Análisis de LittleBigPlanet (PSP)
Pequeños, originales y divertidos, los Sackboy han llegado para quedarse. Pese a que Media Molecule, creadores del fenómeno inicialmente para PlayStation 3, han afirmado que no hay prevista ninguna secuela como tal en preparación por ir en contra de la propia filosofía del juego, crear una gran comunidad en torno a LBP y ampliar sus posibilidades constantemente con nuevas herramientas, nadie duda que la nueva "mascota" de Sony aún tiene mucha vida. Prueba de ello es que LittleBigPlanet expande su concepto a PSP, y aunque no sabemos si conseguirá el mismo impacto mediático que el original, Studio Cambridge ha conseguido un título más que notable con esta versión, que mantiene -casi- todo lo que se representa el éxito de la saga.
Si en PlayStation 3 podríamos diferenciar las bondades de LittleBigPlanet en tres diferentes apartados: juego de plataformas, juego de creación y multijugador, en su paso a la pequeña portátil perdemos la competitividad entre varios usuarios. Este es posiblemente el único defecto importante que encontramos a LittleBigPlanet PSP, ya que sin duda, jugando en red o en la misma consola, la entrega para PS3 multiplicaba la diversión enormemente, además de dar lugar a algunas fases de competición y piques entre Sackboys.
Dicho esto, a partir de aquí, todo lo demás queda prácticamente intacto, y aún con este revés, el juego se mantiene como uno de los mejores juegos de plataformas de PSP, con una larga vida –casi ilimitada- si quedamos enganchados al editor de escenarios.
Pero vayamos por partes. El mundo está repleto de ideas que nos visitan en cualquier momento, en cualquier lugar. Esta nube de pensamientos flota y forma un pequeño gran planeta lleno de pequeños mecanismos, pegatinas y aventuras que recorrer con un Sackboy (o Sackgirl), un diminuto muñeco de trapo que irá recogiendo dibujos, materiales y objetos de todo este universo para crear el suyo propio. Siete localizaciones inspiradas en ubicaciones reales del mundo regidas por pensadores tienen algún tipo de problema, y, nuestro deber es ayudar a estos personajes. Casi tan importante como esta misión será conseguir el 100% de objetos de cada fase, pero para desbloquear un nuevo nivel basta con llegar al otro extremo del escenario.
La mecánica básica queda intacta respecto a la versión doméstica. Empezamos en un sencillo nivel ambientado en esta ocasión en Australia, que funciona a modo de tutorial enseñando saltos, agarres a objetos (con el gatillo R) y el funcionamiento de los ingenios más comunes, como interruptores y balancines. Se mantiene también el uso de las pegatinas-interruptor, que son aquellas que, abriendo el menú popit, y puestas sobre determinados cartones con la silueta correspondiente, activan recompensas o abren pasadizos. Tras varias fases ambientadas en un mismo lugar –aunque con sorprendente variedad dentro de ellas- la historia nos guiará a otro lugar en el que necesiten de nuestra ayuda, todo acompañado por diálogos amenos que dan pistas del objetivo que conseguir. En total, tres decenas de niveles ya creados esparcidos en siete países diferentes a lo visto en PlayStation 3, por lo que en ningún caso poseer el original es un impedimento para jugar a nuevos niveles de calidad creados por Cambridge. De hecho, y sin duda alguna esta ha sido una de las intenciones de Sony, muchos jugadores de PlayStation 3 querrán disfrutar de esta "secuela", y a su vez, quienes pudieron dejar pasar la primera entrega, replantearán su postura al descubrir las bondades de LittleBigPlanet PSP.
Una de las diferencias en cuanto a control –la única importante- se encuentra en el número de planos de juego. Como salta a la vista, LittleBigPlanet es un juego de los denominados 2´5D, gráficos tridimensionales y jugabilidad prácticamente 2D. La única licencia en cuanto a profundidad que se permitió en el juego para PlayStation 3 fueron tres niveles de interacción para poder saltar un poco hacia el fondo o el frente. A efectos prácticos esto no tenía gran repercusión –la mayoría de los saltos entre dimensiones eran automáticos-, aunque ayudaba a superar algunos peligros que requiriesen ponerse a resguardo en una protección del fondo.
En LittleBigPlanet para PSP se reducen los planos a dos para Sackboy y objetos "con volumen" como cajas y la mayoría de elementos que encontramos, que dejan entre ellos tres líneas para objetos "finos" –casi 2D-. A nivel de juego en el modo principal esto apenas tiene impacto, si acaso ayuda a simplificar los saltos en PSP, por lo que no lo entendemos como un defecto importante. Algo más de repercusión puede tener en cuanto a la creación de escenarios, pero como ha demostrado Cambridge, esto no es una limitación substancial para crear buenos diseños de escenario.
Los peligros del universo de LittleBigPlanet aparecen en dos formas: enemigos y superficies peligrosas. Los primeros son, como suele ser habitual en el género de las plataformas, algún tipo de ingenio mecánico móvil y un patrón de inteligencia artificial fácilmente reconocible –algunas criaturas huyen de nosotros, otros nos persiguen de forma agresiva, y otros actúan de manera automática ignorando nuestra presencia- con algún tipo de objeto dañino, como pinchos.
La manera de destruirlos es saltar sobre su "cerebro", generalmente colocado en la parte superior. Pero lo que más quebraderos de cabeza nos darán son las trampas y el propio nivel, que cuenta con varios materiales peligrosos, como fuego, gas tóxico o metal eléctrico. Ya sea para cubrir fosos en los que morir de manera instantánea –aunque el fuego al primer toque nos hace saltar una vez de dolor-, estas son las auténticas pesadillas de todo Sackboy. Como en más de una ocasión vamos a ser consumidos en llamas o electrocutados, cada cierto tiempo –más a menudo que en PS3- encontraremos unas puertas circulares que actúan a modo de puntos de control desde los que continuar la partida; además, estas puertas tienen continuaciones infinitas, así que globalmente podríamos decir que la dificultad ha sido algo reducida respecto al primer juego.
LittleBigPlanet es un juego que puede ser terminado en no mucho tiempo. No es tan fácil como puede aparentar su inocente aspecto, y en algunas trampas es posible quedar un buen rato pensando la solución. En cualquier caso, tras unas horas, y más si tenemos experiencia en la versión de PlayStation 3, puede quedar completado, al menos, en cuanto al recorrido. Parte de la gracia consiste en conseguir todos los objetos ocultos en burbujas que hay esparcidos por los escenarios, algunos a la vista, y otros, escondidos con más o menos "mala leche".
No es raro de hecho que algunos interruptores de pegatinas no puedan ser activadas una primera vez, y tras conseguir la pegatina más adelante –en otro nivel- regresar para abrir ese camino alternativo. Explotar el 100% de cada nivel y terminarlo sin morir no son requisitos obligatorios, pero cualquier creador de escenarios querrá conseguir todos los materiales y pegatinas del juego para sus creaciones. Terminar al completo el juego si es un reto que llevará un tiempo y dedicación, quizás no tanta como en PlayStation 3 –aquí se prescinde de los recorridos que sólo podían conseguir dos o más jugadores- pero que mantendrá a los usuarios entretenidos bastantes días.
En los escenarios encontramos accesorios para Sackboy, materiales y pegatinas. Pero también llaves. Estas llaves simbolizan un nivel secreto de resistencia al que sólo acceder por medio de estos objetos. Son fases en las que el final lo pone nuestra muerte –o destrucción-, que llegará irremediablemente en un momento tarde o temprano, y cuyo objetivo es conseguir superar nuestra puntuación. Así por ejemplo tenemos en el país inspirado en China una loca carrera sobre una gran rueda con algunas porciones de fuego, que poco a poco va girando a más velocidad, mientras nos lanzan burbujas de puntos. Llegará un momento en el que Sackboy sea incinerado, y de ahí pasaremos directamente a la tabla de puntuación.
En resumen, el modo principal es tan satisfactorio y variado como cabría imaginar. Hay un pequeño precio a pagar en su paso a PSP, la pérdida del multijugador, pero el diseño de niveles, la ajustada dificultad para todo tipo de jugadores, la originalidad constante –no da sensación de repetición en ningún momento- y el alto valor de "rejugabilidad" hacen que LittleBigPlanet para PSP sea tal y como imaginábamos que sería este juego en portátil. El control, con la peculiaridad que tiene el movimiento de Sackboy en los saltos –como sujetado por el pescuezo- es algo menos complicado gracias a la pérdida de profundidad, a la vez que aún se mantiene esta característica.
El modo historia es uno de los atractivos de LittleBigPlanet, pero no el único. Todos los objetos y pegatinas recolectados aquí tienen una utilidad, que no es otra que destapar el punto fuerte de la serie, el editor de escenarios. Podemos partir de la nada más absoluta para crear algo completamente grandioso, con unas opciones prácticamente idénticas a PlayStation 3 que permiten construir casi cualquier cosa que se nos ocurra. La bienvenida a nuestra luna, repleta de cráteres –cada uno representa un fichero en el que guardar nuestros niveles- es un pequeño tutorial de uso del popit. En un principio puede parecer un poco complicado, pero pronto resultará intuitivo teniendo en cuenta todas las posibilidades de LittleBigPlanet. La buena noticia es que los usuarios de PlayStation 3 podrán saltarse los tutoriales, porque la interfaz, aunque ha tenido pequeños retoques para ser más cómoda en la pantalla de PSP, y las funciones de los botones, son las mismas. Si nuestras habilidades no son muy buenas, podemos empezar editando alguna de las plantillas, pero en cualquier caso, tras varios intentos, cualquier jugador, con tiempo, es capaz de crear recorridos con chispa.
El abanico de materiales es ingente, la creación de formas sencilla, e incluso, encontramos más facilidad para deshacer los errores cometidos que en el original. El modo de edición no es una versión reducida o simplificada del concepto visto en doméstica, estamos ante todas las herramientas para crear el nivel de plataformas definitivo –al menos, si tenemos la idea en mente-. Sin embargo, afrontemos la realidad: no todos tienen las aptitudes necesarias para convertirse en el próximo Miyamoto o Yuji Naka. Si el editor se nos antoja complicado, o simplemente, tras varios intentos, no conseguimos más que un remedo de fase que avergonzaría al propio Mario, aún tenemos una opción que alargará la vida del juego durante meses: la descarga de niveles.
Ya sea en adhoc o vía Internet, podemos acceder a las obras de otros imaginativos jugadores. Muchos posiblemente sean de una calidad discutible, pero esperamos que el éxito del juego sea similar al de la versión para PlayStation 3, que ya cuenta con más de un millón de niveles creados, algunos de ellos fantásticos. Gracias a ello, LittleBigPlanet para PSP demuestra sobradamente que mantiene el pilar básico de Media Molecule, el hecho de crear y compartir niveles propios.
A nivel técnico el juego cumple con lo que se esperaba. Aunque no explota la potencia del sistema –o esa la impresión que da-, Cambridge admite que tuvo que eliminar el cooperativo para conseguir el resultado actual. Y ese resultado es que estamos ante una versión muy fiel al LittleBigPlanet original, tanto como lo puede estar PSP de PlayStation 3. La carga poligonal no es demasiado grande, aunque los objetos redondeados y el mismo Sackboy son muy detallados. Si que hay un trabajo excelente en dos apartados en los que LittleBigPlanet tiene que dar la cara: texturas y físicas. En primer lugar, Sackboy visita un mundo repleto de superficies de diferente material, y LittleBigPlanet en PSP consigue cargar en memoria muchas texturas y de una calidad sorprendente para el sistema, que generalmente suele fallar en este sentido –o necesita cargas constantes para mostrar diversos entornos-.
Por otro lado, las físicas son un elemento esencial que afecta directamente a la jugabilidad del propio título. No se trata de un mero adorno que haga más realista el escenario, jugamos con las físicas y tenemos que esperar reacciones lógicas cuando empujamos un montón de esferas en pendiente o saltamos en un trampolín. Aunque reducido a escala de PSP –principalmente porque no hay tantos objetos en pantalla como en PS3-, el juego sigue sorprendiendo y haciendo uso de esta interactividad con gran éxito.
Sumado a la belleza innegable de LittleBigPlanet, con un estilo particular muy propio que imita juguetes y superficies cotidianas, hay que mencionar la sorprendente fidelidad con la que Cambridge ha logrado trasladar los efectos especiales de Media Molecule en PlayStation 3. Nos referimos especialmente al humo creado por mochilas voladoras, gas tóxico y fuego, que no tienen comparación con otras recreaciones de estos complicados efectos vistos en la portátil hasta la fecha.
En cuanto a la ambientación de LittleBigPlanet, no podíamos esperar más que un apartado soberbio. A un completo doblaje en castellano, que esta vez prescinde de Cristian Gálvez con bastante acierto, esencial para que los pequeños de la casa (y no tan pequeños) asimilen fácilmente los tutoriales de las herramientas de edición, se añade una fabulosa colección de canciones y músicas que completan una banda sonora fabulosa, tanto por su relación con cada nivel como para ser oídas de forma independientemente. Al igual que la entrega de PlayStation 3, utiliza algunas canciones licenciadas de grupos no excesivamente populares -sin que por ello falte calidad- que da como resultado unos temas sonoros completamente frescos. Los sonidos, la mayoría compartidos con la versión doméstica, son también muy destacables.
Conclusiones
Aunque la ausencia de multijugador aleja a esta versión de la diversión y sorpresa que supuso la obra de Media Molecule lanzada hace un año en PlayStation 3, LittleBigPlanet para PSP se mantiene como una compra obligada, si existe tal extremo, para casi cualquier usuario de la portátil, más aún si busca un juego del género que además de un completo modo historia con bastante contenido y extras que conseguir posee miles de nuevas creaciones cada día de otros jugadores, y las tuyas propias con el completo editor de niveles.
Literalmente, y aunque suene a tópico, el límite en LittleBigPlanet está en tu imaginación.