Análisis de Brawl (PS4, Switch, PC)
Con Bomberman y Mega Man en el limbo de los personajes de videojuegos lo que nos queda es rejugar a su amplísimo legado y ocasionalmente los sustitutos que aparecen de vez en cuando con una inspiración más o menos descarada. En el caso de Capcom su competencia directa proviene de Mighty No. 9, realizado por parte del equipo original, mientras que Hudson ha recibido un homenaje por parte del estudio independiente Bloober Team. ¿Bloober Team? Si haces memoria quizás su nombre te sea conocido. El equipo está asociado al que se dijo durante una temporada que era "el peor juego de PlayStation 4", Basement Crawl.
La mayoría de estudios que cometen un traspiés, y nadie está libre de pecado, procuran escurrir el bulto o culpar de los errores a una cuestión externa. En última instancia, cambiar de nombre o borrar cualquier mención a dicho producto en su historial. En este caso sus creadores hicieron algo poco habitual: admitir los errores para realizar una versión más digna que en palabras de Marc Colhoun "no queremos decir que vaya a ser con esta nueva versión el juego del año y que se vaya a llevar un 10 de nota, pero sí que queremos recuperar la confianza de los jugadores con ella". Y han cumplido, al menos con ese objetivo de ambición moderada. Brawl está muy lejos de ser una amenaza para nuestro bombardero favorito pero… Se deja jugar y entretiene, que ya es suficiente.
Basement Crawl partía también de una idea sospechosamente similar a Bomberman pero un combate simplificado al máximo, ausencia de modo solitario, bugs y fallos en el multijugador que tuvieron mucho peso en la mala recepción. Brawl toma esa base –incluyendo aspectos que no nos gustan demasiado- y esta vez sí lo hace más completo. La profundidad no es que sea mucho mayor, pero corrige algunos flecos vitales.
Comencemos por el modo historia, nada del otro mundo por otra parte. Viene a ser un tutorial amplio para cada uno de los ocho personajes –el doble que en el original-, cada uno con sus habilidades propias, de ahí la diferenciación. Las historias tienen una serie de misiones, la mayoría sencillas, que ponen en práctica nuestros movimientos especiales propios –además de uno común que devasta a enemigos cercanos-. El payaso asesino por ejemplo puede empujar con un estornudo las bombas del suelo –como la patada de Bomberman-, otros intercambian posiciones, disponen de técnicas para ralentizar a los rivales o de invertir los controles.
La vida pasada de estos tortuosos psicópatas no nos interesa, y es por eso que las secuencias de vídeo –ilustraciones con un poco de animación- tampoco aportan mucho. Pero al menos sirve de disculpa para encadenar mapas contra enemigos donde hay que llegar a la otra esquina del recorrido, o superar algún minijuego tipo evitar que las marionetas derriben una serie de pilares –algo así a defensa de bases-. También hay combates contra jefes, que son ni más ni menos que enfrentamientos contra el resto de personajes controlados por la inteligencia artificial. Podría estar mejor, sin duda, pero son ocho aventuras que llevarán mínimo un par de horas y sirven para aprender las fortalezas y debilidades de cada criatura.
Vaya por delante que nos gusta Bomberman, bastante. Con esa base, muy mal lo tiene que hacer Brawl –tan mal como Basement Crawl- para que sea aburrido. La ventaja que tiene Bloober Team es que puede fijarse en un maestro para copiar conceptos y que éstos no son demasiado difíciles de imitar, la saga de Hudson es más un juego de puzle –pensar en arrinconar a los oponentes- que de acción, nos basta con crear un mapa repleto de obstáculos, cajas de madera y los típicos ítems de mejoras para aumentar el número de casillas del fuego, la cantidad de explosivos simultáneos, la velocidad o la salud. Encuentra un rival de tu nivel y las horas pasarán volando.
Que cada personaje tenga sus habilidades propias es una diferencia más grande respecto a la saga de Hudson, y lo que dan el toque MOBA. En Bomberman los personajes comienzan en igualdad de condiciones y son las ventajas quienes dan nuevas posibilidades. Aquí no, y eso abre un debate: ¿están equilibrados? ¿Cuál conviene utilizar? Depende un poco de los gustos personales. Hemos jugado múltiples partidas contra un mismo jugador –sin cambiar psicópata- y no hubo victorias aplastantes.
Otro cambio está en el aviso mediante indicaciones del tamaño de las explosiones, y hasta de la casilla donde nos situamos. Saber hasta dónde llegará el fuego enemigo facilita un poco la partida y desaparecen las dudas sobre el alcance de las explosiones. Como todos los jugadores tienen constancia de esto, aquí no desequilibra la dificultad, pero sí es cierto que lo hace menos tenso. Es curioso que se haya optado por algo así y creemos que la razón está ni más ni menos en un fallo de diseño derivado del estilo oscuro, sucio y gore que ya tenía Basement Crawl. No vamos a mentir, no nos apasiona, y además hace que los personajes y bombas no tengan demasiado contraste en los mapas de suelos oscuros. Si has copiado la fórmula de Bomberman, no deberías tener reparos en buscar una dirección artística similar, siempre es mejor eso que mirar de reojo a Bomberman Act Zero.
Los modos multijugador son el auténtico corazón de Brawl, para cuatro jugadores en local y online. Extrañamente, no hay los mismos modos si jugamos en la misma consola o en red. En este último hay los dos imprescindibles, un todos contra todos y un duelo entre dos jugadores. Es poco, nos faltan un modo por equipos y ¿por qué no? Las mismas opciones del local.
En la misma consola las opciones son enfrentamiento, duelo y tres más: clásico –directo guiño a Bomberman- donde aquí todos los personajes tienen una bonificación inicial; sumo, que consiste en echar fuera del tablero a los oponentes –hay ítems propios de este modo-; y dominación por color, donde el objetivo es cubrir el mapa con bombas de pintura.
Como extra, junto con una galería de desbloqueables, tenemos desafíos para uno o dos jugadores en cooperativo: un modo horda contra la inteligencia artificial y ovejas, un extraño modo de defensa de estos animales donde acumulamos puntos. No hay chat de voz, por tanto al jugar con usuarios aleatorios la comunicación no es posible. Mejor eso a problemas de conexión, naturalmente, pero a estas alturas sabe a poco.
Audiovisualmente no ha cambiado respecto a Basement Crawl a excepción de usar un sombreado cel-shading de trazo grueso que puede recordar a Borderlands. Suscribimos punto por punto lo que se dijo en el análisis de su predecesor: al final, ese ansia por distanciarse del aspecto infantil y manga de Bomberman se hace sin cabeza. Cuesta distinguir personajes y objetos del decorado, es feo, los sonidos son de lo más corriente y hasta es visible la caída incomprensible de algún fps -aunque no afecta demasiado a la jugabilidad- que en PlayStation 4 no tiene justificación posible. Ni siquiera en PS3.
Estas quejas son para las cuestiones más bien estéticas, porque luego hay mapas de diferentes formas, tamaños y con trampas móviles –pinchos, trampillas- que ponen el picante necesario a cada fase. Eso sí, está lejos de la variedad temática o de artilugios que encontramos en Hudson, y eso es culpa una vez más del monotemático estilo siniestro.
Conclusiones
Las comparaciones son odiosas y cualquier jugador de la saga de Hudson encontrará falta de chispa, ausencias de modos o de algún elemento realmente novedoso que te haga ver Brawl como algo más que una versión descafeinada de Bomberman. Siendo sinceros, eso tampoco lo convierte en un juego malo, como sustituto de la licencia que ahora está en manos de Konami este lanzamiento cumple. Nuestra valoración final es que tal y como es Brawl, no puede aspirar a más que ser la sombra del clásico.
Ignora su dudoso gusto de escenarios ruinosos o el humor negro de garrafón y encontrarás que en el fondo poner bombas en un casillero para atrapar a tu rival es divertido. Lo era en MSX y lo es ahora aún con el destrozo gráfico. Podría dar muchísimo más de sí, pero vamos avanzando paso a paso; por lo pronto te hará olvidar Basement Crawl.