Análisis de LittleBigPlanet (PS3)
LittleBigPlanet es un viejo sueño hecho realidad para los cientos de miles de jugadores que, veteranos o novatos en el mundo del videojuego, han sentido la curiosidad de crear videojuegos o soñado con algún día poder diseñar alguno. Desde siempre han existido herramientas para facilitar esto, como aquel creador de matarmarcianos genéricos en los ochenta, los kits de desarrollo de juegos de rol que han aparecido en los últimos años, o las extensas capacidades de modificación que han ido incluyendo los juegos de PC recientemente; Counter-Strike demostró que, si se abren las herramientas, pueden surgir nuevos mitos. Pero hasta el momento, nunca antes ningún juego había ofrecido tantas facilidades, hasta el punto de estar casi principalmente orientado a ello. LittleBigPlanet nos permite crear nuestros niveles y compartirlos en la red con nuestros amigos y el resto de la comunidad de usuarios del juego. Creatividad directa, con un interfaz sencillo y la posibilidad de proyectarla instantáneamente a través de Internet.
A medida que se ha ido mostrando más y más del juego, la expectación ha ido creciendo por parte de los jugadores y la prensa, convirtiéndose poco a poco en el juego más esperado del año para PlayStation 3 desde sus orígenes como título descargable medio desconocido, lo que en principio iba a ser. LittleBigPlanet es un juego de plataformas con grandes dosis de exploración e interactuación con el escenario, marcado por un particular estilo gráfico en el que todos los elementos, desde los escenarios hasta los propios personajes, parecen de juguete. Esto le da al juego un característico y atractivo diseño visual, e influye tanto en la animación de los objetos y el escenario, como en la jugabilidad.
La característica más atractiva de LittleBigPlanet es, por supuesto, su editor de niveles, pero eso no significa que el juego de Media Molecule venga sin nada de serie. Al contrario, el modo historia, en donde nos familiarizaremos con la que puede convertirse en nueva mascota de Sony, Sackboy (o girl), contiene una veintena de escenarios muy bien diseñados y con una duración más que aceptable que, aparte de conformar un fantástico juego de plataformas, funcionan como una espectacular tarjeta de presentación de lo que más adelante podremos hacer con el editor de niveles. Lo bueno de este modo de juego es que, pese a no contar con una duración exagerada, de alrededor de media docena de horas, contiene una gran cantidad de secretos y objetos escondidos que podremos recolectar para luego usar en el editor, o bien para decorar o personalizar a nuestro protagonista, como ropa o pegatinas. Estos secretos y extras están escondidos de diferentes formas, pero lo que más nos anima a rejugar los niveles es la existencia de formas donde colocar pegatinas, que quizás no encontremos hasta niveles más tarde. El coleccionismo de pegatinas fomenta el coleccionismo de todo lo demás. Existen otros incentivos para jugar de nuevo los niveles, como las llaves que abren nuevos mininiveles, o la bonificación por terminar una fase sin morir.
Lo bueno del modo historia, y en general de todo LittleBigPlanet, es la orientación multijugador que incluye. Todo el modo historia puede jugarse cooperativamente entre un máximo de cuatro jugadores y, qué sorpresa, jugar cooperativamente nos permite obtener más contenido, en zonas que requieren dos, tres o cuatro jugadores colaborando para llegar a cierto sitio y lograr la bonificación. El modo online no es un modo propiamente dicho ya que está integrado de manera natural y transparente en el juego; antes de cada nivel, podremos elegir entre jugarlo en solitario o a través de la red, y el sistema para encontrar colaboradores, tanto entre nuestros amigos como jugadores "huérfanos", como nosotros, es sencillo y no exige salir del juego, ni navegar por otros menús, ni elegir otro modo. Como debería ser todo modo cooperativo.
En esencia, LittleBigPlanet es un juego de plataformas clásico. El objetivo de Sackboy en todo nivel es llegar desde el punto A al B, y para lograrlo tendremos principalmente que saltar de plataforma en plataforma. Partiendo de esta idea, Media Molecule la expande diseñando lo que de algún modo podría llamarse un juego de plataformas de nueva generación, usando los gráficos tridimensionales y un potente sistema de físicas para permitir nuevas posibilidades, diseños de niveles y puzles inimaginables en los plataformas 2D clásicos.
Nuestro Sackboy puede moverse de izquierda a derecha, pero también hacia delante y hacia atrás en el mismo plano. No es un movimiento 3D total como en juegos como los Crash Bandicoot originales, sino que el paso de un nivel de profundidad a otro se hace menos fluidamente, en algunos saltos y, estando parados, moviéndonos hacia arriba o hacia abajo, pero esto tampoco es un problema, dado que el juego suele hacer estos cambios dinámicamente. Más que nada sirven para diferenciar entre diferentes capas de plataformas, y probablemente esto sea una ventaja a la hora de editar los niveles. Lo que realmente marca la diferencia, sin embargo, son las altas posibilidades de interacción con el escenario. Sackboy puede agarrarse a objetos y empujarlos, o balancearse con ellos, todo ello usando un sistema de físicas que no desentona con el look "juguetero" del juego, sino que lo hace de algún modo más creible. Incluso la forma de moverse de Sackboy simula como si lo estuviésemos agarrando por la cabeza, haciéndolo saltar en un escenario de juego.
La combinación de los saltos, agarrarse a objetos y el uso de algunos items especiales como los jetpacks permite, extrañamente, un increible número de puzles, que en el modo historia están realmente bien diseñados. Además de estas acciones básicas, en todo momento podemos acceder al menú que permite configurar a Sackboy, comunicarnos, o usar elementos como las pegatinas o los adornos, que usaremos tanto para lograr extras como para resolver puzles. En este menú completamente integrado en el juego y mostrado como un bocadillo sobre Sackboy podremos realizar con facilidad todas las acciones extras que requieren de selección y navegación. El interfaz es intachable e impoluto. Además, contamos con otras acciones que, aunque no sirven para nada "jugablemente", sí pueden ayudarnos a comunicarnos con otros jugadores o, simplemente, a pasar un buen rato con los diferentes diseños o configuraciones que hagamos de Sackboy. Moviendo el mando SixAxis menearemos la cabeza de Sackboy o, si mantenemos pulsado L3, moveremos su pelvis. Con la cruceta digital podremos expresar alegría, tristeza, preocupación y enfado, mientras que pulsando L2 y R2 accederemos a controlar los brazos de Sackboy usando los joysticks.
Como en los buenos discos de música, no hay niveles de relleno, y aunque la historia del juego sea prácticamente inexistente, y los niveles tengan una progresión argumental y ambiental un tanto cogida por los pelos, eso da exactamente igual: todos están bien diseñados, con una curva de dificultad ajustada, suave pero constante, retos que resultan interesantes para el jugador y al mismo tiempo sirven de escaparate para lo que más tarde podrán diseñar ellos mismos, y numerosos secretos e ítems que recolectar al revisitar los niveles. Hay una motivación extra para esto, como es de esperar: poder usar todo lo que recolectemos en el editor.
Como decíamos, el modo para un solo jugador es muy completo y, de hecho, LittleBigPlanet ya sería un gran juego si solamente incluyese esto y nada más. Sin embargo, el extra que trae consigo copa todo el protagonismo una vez terminado el juego inicial: crear nuestros propios niveles es un sueño hecho realidad, pero podría haberse truncado si se hubiese incluido un interfaz incómodo o demasiado complejo. No es el caso. Decir que crear niveles es tan fácil como jugarlos, o que podemos lograr en pocos minutos el mismo nivel de diseño que los niveles creados por Media Molecule sería una exageración. Sin embargo, las herramientas que incluye el editor son al mismo tiempo muy sencillas y muy completas, fáciles de usar de forma básica y muy configurables para hacer las cosas justo como queremos. Los niveles del juego han sido creado con la misma herramienta, lo que nos da una idea de su potencia. Para familiarizarnos con ella, el juego incluye un completísimo tutorial esparcido en pequeños vídeos de introducción a cada una de las herramientas. Estos tutoriales son obligatorios, y van a escalonar nuestro progreso en el editor, sobre todo porque habrá opciones que no estén disponibles hasta que hayamos visto el tutorial de una acción relacionada. Está claro que nadie nace aprendido, pero si lo que queremos es entrar en el editor y empezar a diseñar con total libertad, probando todo tipo de cosas, no será posible. Esto en parte disminuirá el número de niveles absurdos compartidos en la red, al menos involuntariamente.
Además, el diseño es "interactivo" en varios grados. Por una parte, la física del juego está presente a la hora de diseñar los niveles; si soltamos un objeto en el aire, caerá. Si lo ubicamos en una cuesta, se deslizará; no crearemos cosas para ver como luego, por la gravedad, se colocan en otro lugar. Aparte de esto, podemos jugar los niveles mientras los diseñamos, haciendo al mismo tiempo pruebas y depuración y, qué narices, divirtiéndonos. El problema es que las acciones que hagamos quedarán "hechas" en el nivel que hayamos diseñado. Si hacemos que un interruptor mueva objetos, y lo pulsamos en este modo de depuración integrado, la posición de los objetos quedará de ese modo en el nivel. Por suerte, tiene además opciones de deshacer y rehacer, que parece un añadido sin más, pero facilita muchísimo las pruebas a la hora de diseñar el nivel; sobre todo al probar interacciones complejas.
Crear objetos es fácil, y manipularlos o unirlos entre sí para crear formas más complejas desde formas elementales también lo es; lo más curioso de todo es que el editor usa, en parte, controles como si se tratase de un juego en sí. Pulsar X al colocar un objeto lo suelta sin más, mientras que mantener pulsado el botón lo une a aquello que tenga cerca. Aparte de modelar, podremos animar, no hacer animaciones complejas por puntos como en un juego de verdad, pero si imprimir movimiento a un objeto que, recordemos, se comportará acorde con el motor gráfico de juego. De este modo podremos crear plataformas móviles o colgantes. Lo más complicado del diseño de niveles, que sabrán los que alguna vez hicieron sus pinitos creando algo para un juego de acción en primera persona, es programar los eventos, pero LittleBigPlanet lo hace simple gracias a su intefaz; no podremos crear interacciones espectaculares, pero sí efectivas, y suficientes para lo que buscamos. Apariciones de objetos al llegar a cierto punto o realizar cierta acción y ese tipo de cosas son básicas para crear un nivel que no esté muerto, y podremos hacerlas con facilidad.
Los objetos que creemos a base de combinar otras formas podrán tener entidad propia y pasar a formar parte de nuestra librería de objetos para poder resusarlos en otras creaciones; no solo eso, la idea de compartir del juego permite no solo que otros usuarios descarguen nuestros niveles, y viceversa, sino que dentro de ellos podamos incluir nuestras "subcreaciones" (fotos, objetos, etc...) como items para recolectar, elevando al cuadrado las posibilidades de compartir.
El sistema de compartir en sí es similar al de una red social. Tenemos un sistema para nombrar los niveles y asignarles palabras clave, si bien éstas no las escribiremos nosotros sino que el juego nos las irá sugiriendo. Quizás así Sony quiera evitar palabras malsonantes u ofensivas en las descripciones. Una vez publicado, los usuarios que lo jueguen podrán añadirle un corazón, que es como ponerlo en favoritos. Esto no solo permite a cada usuario acceder fácilmente a sus niveles favoritos sino que, como en las redes de intercambio de direcciones, se sumarán para dar una idea del éxito de un nivel entre los usuarios. También podremos visitar perfiles de usuarios y ver qué niveles han creado y cuáles les gustan. Funciona muy bien y está muy bien orientado a su función: crear y compartir niveles. Es fácil ver a quién le gustan tus niveles, y cuáles más ha jugado, o cuáles ha creado para corresponderle el detalle.
A nivel gráfico LittleBigPlanet no es un juego que entre exactamente por los ojos. Con espectáculos como Resistance 2 o Call of Duty por ahí fuera, LittleBigPlanet no llama la atención a primera vista y, de hecho, técnicamente cuenta con un buen motor gráfico que usa un buen sistema de físicas (si bien a veces hay solapamiento de objetos) pero aún así no explora ni exprime los límites de la consola PlayStation 3. Sin embargo, a nivel artístico es un juego precioso, muy vistoso, logrando plasmar bien un estilo visual que no es tan sencillo de lograr representar con polígonos y texturas como a primera vista puede parecer, y consiguiendo un repertorio de niveles y elementos extensísimo y al mismo tiempo coherente, siempre dentro del mismo estilo, simulando juguetes viejos. Siempre se le ha atribuido al videojuego japonés una capacidad de crear "magia" a nivel visual, mientras que los videojuegos occidentales han sido vistos siempre como más prácticos, o realistas, en este sentido. LittleBigPlanet desprende esa personalidad propia e imaginativa y eso le da un encanto especial.
El apartado sonoro no le va a la zaga. LittleBigPlanet cuenta con unos altísimos valores de producción que comienzan con su sensacional doblaje al castellano, con multitud de líneas de diálogo tanto para la efímera historia del juego como para el tutorial. Los efectos de sonido y músicas son bastantes variados y mantienen su estilo de cuento, aunque a la hora de usarlos en el editor a veces puede quedarse un poco corta su variedad.
LittleBigPlanet ya es un hito. Nunca antes un juego había tenido una orientación tan enfocada a la creación de contenido por parte de los usuarios, ni les había ofrecido unas herramientas tan completas y simples de utilizar para lograrlo. Este arriesgado proyecto de Sony ha superado el altísimo humo que ha generado, presentándose como un juego completísimo. Por una parte incluye una aventura "de serie" de gran calidad. Por otra, la posibilidad de que cada usuario cree su juego y, finalmente, la opción de compartir. Lo bueno, pensándo lateralmente, es que compartir incluye tanto dar como recibir. Aunque seamos malos creando niveles, aunque no queramos gastar tiempo haciéndolo, tendremos acceso a miles de horas de contenido extra bien organizado según calidad y respuesta de los usuarios. Gracias al extenso repertorio de objetos y posibilidades de combinarlos que ofrece, y a su buen diseño como plataformas, estamos ante un Super Mario Bros. del siglo XXI, con duración casi ilimitada. El videojuego sigue evolucionando.