Análisis de Firewatch (PS4, Xbox One, Switch, PC)
Firewatch es uno de esos juegos independientes que sin una gran campaña de promoción detrás ha causado mucha anticipación por su paso en las principales ferias del año. Este hype a veces logra –o supera- las expectativas, como podría ser The Witness –que ofrece justo aquello que se pedía: puzles, y puzles difíciles-, y en otros casos puede ser contraproducente. Hay una serie de títulos de los que se confía mucho sea por su idea o un apartado artístico muy llamativo, caso de No Man’s Sky, Adr1ft o el español Rime, que sin embargo todavía deben demostrar que están a la altura.
Firewatch nos llega ahora para distribución digital. Quizás esperas leer que nos ha decepcionado, pero no es del todo así. Campo Santo, su estudio creador, ha mostrado poco material y es difícil saber de antemano qué tipo de aventura es la historia de este vigilante de bosques. Ahí es donde ciertos usuarios podrían llevarse a engaño, por pedir a Firewatch lo que no es.
El planteamiento de su historia no podía ser más peculiar; un hombre llamado Henry se retira voluntariamente a la sosegada vida de guardia forestal en una de esas altas torres en mitad de la nada, un paisaje de árboles, rocas, un lago y poco más. Su pasado se desvela en los primeros minutos en un arranque conmovedor que va dando pistas de las intenciones de los desarrolladores: estamos ante un juego de narrativa, más cercano a eso que se llama popularmente películas interactivas que a otra cosa, aunque con bastantes matices por su jugabilidad.
Henry está aislado físicamente en este bosque de Wyoming, en lo alto de una caseta, pero dispone de contacto por radio permanente con Deliilah, nuestra supervisora. Es una persona con experiencia en este trabajo, así que además de conversación sobre cualquier tema nos hace de guía en las tareas cotidianas. Está en un punto lejano, si bien en varios momentos dejará claro que puede ver nuestra torre desde la suya. Firewatch se basa en esa relación, un diálogo con una mujer que no has visto en persona. Al principio las charlas son puramente del trabajo, o por pasar los días sin perder el juicio, luego a medida que crece la confianza se profundiza un poco más en la personalidad de los dos protagonistas.
¿Cómo funciona esta narrativa? Es muy sencillo, con nuestro walkie-talkie respondemos a Deliilah, o hacemos preguntas sobre cualquier objeto extraño que encontramos en el bosque. Hay abundantes respuestas en cada conversación, y si es cierto que no van a modificar la historia principal, sí que hay interacción dependiendo de por dónde llevamos el tema. Es posible, por ejemplo, que con una respuesta cortante Deliilah decida dejar de hablarnos por un rato.
Campo Santo es un estudio fundado por Jake Rodkin y Sean Vanaman, quienes trabajaron en The Walking Dead de Telltale Games. Este dato es importante porque Firewatch es una evolución de ese estilo de juegos donde la diversión viene de su historia, el carisma de los protagonistas, y no de nuestra habilidad o reflejos. La diferencia es que en lugar de ser otro juego de cinemáticas y eventos de pulsación de botones, disfraza mejor sus verdaderas intenciones con algo más inspirado en los videojuegos. Si Telltale, Quantic Dream o Supermassive tienen como intención llevar los juegos a la espectacularidad y narrativa del cine –o las series de televisión-, Firewatch utiliza los trucos de su medio natural para contar la historia. No es ni mejor ni peor, y el objetivo es el mismo. El camino tomado es diferente.
Henry está en un bosque y puede explorarlo libremente, no completo desde el inicio por la ausencia de algunas herramientas. Posee un mapa donde va apuntando los puntos clave, una brújula y una misión que nos va marcando nuestra compañera. Durante los primeros días –la historia se divide en esos capítulos- se trata de currar en lo que hemos venido a hacer en este lugar: observar que todo marcha tranquilamente. No siempre será así, hay eventos que requieren nuestra atención, pero nada fuera de lo normal. Adelantar más acontecimientos sería estropear la sorpresa, simplemente añadiremos que la trama se va enredando para hacer que no podamos soltar el mando hasta descubrir el rumbo que toma este misterio. Si te gusta este tipo de juegos, hazte un favor y evita cualquier vídeo de jugabilidad.
Entonces, ¿exactamente qué hay que hacer en este mapa? Se trata de un mundo natural de unas dimensiones más bien reducidas. Nuestro personaje puede correr pero no a gran velocidad –no al menos a la que nos tienen acostumbrados muchos juegos en primera persona-, ni tiene movimientos parkour para atravesar cualquier obstáculo. Es una persona corriente, por tanto cuando debemos ir a un punto del bosque hay que buscar la ruta transitable. Cruzar la extensión de punta a punta nos llevará no mucho más de diez minutos, con un par de horas de juego conoceremos casi todos sus rincones de memoria.
Sea por investigar un punto concreto marcado en el mapa o una parte más indeterminada siguiendo una pista, la exploración es la otra pata que sostiene a Firewatch. A lo largo del escenario encontraremos cajas con recursos y otros objetos personales; a excepción de herramientas útiles que luego vamos a utilizar –cuerdas, hachas…- su aportación es dar más diálogos e información de este bosque. Así pues, el desarrollo habitual consiste en recibir un primer objetivo, desplazarse a la zona, ver a dónde nos lleva este evento y visitar un nuevo punto o dar por concluido el día. En la primera parte de la historia el tipo de problemas puede ser una peligrosa hoguera encendida o la recogida de víveres. Nada fuera de lo normal.
El paisaje escogido es bello, sin el extremo estilizado de los gráficos de The Witness -por citar un lanzamiento muy reciente-. Destaca especialmente el intenso color del atardecer, y veremos el mismo bosque en diferentes horas del día. Hacia el Norte se encuentra la parte más pedregosa, en el centro y Sur los bosques, al Oeste un gran lago, un pequeño cañón divide el mapa y vamos a encontrar otras localizaciones según lo requiera la historia. Se aprecia que hay una dirección artística a cargo de Olly Moss, razón por la cual el Sol a baja altura colorea toda la imagen y solamente se observan siluetas, simulando una pintura 2D de este famoso ilustrador. Una vez pasado el impacto, se echa en falta algo más de vida natural, sea en forma de animales aleatorios, pájaros, o rachas de viento que hagan creíble una zona que debería transmitir más actividad.
Esta aventura nos ha gustado, pero hay que reconocer que va dirigido al público que entiende y disfruta de la cacareada "experiencia", ese concepto que en el fondo significa pasarlo bien de la manera que sea. Y con Firewatch te lo pasas bien. Eso sí, hay que saber de qué pies cojea y las limitaciones jugables que Campo Santo ha utilizado para centrarse únicamente en su argumento: no es muy largo –ronda las cuatro horas-, no hay un gran valor de rejugabilidad –nos extraña que no incorpore coleccionables o que contabilice algunos extras-, ni trofeos/logros asociados a cualquier cosa que no sea superar la historia. Tampoco desvíos importantes de los diálogos, ni personajes cuyo destino esté en nuestra mano, ni finales que desbloquear.
Nos llega en inglés, y los actores interpretan muy bien sus papeles. Hay pinceladas de música cuando la situación lo requiere, pero la mayor parte del tiempo es sonido ambiente –hay que tener en cuenta que casi siempre hay diálogo por radio-. En su lanzamiento nos llega sin traducción, lo cual es vital para que no pierda la gracia. El estudio ha anunciado que hay en preparación un parche para ruso, francés, alemán, chino y español. Si el idioma es un problema, y en caso de desconfiar en su palabra, siempre queda la posibilidad de esperar a que se lance la actualización.
Dentro de sus muchas virtudes visuales, es una lástima que Firewatch no esté bien optimizado en PlayStation 4. Hay algo de pop up, aparición de objetos en el horizonte -nada importante- salvo por el problema que más molesta: su rendimiento, no da la sensación de estar completamente pulido. Sufre tirones –y no por complejidad gráfica, porque sucede en cualquier momento- que afectan a la fluidez lo suficiente como para darse cuenta de ello. ¿Es por carga en segundo plano? No lo sabemos. Pausas que podrían tener solución con parches, porque es un juego que en manos de un estudio experimentado funcionaría completamente estable. Pero se trata de una producción independiente, no de un The Witcher 3, y puede que nunca esté pulido.
Al margen de eso, parece que hay una serie de pequeños fallos que se han colado en el control de calidad. En alguna ocasión subimos a rocas que no debíamos, en una de ellas "entramos" dentro del escenario y hubo que cargar la última partida –hay guardado manual en cualquier momento, y otro automático-. Otro fallo intrascendente es que las notas que recogemos de las cajas para guardabosques, si se tiran, suelen quedar en posiciones un poco absurdas, e incluso flotando en el aire.
Conclusiones
Firewatch nos presenta una historia absorbente que se sustenta en la química de sus dos protagonistas y las ventajas que este medio –el videojuego- puede ofrecer en cuanto a inmersión e interactividad en los diálogos. Hay mucho potencial por descubrir todavía, y la dirección que deben tomar estos experimentos narrativos es su propio camino, ni el del cine ni el de las novelas.
La intriga va en constante aumento, desde que empezamos con el trabajo más aburrido del mundo hasta su desenlace final –que advertimos, es un poco brusco y quizás no satisfaga a muchos-. Aun reconociendo algunos fallos, como esa tendencia a llevar al protagonista de un punto a otro alejado sólo para aumentar su duración –o exprimir la dimensión del mapa-, y que podría dar más de sí en cuanto a la jugabilidad tradicional, en la primera vuelta a Firewatch costará despegarse de la pantalla.
¿Obra maestra? Por supuesto que no. Pero sí un estupendo debut para Campo Santo.
El juego ha sido analizado en su versión de PS4 con un código de descarga facilitado por Campo Santo.