Análisis GORN, violencia gratuita en el coliseo (PS4)

El exitoso juego de realidad virtual llega a PS4 con una versión limitada y algo torpe que no le hace justicia al juego original.
GORN
·
Actualizado: 10:03 27/5/2020
Análisis de versión PS4.

Durante los últimos años, GORN ha pasado varios años ofreciendo violencia romana en acceso anticipado en PC, puliendo su fórmula hasta llegar a su lanzamiento completo. Ahora, este título da su salto a PlayStation 4 con una versión un tanto decepcionante, que tiene carencias importantes tanto en lo que respecta al contenido como en lo que respecta a la adaptación a esta plataforma. Os contamos qué funciona y qué falla en el título de Free Lives.

Ave, César

es un juego de lucha ambientado en la Antigua Roma, donde nos enfrentamos a otros gladiadores con el objetivo de entretener al público y, de paso, sobrevivir. Las mecánicas son sencillas: con los dos Move (no se puede usar el DualShock 4), agarra un arma y líate a palos con todo lo que se mueva. En la arena nos ofrecen siempre una o dos armas para empezar, que van desde arcos a mazas, pasando por escudos o espadas, aunque podemos coger cualquier otra que lleven nuestros enemigos. Podemos realizar golpes y bloquear ataques, e incluso podemos coger a un enemigo por el cuello y liarnos a puñetazos con la otra mano.

Lánzate a la arena y no dejes a ningún romano vivo.
Lánzate a la arena y no dejes a ningún romano vivo.

A nivel jugable es muy intuitivo, y no necesita mucha explicación. Es cuestión de explorar las posibilidades y ver qué se puede hacer y qué no. ¿Queremos robarle el arma al rival? Podemos intentar esquivar sus ataques, agarrarle el arma y darle golpes en el brazo hasta que la suelte. ¿Queremos empalarlo contra los pinchos de la pared? Podemos noquearlo, agarrarlo y lazarlo contra ellos. Todo es razonablemente lógico, por lo que el concepto funciona, pero no vamos a tardar en encontrarnos con ciertos problemas que comentaremos después.

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Con las armas blancas podremos cercenar extremidades y cabezas alegremente.
Con las armas blancas podremos cercenar extremidades y cabezas alegremente.

Como decimos, es un juego muy violento, pero todo desde una estética cómica. Los rivales andan con físicas ridículas, y se tambalean como si su centro de gravedad estuviese a ras del suelo, pero podemos reventarles la cara y dejarles un ojo colgando, o podemos cortarle un brazo y usarlo como arma. Si preferís algo más suave, hay un modo en el que los rivales pasan a ser piñatas humanas, hechas de papel, y que sueltan caramelos en vez de sangre.

Transición limitada

No es ningún secreto que las posibilidades de la realidad virtual en PlayStation 4 están limitadas en comparación con las de PC. El sistema basado en una cámara limita al ángulo de visión de esta a la hora de reconocer nuestros movimientos, y no hace ningún esfuerzo por paliar esta carencia. Para jugar en condiciones, tenemos que poder coger las armas del suelo y poder levantar el puño (gesto necesario para comenzar cada ronda, como saludo al César), lo que significa que necesitamos que se nos reconozca desde el techo hasta el suelo de la habitación. Esto se traduce, primero, en que tenemos que tener el espacio suficiente para jugar tan lejos de la cámara y, segundo, que a tal distancia empeora el reconocimiento del casco y los PS Move. Además, es bastante tiquismiquis y tenemos que colocar la cámara frente a nosotros. Si la ponemos en una superficie relativamente baja (debajo de la tele, como a un metro del suelo) para tener más ángulo y caber enteros, no nos deja ajustar la altura del suelo virtual lo suficiente y nos convierte en gigantes dentro del juego.

Noquea a un enemigo, agárralo por el cuello y reviéntalo a puñetazos. La violencia es la estrella en este juego.
Noquea a un enemigo, agárralo por el cuello y reviéntalo a puñetazos. La violencia es la estrella en este juego.

Hay maneras de recortar el espacio necesario y, por ejemplo, podría haberse implementado un sistema de «atracción» de armas con el que pudiésemos acercarlas a nuestras manos como si de un imán se tratase sin tener que agacharnos. Se podría incluso haber limitado a cierto rango de alcance para no romper el juego, pudiendo atraer armas desde cualquier parte de la arena. También podría haberse implementado otro gesto para iniciar las peleas que no requiera levantar el arma, ya que, a la hora de luchar, con golpes horizontales suele ser más que suficiente.

Si tienes buena puntería, el arco será muy efectivo.
Si tienes buena puntería, el arco será muy efectivo.

A todo esto hay que añadirle que se ha eliminado el Party Mode de la versión de PC, una versión asimétrica del juego que enfrenta a un jugador en realidad virtual contra otro que juega con el mando en una pantalla tradicional. Entendemos, una vez más, las limitaciones de PlayStation 4, pero es perfectamente posible implementar el juego asimétrico, y hay varios ejemplos de otros títulos que lo han conseguido. Teniendo en cuenta que el modo principal dura dos o tres horas, este modo se echa particularmente en falta. Tenemos un modo sandbox en el que pelearnos con todas las armas que hemos desbloqueado, pero pensamos que no es suficiente para suplir la carencia del Party Mode.

El silencio de la arena

Audiovisualmente, también nos ha parecido un tanto pobre. Incluso dentro de su simplicidad, aspectos como texturas, iluminación o sombras son muy bajos, y ni siquiera estamos seguros de que funcione a 1080p en PlayStation 4 Pro. Hasta el sonido nos parece descuidado, con batallas en completo silencio en el que tan sólo escuchamos los golpes y las risas de público –representado con cabezas gigantes que flotan sobre las gradas– y que si bien puede parecer realista, nos deja sensaciones extrañas, como de vacío.

Los mazazos, si es posible, a dos manos.
Los mazazos, si es posible, a dos manos.

Mucho más positivo y sorprendente nos parece su implementación de una «zona de seguridad», una característica nativa de algunos cascos de realidad virtual, que dibujan una barrera que nos indica si nos estamos saliendo de la zona de juego. Aquí se implementa a nivel de software y funciona genial, y es algo que nos gustaría ver en otros juegos para evitar accidentes. Como nota, para movernos usamos un sistema que consiste en agarrar y tirar; es decir, estiramos el brazo en una dirección, pulsamos el botón Move, y tiramos hacia nosotros, lo que nos acercará al lugar que hemos agarrado. No es lo más intuitivo, pero funciona.

Ese halo azul es la zona segura, y nos avisa si nos salimos de la zona de juego.
Ese halo azul es la zona segura, y nos avisa si nos salimos de la zona de juego.

Una adaptación a medias

La versión de PlayStation 4 de está repleta de luces y sombras y, por desgracia, tiene más de estas que de aquellas. Por una parte, nos sorprende la implementación de la «zona de seguridad» en PlayStation VR; por otra parte, la falta de Party Mode o la falta de la consideración a la hora de adaptarse a las limitaciones de la consola resultan un tanto chocantes. es un buen juego, divertido y con buenas ideas, pero la adaptación al casco de Sony, irónicamente, hace poco por adaptarse, y se queda lejos del original. Esperemos que haya parches en marcha para que los usuarios de PlayStation VR puedan tener una experiencia más cercana a la de PC.

Hemos realizado este análisis en PS4 Pro con un código de descarga proporcionado por Cosmocover.

Juan Rubio
Colaborador

NOTA

5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

La idea es divertida.
La implementación de la «zona segura».
Intuitivo.

Puntos negativos

La falta de Party Mode.
Escaso esfuerzo por ajustarse a las limitaciones de PSVR.

En resumen

Una versión inferior a la de PC en prácticamente todos los frentes, que hace muy poco por adaptarse a las limitaciones de PlayStation VR.
VRGameCritic
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