Análisis de Infinity Runner (PS4, Wii U, PC, Xbox One)

Con un nombre como Infinity Runner el juego de Wales Interactive no podía ser un RPG. El tipo "infinite runner" es muy popular en smartphone porque se basa en un control mínimo; nuestro personaje corre automáticamente por un escenario de plataformas y nuestra acción se puede limitar a saltar los obstáculos, es decir, apenas un toque a la pantalla. Se pueden poner mil reparos a su simpleza jugable, la repetitividad y otros aspectos más desde el punto de vista del usuario de consola o PC, pero no se puede ignorar que tienen un público amplio y que cualquiera puede caer en sus redes en un rato de aburrimiento.
Dentro de estas carreras infinitas buscando la mejor puntuación hay diversas variantes. Hay juegos en 2D y juegos en 3D como Temple Run. Infinity Runner toma ideas de este género y lo mezcla con otras temáticas: ambiente espacial, hombres lobo, parkour tipo Mirror’s Edge… El resultado puede ser una genialidad o algo mediocre y extraño. En este caso no llega a ninguno de esos dos extremos, pero de decantarse más por uno sería el de un juego tibio, que deja pasar la oportunidad de convertirse en el primer runner de éxito en los sistemas enfocados a los jugones.
Infinity Runner tiene un modo historia narrado por diálogos de una misteriosa mujer. El argumento es lo de menos, por cómo se cuenta y lo que cuenta. Descubrimos que estamos hibernando y por alguna razón los soldados de una nave espacial nos quieren muertos. Ah, y podemos desatar la bestia interior para correr más y ser invencibles en el combate. Sin embargo, el juego no va principalmente de luchar con nuestras garras, ni esta angustiosa estación espacial da para un juego de terror en plan Dead Space o Alien: Isolation. No, aquí seguiremos el consejo que le dieron a Forrest Gum: correr. Correr sin parar y sin mirar atrás.

El control se ajusta a lo que podemos esperar de estos títulos, y es que en el fondo, por mucho disimulo o toque hardcore que sus creadores han querido meter, Infinity Runner no puede ocultar su origen. En primera persona salimos a la carrera automática por pasillos con tres posiciones: central, un paso a la derecha y otro a la izquierda. También se puede dar un salto y un resbalón por el suelo para pasar a baja altura. Los giros de esquina hay que hacerlos manualmente o te estampas contra la pared.
Con esta base, lo esperable: multitud de obstáculos interpuestos en el camino. Rayos que oportunamente dejan desprotegida la parte inferior o que se pueden pasar por encima, llamaradas de fuego, objetos que caen o sustancias radiactivas en determinados railes del suelo. Hay peligros de muerte instantánea y otros que restan un poco de vitalidad. Y todo se resuelve con los citados movimientos, a veces piden un poco más de precisión y reflejos, pero nada excesivamente complejo una vez conoces de memoria las trampas y cómo se sortean. Las más difíciles son aquellas con objetos móviles, como ciertas aspas láser que giran.
Wales Interactive ha introducido varias mecánicas para que esta simpleza tenga un poco más de profundidad. Por ejemplo, y tomado remotamente de Mirror’s Edge, están los ocasionales combates de lucha cuerpo a cuerpo con soldados. En el juego de DICE, que se basaba en la fluidez de movimientos, eran el elemento más extraño y para muchos el peor, o el peor junto con los tiroteos.

Aquí los desarrolladores han optado por la vía rápida, ya que no tenemos un control real y libre del protagonista: eventos de pulsación de botones o QTE. Así de simple, en las ocasiones que se cruza un grupo de enemigos nos aparece durante unos segundos una serie de botones que ejecutados sin error desatan la secuencia de golpes y llaves. Uno podría pensar que desentonan con el resto del juego, pero es entonces cuando te das cuenta: el propio concepto runner es igual de restrictivo.

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