneras bien diferentes de pasar un rato muy entretenido. Ahora sólo nos queda el modo Versus, es decir, enfrentarnos con otra persona. Aunque la verdad es que también podemos jugar contra la propia consola, por lo que no es del todo cierto que lo de los párrafos anteriores concluya con las opciones de juego para los solitarios. Sin embargo, el sistema de juego es idéntico tanto si nos enfrentamos con otra persona (que tendrá que tener su propia copia del juego) como contra la consola: la zona de juego normal para un jugador se presenta dividida por la mitad y tendremos que jugar en nuestra mitad para realizar combos que superen en cantidad a los que realice nuestro adversario, de manera que le vayamos ganando terreno, apoderándonos no sólo de la zona de juego, sino también de sus fichas, aumentando nuestras opciones para hacer más combos y acorralándolo hasta que pierda al no tener espacio material para realizar jugadas.
La dificultad de la consola está bastante bien lograda y aunque no presenta muchos adversarios a batir, a partir del tercero podemos empezar a tener ciertos problemas para ganarles. Sólo con mucha práctica, habiendo avanzado lo suficiente en el juego como para haber perfeccionado nuestro estilo de juego, podremos batir a los últimos rivales, obteniendo después de cada combate nuevos elementos (en esta ocasión, lo más destacable serán los iconos a los que habíamos hecho referencia).
El Versus es muy divertido, incluso jugando contra la máquina, algo poco habitual ya que siempre resulta más apasionante la impredecible conducta humana, pero desde luego es una experiencia que vale la pena probar, ya que por lo general las partidas serán muy intensas, sin alargarse innecesariamente y, por tanto, sin el peligro de llegar a ser tediosas. En muchas ocasiones será cuestión de unos pocos pero tensos minutos, y tan sólo en los duelos entre expertos la cosa puede alargarse más, con la balanza inclinándose bruscamente hacia uno u otro contendiente en el último momento.
Conclusiones
El juego parece estar algo falto de opciones a la hora de personalizar nuestra partida, sobre todo cuando queremos echar una partidita rápida, o al querer enfrentarnos contra un amigo, pero cuenta con una buena cantidad de modos de juego que, la verdad, hace que no se eche en falta ninguna otra modalidad ni se llega a pensar que alguna sobra. Sin embargo, pese a la relativa falta de opciones de configuración en lo referente a la dificultad (pues el sistema de aspectos es lo suficientemente completo, nivelando la balanza) el juego es terriblemente adictivo y es quizá uno de los puzles más rápidos y accesibles que se han comercializado en los últimos tiempos, con un control y jugabilidad intuitivas hasta el extremo.
La música es muy variada, destacando siempre por su calidad incuestionable, y con una variedad que, sin ser exagerada, sí abarca diversos estilos que gustarán a la mayoría de los jugadores, siendo el principal ingrediente que hará que acabemos inmersos totalmente en el conjunto de sensaciones y estímulos que produce jugar a Lumines gracias al bombardeo audiovisual al que nos somete ya que, sin destacar en lo técnico, apabulla en lo artístico que es, en realidad, lo más importante.
En definitiva, Lumines es exactamente lo que promete, un puzle que combina magníficamente todos los elementos mencionados a través de un aspecto jugable soberbio que irá atrapando poco a poco a todo aquel que decida acercarse a él. Es una de las mejores apuestas dentro del género, exclusiva para PSP, y que nos esperar con ansias el próximo producto de Q Entertainment.