Análisis de Outcast - Second Contact (PS4, PC, Xbox One)
Quien estuviera atento a las revistas de videojuegos a finales de los 90 o a las primeras páginas de videojuegos en Internet seguramente recordará Outcast. Incluso aquellos que no eran jugadores de PC recordará artículos sobre este juego revolucionario en algunos aspectos técnicos, pues no utilizaba aceleración por tarjetas gráficas y presentaba multitud de efectos que hoy resultan cotidianos –desenfoque de campo, reflejos, bump mapping…- que en 1999 eran todo un espectáculo.
Pese a que se necesitaba un buen equipo para aprovechar todas estas virtudes gráficas y no todos pudieron disfrutar de Outcast, el juego consiguió un importante reconocimiento entre los medios y los fans, que no tardaron en considerarlo un juego de culto adelantado a su tiempo. No sólo se destacó su tecnología, también fue muy celebrada la aventura, la acción, el argumento –repleto de léxico inventado-, su complejidad y la banda sonora. Se intentó desarrollar una secuela, pero la bancarrota de sus creadores fue apagando la historia del juego a excepción de algunos intentos entre fans por actualizar el original, o su adaptación a sistemas operativos actuales en 2010.
Más de una década después Appeal recuperó los derechos de Atari para lanzar Outcast 1.1 y la auténtica revisión que nos llega ahora, Outcast - Second Contact. Se trata de un remake que en especial moderniza los gráficos, un apartado que suele ser el primero en perder encanto, pero quizás eso no sea suficiente para atraer a nuevos aficionados a esta aventura.
La historia es la misma que en el original. Gracias a los avances científicos el gobierno ha logrado enviar una sonda a un mundo paralelo poblado por alienígenas. Lo que parecía una gran noticia para la humanidad se convierte en tragedia cuando el portal devuelve una especie de agujero negro que pone en peligro a la Tierra.
Con unos pocos días para evitar el desastre, el exsoldado Cutter Slade –nuestro personaje- deberá escoltar una misión de tres científicos que intentarán revertir esta amenaza. Al atravesar el portal Cutter se despierta solo en una pequeña aldea de nativos, separado de sus compañeros y con mucho que aprender de esta nueva cultura que en ciertos aspectos parece atrasada unos cuantos siglos respecto a la de la Tierra. Una historia de ciencia ficción en mundos exóticos, innovadora, en una época en la que todavía se estaban asentando las bases de los mundos 3D y todo estaba por definir.
Outcast es un juego de exploración y acción en tercera persona, centrado tanto en las conversaciones como en los tiroteos, pues en muchas ocasiones habrá que hacer uso de nuestras armas o puños. Un sistema de reputación refleja cómo nos verán los nativos de la zona, ayudar a sus encargos hará este trato más amistoso, pero un comportamiento más agresivo también tendrá sus repercusiones, en acciones o diálogos. Esta interacción con el mundo nos permite debilitar a los soldados enemigos, cortando sus suministros para reducir vitalidad o poder ofensivo. En definitiva, el mundo abierto no sólo lo es en cuanto a extensión, sino también en la libertad de nuestras acciones.
Una de las particularidades del juego se encontraba en el sistema de guardado, utilizando un dispositivo que al ser utilizado llamaba la atención de enemigos cercanos. En Second Contact también está disponible, aunque el autoguardado se encargará de salvar nuestro estado de una manera más silenciosa y constante –cerca de cualquier campamento con enemigos-, suavizando un poco la dificultad.
Outcast - Second Contact sigue manteniendo gran parte de su magia. Obviamente muchos de los detalles de su mecánica o la inteligencia artificial han perdido capacidad de sorprender y probablemente algunos jugadores no valorarán en su justa medida el progreso que supuso Outcast. Este es el aspecto más polémico de analizar un remake, porque es difícil dejar a un lado la nostalgia y los méritos conseguidos hace casi 20 años. ¿Es un buen remake por modificar lo imprescindible o debería actualizar su jugabilidad?
Hay aspectos que se han mantenidos más o menos idénticos y que inmediatamente nos recordarán a la jugabilidad clásica. Second Contact no se ha "contaminado" con un sistema de coberturas ni nuevas influencias –aunque sí tiene pequeñas mejoras o cambios-, así que en los tiroteos se trata más de esquivar los disparos cambiando constantemente de posición o interponiendo algún obstáculo, y la pantalla no se inunda con marcadores de nuestro próximo objetivo.
El control y la cámara se pueden hacer un poco duros al principio, bastante si no estamos acostumbrados al desplazamiento con cámara en el hombro y este tipo de apuntado, que no siempre responde con la precisión adecuada -de ahí la opción para apuntar automática, que se puede desactivar-.
Con el tiempo no sólo han evolucionado los gráficos, también se pule la jugabilidad, la inteligencia artificial o el diseño. Las pequeñas dosis de sigilo en Outcast, un juego tan abierto, era un gran avance; no olvidemos que a finales de los 90 y principios de 2000 el género vivió una explosión con Metal Gear Solid, Thief, Hitman o Deus Ex, entre otros. El problema es que no se ha aprovechado para perfeccionar esto, es un "juego del escondite" un poco impreciso que a veces no funciona, y termina con todo un grupo de enemigos disparándote desde la lejanía. Una lástima que la renovación no profundice más allá de los gráficos.
La revisión gráfica, dentro de sus posibilidades de juego independiente –algo que se nota en el cambio de su introducción, en lugar de secuencia CG son ilustraciones animadas-, sabe capturar la fantasía del original con su Voxels Engine, famoso por la manera de producir un terreno de formas redondeadas que no se podían lograr con las técnicas tradicionales –edificios y personajes sí utilizaban polígonos-.
Visualmente todo se ha renovado: texturas, modelados y efectos. Las localizaciones clásicas son perfectamente reconocibles, pero con una calidad gráfica muy superior, en especial las zonas abiertas; los interiores en cambio quedan un poco desangelados. Esta impresión positiva queda un poco deslucida por las animaciones –durante el juego o los diálogos- y pequeños errores con la geometría del escenario, ya que es fácil quedar atrapado entre rocas si intentamos hacer algún experimento con los saltos en lugares que no están preparados para ello.
La banda sonora, con clara inspiración en John Williams y Star Wars, es sobresaliente. Outcast también fue pionero en esto, porque no era tan común en los 90 contar con música orquestal y coros, interpretada por la orquesta sinfónica de Moscú. Si acaso su pecado es que a veces tiene demasiado protagonismo cuando el sonido es muy épico y en la partida no estamos haciendo nada especial, pero es un "fallo" muy perdonable. Nos llega traducido al español y con voces en inglés, francés y alemán, con una calidad que no es del todo limpia, pero tampoco mala.
Conclusiones
¿Es negativo que Second Contact mantenga su esencia? No, para nada. Se ha tenido mucho cuidado de no desequilibrar aquello que hizo el juego tan querido, para bien o para mal. A los fans les encantará, aunque deje al descubierto sus carencias o, mejor dicho, todo aquello mejorable hoy día. Por los que no pasa el tiempo –historia, interesantes localizaciones, música- continúan siendo intachables.
Para los novatos quizás lo recomendamos con más reservas, porque no será tan sencillo ver el enorme legado que nos deja Outcast, un juego que incluso hoy, con apenas una capa de pintura nueva, muestra una ambición que pocos lanzamientos se atreven a igualar. No es un juego perfecto, y quizás nunca lo fue, pero sí forma parte de la historia de la industria.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código de descarga que nos ha proporcionado Last Lap.