Análisis Goblin Slayer -ANOTHER ADVENTURER- NIGHTMARE FEAST: esencia de JRPG clásico con el imaginario del anime (Switch)
Puede que algunos lectores conozcan Goblin Slayer por su popular colección de "ranobes", novelas ligeras o "light novels" principalmente destinadas a un público adolescente, con las que sus creadores Kumo Kagyu y Noboru Kannatsuki, guionista e ilustrador respectivamente, arrasaron en las estanterías japonesas allá por el año 2016. Puede que a muchos les suene su nombre por el polémico anime de doce capítulos estrenado en Crunchyroll, cuya calificación por edades fue errónea y tuvo que ser modificada posteriormente para ajustarse al tono sexualmente sangriento de algunas de sus escenas más llamativas. Puede que a otros, los que no la conozcan de nada, les valga saber que la serie se centra en la historia de un Goblin Slayer cuya única obsesión es, tal y como su nombre indica, cazar a todos los goblins que pululan por el Mundo de las Esquinas.
Sea como fuere, lo cierto es que Goblin Slayer -Another Adventurer- Nightmare Feast es la primera incursión de la franquicia en el mundo de los videojuegos. Lo hace a través de dos desarrolladoras, Apollosoft y Mebius, que han apostado por trasladar la intensidad de la serie original narrando una historia completamente nueva, apoyándose en una mecánica de combate por turnos al más puro estilo Final Fantasy Tactics, Disgaea o Fire Emblem, por mencionar solo unos pocos ejemplos entre tantos otros títulos sobresalientes que el género sigue ofreciendo hoy en día.
Pese a esto, y a la aparición de propuestas recientes que siguen ofreciendo grandes cotas de calidad, muchos aficionados consideran que su apogeo tuvo lugar entre la época de los 16 y los 32 bits, cuando se lanzaron algunos de sus principales abanderados.
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No es de extrañar por lo tanto que ambos estudios japoneses hayan optado por dotar a su criatura de un marcado toque clásico, algo que se percibe rápidamente tanto en lo que respecta a nivel visual, principalmente por el diseño de los personajes y la construcción de los entornos en los que combatimos, como en su mecánica de juego, que se toma su tiempo para arrancar durante los primeros compases de la aventura, llegando a resultar algo tediosa en los combates de mayor enjundia. Y aunque su marcado estilo clásico sea su principal carta de presentación, no podemos olvidar la implicación de los ya mentados Kumo Kagyu y Noboru Kannatsuki a la hora de componer la historia y los personajes que conforman el hilo argumental de Nightmare Feast, otro de los grandes atractivos que ofrece este SRPG.
Un nuevo capítulo
Nos ponemos en la piel de una joven que regresa a su tierra natal tras pasar unos años alejada de ella. ¿El motivo de su vuelta? Ocupar el lugar que deja su padre tras fallecer, algo para lo cual ha de convertirse primero en la líder del gremio local de aventureros y posteriormente ir cumpliendo las tareas propias de este puesto, así como otras que no lo son tanto, como protagonizar aventuras por su propia cuenta, conociendo en el proceso a distintas clases de aventureros, ya sean amigos, enemigos u otros que prefieran permanecer imparciales. El descubrimiento de un poderoso objeto oculto en los aposentos de su progenitor sirve como detonador de una serie de acontecimientos que pondrán en jaque la paz en su reino y que nos llevarán, junto a nuestra Guild Master, a explorar los conceptos que se suelen dar cita en las novelas: la fantasía oscura, la violencia y en algunas ocasiones también el gore y la sexualidad (implícita o explícita) de nuestra heroína.
El argumento se narra siguiendo la mecánica habitual de las novelas visuales japonesas: a través de artes conceptuales que muestran alguna que otra expresión puntual, donde los escenarios son un mero trasfondo que cede todo (o casi todo) el protagonismo al texto. No se aprovecha prácticamente el motor gráfico de los combates como sí sucede en otros títulos del mismo género, algo que lastra el desarrollo de la historia en momentos puntuales. Aunque los personajes por lo general tienen carisma, echamos en falta algo más de esfuerzo en su presentación, que casi siempre es aquí la misma.
Al margen de los mecanismos narrativos que se emplean, el trabajo que ha realizado Kagyu con respecto al guion es más que aceptable. Hemos de tener en cuenta que estamos ante una aventura que se cuece a fuego lento y que no tiene ninguna prisa por explotar su premisa. Seguramente por este motivo (y por la enorme cantidad de texto) es inevitable lamentar que solo podamos disfrutar de ella en inglés con voces en japonés, sin rastro de una traducción al castellano.
Tratándose de una obra tan específica ya es de por sí una suerte poder disfrutar de ella por estos lares, pero qué duda cabe que en el mercado español se trata siempre de una tara importante que echará para atrás a más de un usuario a la hora de decidirse por su adquisición.
Un SRPG de la vieja escuela
Además de los frecuentes diálogos que van dando forma al argumento, la mecánica de juego nos ofrece batallas por turnos a la vieja usanza. Estos tienen lugar en un mapa compuesto por espacios. Tanto aliados como enemigos se mueven por turnos; y para obtener la victoria es necesario cumplir una serie de objetivos que se indican al comienzo de cada batalla. No hay un orden fijado para mover a los miembros de nuestro clan, pudiendo elegir el orden de ataque y de movimiento si así lo deseamos. Cada unidad tiene una serie de fortalezas: algunas cuentan con un rango mayor de movimiento que otras, algo muy a tener en cuenta a la hora de planificar la estrategia que vamos a emplear durante la batalla.
Podríamos decir sin miedo a equívocos que casi toda nuestra suerte depende de la estrategia que empleemos, ya que la cantidad de habilidades disponibles para cada unidad es un tanto escasa si se compara con otras obras del género. Por lo general, casi todos los guerreros pueden hacer uso de ataques convencionales, artes (una suerte de ataques especiales), hechizos, etcétera. Podemos atacar tantas veces como queramos, pero el uso de las artes es bastante restringido, al igual que el de las magias, por lo que es frecuente que durante los combates más largos nos veamos obligados a salir del paso empleando ataques simples con los que se ralentiza bastante el ritmo de la partida. También es importante tener en cuenta nuestra ubicación sobre el terreno y la dirección en la que cada personaje se asienta, lo que a la postre determina el daño que causamos o que recibimos.
Un rápido vistazo a las imágenes que adjuntamos en este texto permite entender a qué nos referimos con eso de "esencia clásica": mapeados tridimensionales con una cámara que se puede fijar en cuatro posiciones; personajes bien diseñados, con un innegable toque anime, y un menú por el que resulta fácil navegar. Pese a contar con dos modos de dificultad que podemos cambiar en cualquier momento, enemigos suelen ser duros de pelar y requieren de varios golpes para morder el polvo.
Como muchos de ellos son algo reticentes a moverse antes de que estemos ya muy cerca, es habitual que tengamos que perder turnos simplemente desplazándonos por los escenarios sin tener demasiado en cuenta la estrategia que hemos urdido previamente. Todos estos detalles, o la suma de ellos, provocan que el ritmo de los combates sea más lento de lo deseado (rozando el tedio) incluso si activamos la opción de "fast-forward", que afecta a la velocidad con la que se producen los turnos enemigos.
Anclado en lo clásico
El único elemento dinamizador que encontramos en los combates es el denominado "Fate and Chance", un sistema que, al más puro estilo de un juego de rol de mesa, propone el uso de varias ventajas durante los combates si tenemos suerte a la hora de realizar una tirada de dados. Aunque su uso está muy ligado a la protagonista, su presencia puede cambiar radicalmente el transcurso de una batalla al explotar las debilidades enemigas con golpes críticos y alguna que otra modificación en su capacidad de ataque o defensa.
Fuera de los combates contamos con un menú que hace las veces de base de operaciones, y desde el cual podremos contratar nuevas unidades para el combate o subir su nivel, adquirir nuevo equipamiento o mejorar el que ya teníamos previamente (armas y armaduras) o simplemente elegir qué misión queremos realizar. Hay un buen puñado de secundarias imprescindibles ir subiendo el nivel de experiencia de las unidades, así como de momentos interesantes que amplían la historia a través de escenas compuestas únicamente de texto. Goblin Slayer -Another Adventurer- Nightmare Feast no ofrece mucho más al margen de lo hasta aquí expuesto, lo que vuelve a poner de relieve su gusto por la estrategia clásica.
Conclusiones
Aunque existen en Switch innumerables ofertas dentro del catálogo de los SRPG, siempre es un placer disfrutar de una propuesta que apueste por rendir homenaje a los clásicos, si bien es cierto que precisamente por ello el ritmo de juego a veces se ralentiza más de lo que nos gustaría. Esta primera incursión de Goblin Slayer en el mundo de los videojuegos es, a decir verdad, un ejercicio simplemente aceptable en todos sus aspectos: desde el técnico, un homenaje a la vieja escuela, pasando por la historia, narrada al estilo novela visual con todo lo que ello conlleva en su ritmo narrativo, sin olvidar una mecánica que gustará sobre todo a los que disfruten con el estilo más clásico, pero que seguramente defraudará a los que estén buscando algo más dinámico o moderno. Su argumento es interesante tanto para los aficionados de la franquicia como para los que solo tengan algo de curiosidad por conocer la serie, pero llega completamente en inglés, sin traducción al español.
Aunque podría haber sido mejor en todos sus aspectos fundamentales, lo que ofrece garantiza pasar un buen puñado de horas frente a la pantalla.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Switch proporcionado por Press Engine.