Análisis de WWE 2K16 (PS4, Xbox 360, PS3, PC, Xbox One)

Otro detalle que hay que tener en cuenta es que aquí, a diferencia de un juego de lucha tradicional, no se obtiene la victoria vaciando la barra de energía del rival (aunque ayuda bastante) y para ganar tendremos que provocar que se rindan con una sumisión, que sean descalificados por algún motivo (como estar diez segundos fuera del ring) o conseguir inmovilizar a nuestro enemigo en el suelo con un agarre durante una cuenta de tres.
En según qué situaciones, provocaremos que aparezcan una serie de pequeños minijuegos para decidir el resultado de una acción concreta. Por ejemplo, cuando realicemos una llave de descanso, cada jugador tendrá que mover el stick para buscar un punto de presión y rellenar su medidor particular. Si el atacante gana (quien también tiene tres ataques para interrumpir al enemigo) podrá alargar la ofensiva, mientras que si es el defensor quien se lleva la victoria en el minijuego, se conseguirá soltar.

Aquí también se han realizado pequeños ajustes, con cambios en los minijuegos de Pinfall y sumisión. Ahora el primero es bastante más sencillo y fácil de medir. Cuando nos estén intentando derrotar por Pinfall veremos una barra circular que se rellenará de forma automática, obligándonos a pulsar el botón en el momento justo en el que dicho medidor pasa por encima de la zona que se resalta en él. Tenemos una oportunidad por cada una de las tres palmadas y la barra se reiniciará en cada intento, cambiando también el lugar del área a acertar, haciendo que sea mucho más intuitivo y simple de entender. Evidentemente, mientras menos vida tengamos, más difícil será la prueba a superar para que no nos derroten.
En lo que respecta al de sumisión, cuando intentemos realizar una aparecerá un círculo en pantalla con dos segmentos: uno rojo y otro azul. El objetivo del atacante (el rojo) es colocarse encima del color del contrario (azul), mientras este último intenta evitarlo a toda costa para así soltarse. Para darle algo más de estrategia, de vez en cuando aparecerá en la circunferencia un punto amarillo que dará mucha ventaja a quien lo pille y además se puede utilizar parte de nuestra barra de energía para mover nuestro segmento a mayor velocidad.
Todos los minijuegos están muy bien implementados y cuando jugamos contra nuestros amigos u otros jugadores a través de internet su resolución resulta tan divertida como emocionante, aunque como suele ocurrir con esta serie, jugar contra la IA puede llegar a resultar bastante frustrante e injusto.

Si bien un jugador depende de su habilidad y de sus reflejos para superar un minijuego, la IA solo tiene que decidir cuándo acertarlo o fallarlo, y quitando los de los agarres de descanso y ocasionalmente el de sumisión, os podemos asegurar que hacer que falle el de Pinfall es una misión complicadísima, obligándonos a realizar estrategias concretas para ganar, por lo que casi todas las batallas contra ella las terminaremos de la misma manera.
El único método que hemos encontrado para derrotarla por Pinfall es dejarla con menos de la mitad de su última barra de vida, sin energía, sin posibilidad de contra, alejarla de las cuerdas para que no se pueda agarrar a ellas, destrozarla con un movimiento personal y rezar para que no se levante durante las tres palmadas (en estas condiciones, el minijuego para no caer derrotados va a toda velocidad y la zona que tenemos que acertar es una línea tan fina que apenas se ve). Vencer con una sumisión también es posible, aunque no deja de ser una tarea bastante complicada, ya que hay veces que parece que la máquina lea nuestros movimientos con el stick para decidir hacia dónde moverse.

Últimos análisis de PS4, Xbox 360, PS3, PC y Xbox One



