Análisis Banishers: Ghosts of New Eden - ¿Funciona la mezcla de God of War, decisiones y ocultismo de los creadores de Life is Strange? (PS5, PC, Xbox Series X/S)

El equipo de Don't Nod responsable de Vampyr vuelve con una aventura de rol y acción sobre el amor en un mundo de maldiciones y supersticiones marcado por nuestras decisiones.
Banishers: Ghosts of New Eden
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Actualizado: 15:34 16/2/2024
Análisis de versiones PS5, PC y Xbox Series X/S.

Don’t Nod están que no paran. Hace poco disfrutamos del genial Jusant, y poco antes publicaron Harmony: The Fall of Reverie, que trasteaba con las convenciones de la novela visual. El estudio conocido especialmente por Life is Strange estrena este 13 de febrero Banishers: Ghosts of New Eden, una aventura de rol y acción desarrollada por el mismo equipo de Vampyr. El título más ambicioso del equipo francés plantea una historia de amor repleta de decisiones complicadas en un mundo oscuro y deprimente, que moldeamos con nuestras elecciones, donde el ocultismo y la intolerancia están a la orden del día, y estructurado como los God of War modernos, de los que recoge también su sistema de combate. ¿Suena apetecible? En las próximas líneas os contamos qué nos ha parecido.

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Amor, colonialismo y cazafantasmas

Banishers nos lleva al Nuevo Mundo del siglo XVII. Red y Antea son desterradores y amantes. Su oficio es similar al de un cazafantasmas: son contratados para averiguar si alguien está siendo seguido por un espectro, o si una de estas entidades está maldiciendo a una comunidad. Cada caso es una investigación que lleva a hablar con distintos personajes, a examinar sus pertenencias, a buscar pistas, y a que el afectado confronte su pasado, y al fantasma, para en última instancia devolver a la entidad al mundo de los muertos.

La historia comienza con la pareja llegando a New Eden, una zona de la América del colonialismo aparentemente maldita: el invierno no termina nunca, las cosechas no dan frutos, la gente desaparece o enloquece, y los bosques y pantanos son de todo menos seguros. La vida de los protagonistas da un vuelco en esta primera investigación: una Pesadilla mata a Antea, quien acaba ligada a Red transformada en un fantasma, justo con lo que han jurado acabar. Así se da pie a una aventura que llevará a los amantes a abordar distintos casos espectrales por las aldeas, campamentos y otras ubicaciones de los alrededores de New Eden con el objetivo final de volver y reclamar el cuerpo de Antea, que la vincula al mundo de los vivos.

Después de que la Pesadilla nos derrote en New Eden, habrá que comprenderla y hacerse más fuerte para vengarnos.
Después de que la Pesadilla nos derrote en New Eden, habrá que comprenderla y hacerse más fuerte para vengarnos.

¿Para qué quieres el cuerpo? Eso depende del jugador. Aquí es donde se ve la maestría de Don’t Nod a la hora de hacernos tomar decisiones complicadas. ¿Vengamos a Antea para que pueda descansar en paz? ¿Intentamos devolverla a la vida con un oscuro ritual? Decidir una cosa u otra afectará a toda la aventura. Cada caso con el que nos encontramos, principal o secundario, se puede resolver de tres maneras distintas: con la ascensión o destierro del espectro, lo que promueve la propia ascensión de Antea; o condenando al personaje vivo, es decir, asesinando para extraer la energía espiritual necesaria para revivir a nuestra amada.

Así descrito puede parecer la típica decisión dual, de blanco y negro, de bueno y malo, tan habitual en otros videojuegos. No es el caso. Antea acompaña a Red durante toda la aventura. Su relación, que se va desarrollando paulatinamente mientras conocemos el pasado de ambos, tiene su importancia en la jugabilidad, con ambos personajes afectados por nuestras decisiones. Es una historia de amor bonita y compleja, y por eso no es tan fácil descartar esa resurrección complicada y oscura. Además, los casos de espectros que investigamos tampoco son sencillos: no hay inocencia ni culpabilidad clara. El fantasma rara vez está ahí por pura maldad, y el poseído suele tener culpa de su situación.

Si queremos revivir a Antea deberemos utilizar la condena en la gran mayoría de los casos.
Si queremos revivir a Antea deberemos utilizar la condena en la gran mayoría de los casos.

Banishers constantemente nos pone entre la espada y la pared con decisiones que afectan al transcurso de los casos, a uno de los cinco finales posibles de la historia, y al desarrollo de las aldeas que exploramos. El propio mundo, interesantísimo, influye en cómo abordamos estas elecciones porque la relación de Antea y Red parece el único faro de luz, lo único positivo de una ambientación deprimente. Conforme exploramos New Eden percibimos las atrocidades del colonialismo en el Nuevo Mundo, encontramos comunidades donde supura la intolerancia y la discriminación, conocemos personajes que han cometido atrocidades en nombre de su fe, y asistimos a las maldades realizadas por la propia supervivencia.

Es un universo donde los temas sociales y políticos se mezclan con el ocultismo, la demonología y la brujería; con una imaginería muy potente en, por ejemplo, los distintos rituales que tenemos que llevar a cabo o en la división de la realidad en distintas capas más allá de la terrenal. En este mundo oscuro es menos complicado ser el malo, cometer atrocidades y decir incontables mentiras, incluso engañarnos a nosotros mismos, para resucitar a nuestra amada, un camino de dudosa moralidad que Antea nos replantea varias veces a lo largo de la aventura.

A lo largo de la aventura principal y de los casos secundarios se tratan muchos temas interesantes.
A lo largo de la aventura principal y de los casos secundarios se tratan muchos temas interesantes.

La propuesta narrativa es potente, con personajes principales y secundarios bien construidos, pero le sobran vaivenes, conversaciones vacías y horas. Entendemos que Banishers necesita ser largo para que la relación entre Red y Antea cale en nosotros, pero cuando vemos los créditos tras algo más de 25 horas de partida, queda la sensación de que hemos repetido cosas muy parecidas. La estructura de la misión principal, que pasa por acudir a varias aldeas para resolver su gran problema espectral, no ayuda. Y no tardamos en ver un patrón temático, con ideas que se repiten, en los casos secundarios, que por otro lado son de lo mejorcito del juego porque plantean diatribas morales interesantes, a la vez que amplían el contexto argumental a través de los diálogos opcionales y con la lectura de muchos documentos, algo que se puede hacer un poco pesado.

God of War como referente, pero lejos de su excelencia

Por otro lado, Banishers es un título muy influenciado por el God of War de 2018, y no lo esconde. La pantalla de inicio ya se parece a la del juego de Kratos y Atreus, y cómo está formado el mundo, cómo nos movemos por él, cómo se comporta la cámara e incluso el sistema de combate recuerdan mucho al título de Santa Mónica Studios, quizá demasiado. En la exploración de este mundo abierto, con viajes rápidos en las hogueras que hayamos desbloqueado, no faltan los pasadizos, los pasillos, las paredes que escalar, los precipicios que sortear, los ascensores que desbloquear y los puzles de entorno, de mover vagonetas, cajas y eliminar enredaderas. Un avance siempre guiado con la brújula de la parte superior de la pantalla. Idéntico a God of War, vaya.

Hay muchas, pero muchísimas cosas que recuerdan a 'God of War'.
Hay muchas, pero muchísimas cosas que recuerdan a 'God of War'.

Sin embargo, tiene su parte original. Con solo pulsar un botón, pasamos de controlar a Red a manejar a Antea, quien puede ver lo espectral que se oculta en el plano terrenal. Esto nos permite seguir rastros fantasmales, descubrir recompensas ocultas, identificar los objetos importantes del entorno que investigamos, ver a través de la niebla densa que disipamos al dar con los espectros que la producen, y utilizar varios poderes mágicos que aprendemos poco a poco para pasar por sitios antes inaccesibles.

El problema de la exploración es que el diseño de niveles no tiene un ritmo tan bueno como el de su claro referente, y que el desviarnos del camino no siempre es satisfactorio: hay veces que damos con actividades secundarias, casos de espectros, desafíos de combate o mejoras para nuestros personajes, pero la mayoría de las ocasiones solo encontramos cofres, plantas y minerales con recursos para mejorar el equipamiento de los protagonistas o para venderlos en las tiendas.

Antea va consiguiendo poderes que sirven tanto para la exploración como para los combates.
Antea va consiguiendo poderes que sirven tanto para la exploración como para los combates.

El tener a dos personajes en uno también marca el sistema de combate, que sobre el papel es genial. Red tiene movimientos y capacidades clásicas en la acción cuerpo a cuerpo, además de un rifle. Antea, además de dar puñetazos, puede utilizar magias que dañan en área, que atrapan a los adversarios y para abalanzarse contra un enemigo lejano. Los enemigos son variados, obligan a priorizar objetivos y a cambiar entre un personaje y otro según el tipo de daño que les afecte más. El núcleo del combate está en enlazar golpes entre Red y Antea, lo que se puede desarrollar de distintas maneras con el árbol de talentos y con un sistema de equipamiento sencillo.

El problema es que es uno de esos juegos que cree que es más preciso de lo que es. El fijado de los enemigos falla, la cámara a veces hace cosas extrañas, y es difícil bloquear, más aún desviar, cuando no te queda claro cuándo te va a atacar un enemigo, o peor aun, si ya lo está haciendo, ya que le falta impacto tanto a los golpes de los adversarios como a los propios. Por estos motivos, los combates multitudinarios acaban siendo caóticos, y hacia el final de la aventura la dificultad aumenta mucho (aunque en cualquier momento se puede cambiar entre las cinco opciones disponibles) porque estaremos varios niveles por debajo de los oponentes, a no ser que hayamos hecho gran parte de las actividades supuestamente opcionales que plagan el mapa.

No hay muchos jefes, pero los que hay son variados entre sí.
No hay muchos jefes, pero los que hay son variados entre sí.

En Banishers hay demasiados combates que, por ser menos satisfactorios de lo que deberían, se acaban haciendo pesados, afectando al ritmo de la aventura: recorremos los escenarios con el deseo de que podamos llegar al siguiente hito narrativo sin que haya muchos enfrentamientos de por medio. Al final, por estar menos pulido de lo que debería, las batallas acaban haciéndolo más repetitivo, a lo que también contribuye que casi todos los escenarios que recorremos se parezcan mucho estructural y estéticamente.

Oscuro, también en lo audiovisual

El lenguaje audiovisual va de la mano del tono de la aventura: la paleta de colores y la música refuerzan la melancolía y la oscuridad de New Eden, un lugar que si bien no es muy variado, sí que ofrece paisajes naturales preciosos y escenarios muy inquietantes. En lo técnico, utiliza Unreal Engine 5 (sin aplicar tecnologías como Nanite y Lumen) para poner en pantalla entornos con mucho detalle y personajes principales y secundarios bien caracterizados, aunque sus animaciones faciales no sean de primer nivel.

Predominan los escenarios naturales como bosques y pantanos, pero también hay entornos más oníricos.
Predominan los escenarios naturales como bosques y pantanos, pero también hay entornos más oníricos.

Pero el rendimiento, al menos en la versión de PS5, podría ser mejor. No es ningún drama, pero en el modo calidad no apreciamos mucha diferencia respecto al modo rendimiento, pero este es muy inestable: se notan las constantes bajadas de fluidez, sobre todo en los lugares más cargados. Por otro lado, el doblaje al inglés está muy bien, sobre todo el de los protagonistas, pero la traducción al español tiene bastantes erratas.

Conclusiones

Banishers: Ghosts of New Eden nos ha trasladado a un mundo oscuro donde se abordan temas interesantísimos, donde investigamos casos de presencias en los que nada es lo que parece, y donde vamos ayudando a comunidades de colonos mientras asistimos al desarrollo de la relación de Red con su fallecida amada, Antea, cuyo final estará marcado por nuestras duras decisiones, que también influyen en New Eden y a sus habitantes. En lo narrativo es una propuesta original y muy disfrutable a pesar de que se alarga durante unas horas más de lo que debería.

La conclusión de la historia de amor de Antea y Red depende de vuestras decisiones.
La conclusión de la historia de amor de Antea y Red depende de vuestras decisiones.

Sin embargo, en la estructura de la exploración y en el combate se fija sin pestañear en God of War, y las comparaciones son odiosas: el diseño de niveles acaba repitiéndose y los enfrentamientos, aunque tienen muchas posibilidades, son menos precisos de lo que el juego se cree. Factores, en fin, que incrementan la sensación de repetitividad. Pero en la balanza acaba teniendo más peso lo positivo: su historia, su ambientación, las decisiones, los casos que resolvemos como cazafantasmas. Se ha quedado a un pelo de ser otro imprescindible de 2024, pero para muchos será un juego a recordar.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 facilitado por Plaion.

Fran G. Matas

NOTA

7.8

Puntos positivos

La ambientación, el mundo de New Eden, los temas que se tratan.
La relación de Red y Antea, y cómo evoluciona según nuestras decisiones.
Varios de los casos secundarios son geniales.

Puntos negativos

El combate es menos preciso de lo que el juego exige.
La exploración acaba haciéndose repetitiva.
El rendimiento en consolas es inestable.

En resumen

El juego de rol y acción de Don't Nod destaca por sus complejas decisiones, por su ambientación y por cómo se desarrolla la relación entre Red y Antea, pero las torpezas del combate y una estructura que acaba repitiéndose lo alejan de la excelencia.
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Género/s: Action-RPG
PEGI +16
Plataformas:
PS5 PC Xbox Series X/S

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 13/2/2024
  • Desarrollo: DONTNOD Entertainment
  • Producción: Focus Entertainment
  • Distribución: Focus Entertainment
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
9

Banishers: Ghosts of New Eden para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 12/2/2024
  • Desarrollo: DON'T NOD
  • Producción: Focus Entertainment
  • Distribución: Steam
  • Precio: 49.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8

Banishers: Ghosts of New Eden para Ordenador

1 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 12/2/2024
  • Desarrollo: Don't Nod
  • Producción: Focus Entertainment
  • Distribución: Focus Entertainment
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Banishers: Ghosts of New Eden para Xbox Series X/S

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