Análisis de Medal of Honor Airborne (PS3, Xbox 360, PC)

En Medal of Honor Airborne los enemigos nos impactarán mucho más que en anteriores juegos, pero el sistema de salud ha cambiado para adaptarse a los nuevos tiempos, a los juegos en primera persona donde la barra de energía se va regenerando, aunque en esta ocasión el parecido es mayor con Resistance que con Halo. Tenemos una barra de energía dividida en cuatro secciones, que se irán recargando siempre y cuando nos quede todavía algo de vida. De este modo, podremos ser arriesgados si contamos con cuatro porciones de vida, pero cuando sólo nos quede uno, tendremos que estar cubiertos e intentar ocultarnos en cuanto recibamos un impacto para regenerar la vida lo más rápido posible. Para recuperar al completo la barra, iremos recogiendo botiquines, que irán rellenando cada porción. Es un buen sistema, sobre todo porque los diversos impactos de los enemigos causan diferentes daños en nosotros. Por ejemplo, cada impacto de un francotirador "liquidará" una fracción de nuestra vida.
Otro aspecto muy interesante de este nuevo Medal of Honor es la experiencia en las armas. Comenzaremos de cero en todas las armas, pero cada vez que matemos a un enemigo con una de ellas obtendremos experiencia, logrando subir de nivel tres veces (tirador de primera, tirador experto…). Cada subida de nivel implica no solo una mayor efectividad al usar el arma –menos retroceso, más precisión-, sino que también nos otorga mejoras, como un cargador con el doble de tamaño, menor retroceso, menor tiempo de recarga, etc… La experiencia de las armas puede resultar algo baladí en un primer momento, pero luego se convierte en un factor que incide en el juego de varias maneras. En primer lugar intentaremos conseguir experiencia con las armas que nos gustan para que sean más efectivas, en segundo lugar veremos una mejora real cuando vayamos subiendo de nivel, una mejora que mejorará nuestra eficiencia de forma notable y, en tercer lugar, nos permite hacer cafradas divertidas, como por ejemplo ir, pistola Colt en mano, acabando con los alemanes con bastante facilidad.

La experiencia no se mantiene tras la muerte, sino que se cuenta desde el último punto de control guardado. El diseño de los niveles es uno de los puntos fuertes del juego sin ninguna duda. Nosotros caemos en paracaídas sobre el nivel, y tenemos inicialmente una serie de submisiones que cumplir dentro de éste. Cada vez que cumplamos una, o una parte de una (destruir un tanque en una misión de destruir tres tanques, por ejemplo), el juego guardará nuestros progresos y recomenzaremos el nivel, al morir, en el estado en el que estaba cuando se guardó. Esto es importantísimo porque los niveles están llenos, a rebosar, de soldados alemanes de diferentes tipos, creciendo en fuerza y dificultad a medida que vamos avanzando por las misiones.

Tras una primera fase de "nivel abierto", los niveles entran en una parte guiada, con secuencias cinemáticas, en una especie de fase final donde tenemos que hacer frente a algunos retos adicionales. Por ejemplo, a una emboscada en unas ruinas, o algún temible encuentro contra un tanque alemán. Esta última parte es la menor, y dura una media hora, mientras que la parte anterior, como comentábamos, supera la hora de duración. Esta última parte de los niveles tiene además lugar en una zona que se abrirá más adelante y que no estará accesible en nuestros saltos de paracaídas.

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