Análisis de Virginia (PS4, PC, Xbox One)
El adjetivo de "juegopeli" o película interactiva se utiliza demasiado y de forma despectiva, incluso con juegos que nada tienen que ver con este estilo. Ocasionalmente aparecen auténticos lanzamientos de "simuladores de paseos" o similares, y algunos son buenos. Como sucede con cualquier género o desarrollo, un mundo abierto, un juego lineal, una aventura con múltiples finales o una historia prefijada no define la calidad, sino sólo una de sus características.
Virginia es uno más de estos juegos, descrito oficialmente por drama interactivo en primera persona. Es más drama y narración que jugabilidad, quien criticase a Firewatch por "poco juego" seguramente no le gustará saber que Virginia es todavía menos conservador. Su trama de agentes del FBI y misterio puede confundir con las aventuras gráficas, la resolución de puzles, la gestión de inventario o los interrogatorios. Nada de eso encontrarás en la obra de Variable State.
La historia comienza con la extraña desaparición de un chico. Dos agentes del FBI –interpretamos a la recién licenciada- serán las encargadas de investigar qué ha pasado con el joven.
Un pueblo perdido en Estados Unidos, un caso aparentemente inexplicable, una pareja de policías federales… Elementos que sin duda recuerdan a series o películas de intriga y hasta ciencia ficción o fantasía. Sus autores citan Twin Peaks, Expediente X o Más allá del límite entre su influencia, a los que se podría añadir True Detective o Fargo.
Es verdad que hay algo de ese ambiente melancólico y pausado en su planteamiento. El caso del niño perdido no es tanto el núcleo de su argumento, más bien es la excusa para conocer a las agentes y su relación. Destacamos esto porque el rumbo no toma el camino del terror o la trama compleja, el foco está puesto en las agentes.
Virginia utiliza muchos recursos cinematográficos que son habituales en las películas pero no tanto en videojuegos. Por ejemplo, viajes de copiloto en un coche donde literalmente no sucede nada –hablamos de secuencias de escasos minutos, tampoco mucho más-. ¿Es necesario para la jugabilidad? Pues evidentemente no. Pero por si no queda claro, Virginia va de sensaciones y narrativa.
Otro truco que se utiliza abundantemente son los cortes de plano. Los juegos tienden a mostrar una cámara coherente en todo momento y como mucho, fundidos a negro para simbolizar el paso de escenario. Virginia realiza cambios bruscos, y es un efecto curioso para llevar a la protagonista de una oficina al coche, de su apartamento a un bosque. En el cine se utiliza constantemente de manera natural, mientras que en juegos es muy poco frecuente.
Este montaje esconde un segundo propósito: el de presentar flashbacks o escenas imaginarias que se confunden con la realidad. No vamos a desvelar ningún detalle del juego, únicamente diremos que producto de esa inspiración en David Lynch sus autores no tienen miedo en lanzar escenas que luego son desmentidas por la realidad. Hay potencial para que otros juegos puedan aprovechar esto con mayores implicaciones en el argumento.
Un caso sencillo de resolver
En el plano jugable, Virginia es extremadamente básico. Desplazamiento y un botón de acción, no necesitas más para interactuar con los objetos y puertas. No vamos a negar que en muchos momentos hemos echado en falta algo más de contenido, especialmente porque el tema del misterio permitía introducir un sistema que abriese varios caminos en el desarrollo, que perdieses una pista y el caso quedase abierto para siempre, o una respuesta a tu compañera que llevase a un final diferente.
Virginia no dispone de estos guiños a videojuego que sí tenía por ejemplo Firewatch. Cierto, los diálogos con Delilah no llegaban a ninguna parte, pero daba una sensación de control de tu historia que Virginia carece. Somos testigos de la historia casi como espectadores. Consiste en señalar objetos y el cursor nos indica con un cambio de su forma cuándo estamos apuntando a una puerta o papel importante, así que es un juego que no tiene mucha pérdida ni posibles bloqueos.
Carece de voces, los personajes se comunican con gestos y miradas. Hay un par de situaciones donde esto parece un poco artificial y se hace evidente la limitación que supone en una aventura de este tipo, si bien hay que decir que tampoco es un obstáculo para entender el significado de su historia. Está traducido al español y eso permite leer con comodidad los periódicos y hojas que desvelan información.
Entonces ¿qué acierta y qué falla en esta novela visual? A lo largo de unas dos horas ofrece un argumento curioso, no en la dirección que imaginábamos puesto que el caso del niño se hace casi secundario, pero es justo decir que va de menos a más. El ritmo al principio se hace demasiado lento, cuesta encontrar el punto a sus personajes y el sentido del misterio. En la recta final los acontecimientos se suceden más deprisa y gana bastante, apoyado por una excelente banda sonora que, cuando aparece, cobra mucho peso.
Sin embargo, nunca llega a ser una aventura redonda. Su nula rejugabilidad salvo por obtener los correspondientes logros y trofeos, o la escasa investigación, guían demasiado nuestra partida. Juegos como Everybody's Gone to the Rapture o su predecesor Dear Esther encajan a la perfección en el simulador de paseo, ofrecen bellos escenarios y la posibilidad de explorar libremente. Todavía se distancian del cine, donde no puedes detener el progreso e investigar el lugar.
Virginia nos planta en una habitación y únicamente podemos hacer lo que han pensado sus creadores. Una sensación un poco claustrofóbica y restringida de un pueblo que se intuye interesante, con su cafetería, el bar nocturno o la gasolinera, y que nunca llegamos a conocer en profundidad. Sería un error pedir a Virginia lo que no es, pero sin duda ganaría con una pequeña dosis de elección, fuese en exploración o decisiones -Telltale-.
Visualmente es un juego muy peculiar. Combina sombreado cel shading con modelos poligonales simples y un intenso colorido. En la parte negativa podemos citar que utiliza el motor Unity, no demasiado pulido en consolas, que provoca que incluso en un pasillo vacío el giro de cámara muestre ligera brusquedad y un desenfoque de movimiento no muy cómodo. Nada nos hace pensar que con otra tecnología corriese muchísimo más fluido, no obstante y como sucediese con Firewatch, por el género escogido no tiene impacto alguno en la diversión –o jugabilidad-.
Conclusiones
Virginia es un proyecto que no esconde su propósito ni se avergüenza de él. Dudamos que sea necesaria alguna sensibilidad especial para disfrutar de este juego, película o calificativo que se le quiera dar, más allá de entender que hay espacio en la industria para otras propuestas que no sean tiros, carreras o fútbol. Lo importante es pasar un buen rato frente a la pantalla.
En este caso concreto, la historia de Variable State resulta más interesante de lo que aparenta en sus primeros compases, pero difícilmente encontraremos algo que nos marque después de ver los títulos de crédito, o que nos haga volver a su historia. Si este tipo de lanzamientos son de tu agrado, Virginia no es una mala opción.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga de la versión PS4 que nos ha proporcionado 505 Games.