Análisis de Crush (PSP)
El sector de las portátiles es quizás siempre el más beneficiado por el género de los puzles, juegos de mecánica sencilla pero adictiva y que no precisan de la potencia extra que ostentan las consolas de sobremesa. Un género con fuertes seguidores y detractores que bien realizado, ofrece mucha diversión sin necesidad de grandes envoltorios pirotécnicos. Y Crush es un título destacado.
¿Realmente es necesaria una historia como esta? No, pero se agradece. En nuestro avance superando fases, se intercalarán algunas secuencias tipo cómic con escenas pasadas de la vida del protagonista, que mantendrán el suspense durante las partidas. Y sorprendentemente, funciona.
Lo primero que ve el jugador en el tutorial es un mundo tridimensional similar a las fases de realidad virtual de la saga Metal Gear Solid o a Kula World (PlayStation), toscamente decorado, con la posibilidad de saltar entre plataformas cercanas y una cámara que se sitúa en cinco posiciones apuntando hacia nuestro personaje de forma perpendicular o cenital, y la opción de ver desde lejos toda la fase. Aparentemente, nada que no hayamos visto centenares de veces.
Pero rápidamente, descubriremos la brillante idea que está detrás de este juego, el "crush". Mediante la pulsación del gatillo L, el escenario se plegará y perderá su tridimensionalidad, mostrando su plano y convirtiéndose en lo que podría ser un título de bidimensional. El concepto es conseguir alcanzar plataformas y avanzar buscando la perspectiva idónea que permita llegar a un lugar que está situado muy lejos, usando el crush.
Como hemos dicho, en un principio el juego muestra un mundo tridimensional flotante por el que desplazarse similar a otros títulos, con el control analógico. Estos lugares contienen una serie de canicas esparcidas por el escenario de las que tendremos que recoger una cantidad (no son necesario todas, generalmente) para abrir el paso hacia otra fase. También encontraremos trofeos y un icono con forma de puzle, que permitirán ir aumentando nuestra puntuación o desbloquear ilustraciones extra en la galería del juego.
Nuestra posición en este mundo de volúmenes suele estar limitada por muros o barrancos insalvables, pudiendo ser superados con nuestra pericia, el uso de crush y el sentido de la perspectiva. Pero no serán los únicos peligros que deberemos afrontar, apareciendo desde cucarachas enormes (una de las fobias del protagonista) de lento pero seguro andar, cubos con tentáculos o momentos a contrareloj. Las caídas en los saltos también pueden ser mortales, pero por suerte el juego perdona a los jugadores que, en un cambio de paso de 2D a 3D pueden ver alejarse su superficie y situarse sobre el vacío, negándoles este crush. De igual manera, con una vista cenital, las plataformas superiores pueden ser aplastadas en el suelo y, una vez sobre ellas, volver al mundo "real", ascendiendo con su posición.
En ocasiones, algunas de estas pruebas contienen elementos más clásicos como el de plataformas móviles, que pueden ser activadas con botones situados en el suelo. Llevar rodillos o esferas para hacer peso en estos lugares es otra tarea que nos llevará tiempo y estrategia.
En un principio superaremos fases sin demasiado problema, pero pronto pueden llegar los bloqueos. Para los jugadores más impacientes, el juego dispone de una función de ayuda que deja caer pequeños consejos en situaciones complicadas. Normalmente son muy útiles y ayudan bastante, pero su uso hace perder gran parte de la gracia del juego, cuya satisfacción viene precisamente de resolver estos bloqueos. A la elección del usuario queda su activación.
Sin duda, Crush es un título perfecto para jugadores que busquen un buen título de puzzles a la antigua usanza, pausado, que se juega más con la mente que con la agilidad de los dedos. Su sistema de juego choca al principio, y poco a poco Crush sabe complicar las cosas de forma gradual para enganchar al jugador durante más de 40 fases situadas en cuatro mundos; y una vez que has empezado a resolver estos rompecabezas, has caído en su red. No es difícil obsesionarse (en el buen sentido de la palabra) con un reto y pensar durante un tiempo en su solución, caminando tranquilamente por el escenario, girando la cámara para ver diferentes ángulos. Una reconfortante sensación muy recomendable que debería buscar un hueco entre el catálogo de todos aquellos que disfrutan con este tipo de retos, ya sea en consola o con juegos (por ejemplo, el cubo de Rubik).
Una de las virtudes de Crush es el diseño de las fases, con una duración corta si se conoce la resolución. Esto implica que, en el modo habitual de jugar a PSP (y a cualquier portátil), un usuario no sentirá la sensación de dejar la fase a medias, no se verá cortado por falta de tiempo. Las fases son lógicas y el tiempo lo invertiremos en pensar, no en superar complicados saltos que requieran nuestra habilidad. Igualmente, se puede jugar con el sistema de ensayo y error, realizando el crush constantemente en cada ángulo de cámara, pero a la larga se consiguen mejores resultados realizando la tarea mentalmente.
Estamos ante un título que recoge grandes ideas vistas en muchos juegos, pero todo ello con el sello propio de este título que da un nuevo giro a nuestra forma de pensar y que pondrá a prueba nuestra visión espacial.
Como única pega en el sólido planteamiento, encontramos la ausencia de un modo multijugador. Fases cooperativas que requiriesen ayuda de un segundo jugador en la resolución de puzles habría completado un juego redondo en el apartado jugable.
Los cuatro mundos en los que se divide el juego aportan un toque extraño y caótico al juego. Los escenarios que pertenecen al fondo están ambientados en lugares de la aventura, e incluyen animaciones detalladas, como las nubes, lluvia o un efecto de distorsión constante bastante curioso. Sería reprochable que las fases de un mismo mundo se parezcan en aspecto, pero generalmente se utilizan algunos elementos diferenciadores como la climatología para dar algo de vida.
Los modelados de las fases no dejan de ser pequeñas estructuras cúbicas, con algunos objetos independientes (como farolas). El protagonista, correctamente modelado y con unas animaciones no exageradas no destaca especialmente pero su aspecto se aleja del clásico personaje rígido de otros títulos.
Poco se le puede achacar a Crush en el aspecto visual. Incluso la cámara funciona de forma brillante: básica pero ideal. Unas posiciones fijas que muestran en todo momento en 3D una idea de lo que podría ser el mundo en 2D. Nada de ángulos ambiguos que induzcan a error. Excelente también la opción de visualizar toda la fase a vista de pájaro y encontrar las plataformas superiores que podríamos estar obviando.
El resto de sonidos tampoco destacan en especial, con algunas pequeñas voces o gritos para situaciones puntuales, como las caídas o la llegada a la salida.
De dificultad creciente y adictiva, las únicas pegas las encontraremos en el interés por una partida nueva una vez terminado por completo. No estamos hablando de un juego con escenarios aleatorios y cientos de horas de juego, y eso acorta su vida. Eso si, durante la primera partida, los amantes del género disfrutarán enormemente con un título que difícilmente tiene rival en PSP y en el mercado actual. Original, fresco, divertido y para mentes que acepten retos.