Análisis de Demon's Souls (PS3)
No apoyar Demon's Souls, y así lo ha reconocido la propia Sony, ha sido uno de los fallos de previsión más sonados de los últimos meses en cuanto a distribución de juegos producidos por la compañía, en exclusiva para PlayStation 3. Lo cierto es que, en principio, el juego despista un poco: juego de rol japonés -que en esta generación no tiene demasiado tirón-, que además en muchos aspectos se sitúa en las antípodas del estilo y presentación de Final Fantasy, nivel de dificultad elevado -cuando cada vez se tiende a simplificar los juegos- y un estudio detrás, From Software, que en principio, para la gran mayoría, no era sinónimo de calidad en el rol, hacían mucho más fácil para Sony apoyar un juego como White Knight Chronicles, de Level 5.
La crítica internacional y los jugadores, sin embargo, han puesto cada juego en su sitio. White Knight Chronicles es un juego con algunos elementos interesantes, pero que no ha cosechado el éxito generalmente esperado del desarrollador de juegos como Dragon Quest VIII y IX, o Dark Chronicles. Mientras, poco a poco, y gracias a los comentarios de los propios jugadores, Demon's Souls se ha labrado su propia fama, aunque ya tarde para Sony: el juego se ha distribuido en Estados Unidos por Atlus y en Europa por Namco Bandai -y traducido al castellano-.
From Software nos ha regalado una rareza dentro del género -dos, no nos olvidamos de 3D Dot Game Heroes-, y Demon's Souls consigue enganchar a muchos jugadores del rol que, por una razón u otra, estaban desencantados con el estado actual de los JRPG, o juegos de rol japoneses. Y no lo hace con personajes de estética manga, ni una historia romántica o juvenil, atributos se generalizan con bastante facilidad a este tipo de juegos. Al contrario, la ambientación es oscura, agobiante, más similar a lo que habitualmente identificamos con rol occidental.
La historia nos sitúa en el Reino de Boletaria -¿un guiño a Reino Champiñón?-, una tierra que se ha vuelto hostil debido a una catástrofe que además amenaza al resto de la humanidad. El aspecto del lugar no sólo es apariencia: es peligroso, con demonios dispuestos a acabar con cualquiera que entra en los dominios de la oscuridad. La muerte -que nos llegará tarde o temprano- nos llevará al Nexo, un lugar que centraliza los portales al mundo del juego y subir nuestro nivel. Como muchos juegos de rol de acción -action-RPG-, el argumento pasa rápidamente a un segundo plano, y no podemos calificar a Demon's Souls como extenso en diálogos o secuencias cinemáticas.
Aún así, hay que mencionar a algunos personajes secundarios y su papel en el juego. Son personajes curiosos, algunos algo locos -el propio juego habla de la locura que causa esta maldición- de los que sabemos muy poco, más allá de su presentación. Encontramos a un herrero en el Nexo, a vendedores de ítems escondidos en Boletaria, y algunos caballeros que, como nosotros, intentan imponerse a los demonios. Estos últimos pueden ser ayudados, y nos recompensarán con objetos valiosos, así que en principio, intentaremos no matarlos por accidente -o de lo contrario, no disfrutaremos de sus servicios ¡hasta terminar y empezar otra vez el juego!-. Aunque, no todos tienen buenas intenciones...
Tras elegir el tipo de personaje -lo que repercute en sus valores iníciales de vitalidad, resistencia, fuerza y demás- entre los que tenemos a un mago, un caballero, un caballero templario, un vagabundo, un ladrón, un cazador, un sacerdote, un bárbaro, un guerrero y un distinguido miembro de la realeza, se pasa a un editor de apariencia, sorprendentemente muy completo -al menos para rasgos faciales-, aunque si nuestra elección es un soldado o caballero con casco, esta personalización no tendrá mucha visibilidad, más bien ninguna. Mencionar que esta elección de clase es flexible, podemos desarrollar más tarde magos muy habilidosos con las espadas, únicamente sirve de punto de partida.
Lo primero en el juego es acostumbrarse al control, bastante intuitivo. No podía ser de otra manera, el juego basa su diversión en combatir, así que estamos ante la piedra angular de la jugabilidad. Un gatillo para utilizar cada brazo -depende de lo que tengamos asociado-, un botón para el uso de ítems y el stick derecho para controlar la cámara... todo funciona a la perfección gracias a su simpleza. Lo habitual suele ser equipar un escudo en el brazo izquierdo y espada, lanza u otro arma en el brazo derecho, pero depende totalmente de nuestra manía, forma de jugar o estrategia. Por ejemplo, podemos usar espadas con las dos manos, para añadir fuerza a su ataque, y dependiendo de cada tipo de hoja, los ataques varían entre tajos horizontales, punzantes o impacto, similar a clásicos RPG como Vagrant Story, en el que cada enemigo es susceptible a un tipo de arma. De hecho, algunas armas tienen altos stats y puede ser necesario, para su buen uso, utilizar ambas manos, y aprovechar el bonus de fuerza. Si sumamos que existe desgaste en el uso de este tipo de accesorios, el juego va mostrando su gran profundidad y el requisito indispensable de unos buenos reflejos: no es un juego de turnos apto para dedos torpes, ni da concesiones como otros action-RPG de consola. Un despiste tonto y puedes perder una hora de juego. Literalmente.
Con buenos nervios es posible realizar contraataques que dejan indefenso unos segundos a los rivales. Aún así, hay que tener en cuenta que el tipo de armadura influye en la velocidad de reacción, y que las armas tienen una colisión con el entorno bastante lograda, así que lo de dar cortes horizontales con la espada en un pasillo estrecho no es muy inteligente -golpearemos más piedra que carne de demonio-. El juego distingue entre peso de equipo -lo que llevas puesto- y de objetos, y dependiendo de esto, será posible correr, rodar y realizar acciones con mayor o menor problema. Todo viene marcado por la recuperación del estado, que también determina la respuesta ante ataques. Podríamos decir, que el salto generacional respecto a otros juegos de rol se nota más en la jugabilidad que en el propio aspecto gráfico.
La estructura del juego está dividida en niveles y zonas, aunque no es algo estricto. Podemos elegir lugar a visitar a nuestro gusto, pero ya se encargarán los enemigos de dejar claro cuándo puedes y cuándo no, según tu nivel. Hay zonas incluso en los primeros niveles que no podemos explorar por completo, ya sea porque están franqueadas por demonios poderosos que en ese momento son imbatibles o por condiciones especiales, como la tendencia de los mundos. Esta inclinación hacia la luz o la oscuridad añade una capa más de complejidad a un juego que ya de por sí pide horas de exploración, repetición de misiones y paciencia, mucha paciencia.
A la tendencia del personaje, hay que tener en cuenta la del nivel: en tendencia oscura, los demonios ganan más vitalidad -pero sueltan mejores objetos-. Así que si el juego es difícil, puede serlo aún más. ¿Encantador, verdad? Las tendencias dan lugar a algunos sucesos, afectan a la calidad de objetos recogidos... así que en algunos casos, nos interesará inclinar el balance de cada mundo, en especial si queremos disfrutar de todos los secretos que contiene.
Uno de los principales atractivos del juego, que también hace que Demon's Souls no sea recomendable para todo tipo de jugadores, es su dificultad, algo que incluso ha aumentado el interés de muchos jugadores por probar 'ese juego para jugones'. Esta generación se ha caracterizado por hacer muchos títulos accesibles a todo tipo de usuarios -un eufemismo para decir que se ha bajado el nivel de exigencia-. Existen numerosos ejemplos de esta simplicidad galopante, los tutoriales cada vez son más detallados y directos, las partidas guardadas permiten repetir enfrentamientos contra jefes hasta derrotarlos, y la linealidad exagerada deja menos margen a la equivocación. Los usuarios que están desencantados con esta moda, no pueden equivocarse con el juego de From Software.
La clave del juego está en penalizar la derrota. Hace 15 años, la mayoría de juegos -plataformas, arcade, etc...- contaban con un número muy limitado de intentos, vidas, para ser superados, y de tirón. Demon's Souls utiliza esta mecánica y se olvida de los múltiples puntos de guardado -manuales- cada dos pasos y otro tipo de facilidades que, en ocasiones, casi tratan al jugador como inexperto. La dificultad de los rivales no es excesivamente alta -hablamos en general y sin entrar en enemigos especiales-, pero al igual que inicialmente podemos derrotar a enemigos con dos o tres espadazos, algunos de ellos pueden dejar nuestra vitalidad tiritando con igual facilidad -los ataques de fuego son muy peligrosos-. Además, ninguno da concesiones: no importa que sea el inicio del juego que la recta final, cada criatura o demonio se lanzará a por ti sin previo aviso, ni una pequeña demostración de sus técnicas de ataque, que deberás aprender sobre la marcha, o morir en el intento. Un ejemplo de esto son los primeros minutos, en los que los enemigos más insignificantes saltan, corren y atacan en grupo como zombis hambrientos. Otros nos sorprenderán desde las sombras de los pasillos oscuros, ofreciente una tensión similar a un survival horror -en especial, por nuestra indefensión-; algunos utilizarán armas de larga distancia como flechas o proyectiles incendiarios, y otros nos pueden esperar pacientemente, seguros de su fuerza -que tarde o temprano, sufriremos-. Esto por no hablar de criaturas más fantásticas y descomunales. Aunque mejoremos mucho nuestros parámetros y armamento, nunca se puede bajar la guardia en ningún momento. Las primeras veinte derrotas las podremos achacar a nuestro desconocimiento, las siguientes, ya será culpa de errores nuestros.
Dicho todo esto, parece inevitable caer bajo el acero enemigo, una, dos, y muchas veces. Si fallecemos, volveremos al punto de inicio de la misión, perdiendo todas las almas recolectadas. Recolectar almas es el objetivo real del juego, es decir, derrotar enemigos, con ellas se mejoran los parámetros, conjuros, armas y armaduras, así que son vitales para avanzar. Por suerte, llegar al punto del anterior fallecimiento hace recuperar nuestras almas, así que es un buen acicate para continuar y no lanzar el control, el juego o la consola por la ventana. La cuestión es que recuperamos las anteriores, de manera que si perdemos muchas, y en el transcurso del recorrido hasta ese punto, volvemos a caer, ya no recuperaremos las primeras, sólo las de esta última muerte.
Por si alguien se lo pregunta, a modo de pequeño engaño, el juego no permite guardar en puntos concretos para, en caso de perder sus almas, reintentar el combate desde el último punto: utiliza un guardado automático que evita estas técnicas "sucias". Resaltar que el peligro no descansa salvo en el Nexus, y el juego no tiene una pausa que nos dé un respiro, ni en la navegación del menú, por lo que las batallas contra jefes o enemigos fuertes deben estar planificados de antemano para equipar correctamente ítems y armas.
El recorrido no suele ofrecer complicaciones, aunque la ausencia de mapa y algunos atajos o tesoros ocultos -en cadáveres que encontramos por el suelo- pueden ser difíciles de encontrar. Es normal en Demon's Souls no poder abarcar completamente todo en una partida, pues hay bastantes bifurcaciones, algunas franqueadas por demonios o dragones demasiado poderosos a los que se podrá regresar más tarde. Se agradece que se puedan abrir atajos para, por ejemplo, la segunda partida en el mismo nivel saltar un gran tramo de mapa gracias a una puerta abierta en nuestro anterior viaje, por ejemplo, algo muy útil contra los jefes finales
También hay algunas trampas o emboscadas que, al menos la primera partida, seguro que sufrimos en nuestras carnes. Aquí entra en juego las características en red de Demon's Souls, un juego de rol para un jugador, pero que introduce de manera bastante interesante el factor multijugador. ¿Cómo? Por ejemplo, los usuarios pueden dejar escritas durante un tiempo mensajes de texto predefinidos que otros aventureros podrán leer -y calificar con nota-, y al ver manchas de sangre en el suelo, ver la muerte reciente de otro jugador, para predecir el peligro que tenemos unos metros más adelante. No siempre los mensajes son fiables, evidentemente, pero en la mayoría de casos si son ayudas útiles, tales como indicaciones de armas útiles cerca, estrategias ante un enemigo nuevo a la vuelta de la esquina, o la inminente caída en una trampa, como una roca rodante por unas escaleras a modo de trampa.
Demon's Souls no se puede considerar realmente un juego de rol en red -es perfectamente jugable sin conexión- pero no deja de ser curioso contemplar fantasmas jugando en nuestra partida, pequeños fogonazos que muestran durante unos segundos que hacen otros usuarios en su propio mundo, correteando, luchando o muriendo. Sin embargo, si tiene algunas funciones de modo cooperativo -y competitivo- para jugar en compañía, en los cuales se tiene en cuenta nuestro estado, vivo o muerto. Por ejemplo, una vez estamos muertos, para recuperar una forma corpórea es necesario derrotar a un jefe o matar a otro jugador, entrando en su partida --hay otra manera, usando algún objeto-. A estos espectros invasores -negros- que buscan cuerpos, no les atacan los enemigos del juego, y al jugador vivo se le niega la posibilidad de ir al Nexo; es decir, si en tu partida observas una barrera de niebla que impide regresar al único lugar seguro del juego, es seguro que alguien intenta invadirte. Eso sí, el fantasma invasor desconoce en qué partida se introduce, y de esta manera, no se arriesga tanto, ya que si el jugador vivo derrota al invasor, el fantasma descenderá nivel. Una buena manera de evitar matanzas indiscriminadas entre jugadores, especialmente al principio del juego.
No todo es cuesta arriba en Demon's Souls. Existe la posibilidad de invocar hasta dos fantasmas -ya que, recordemos, no estamos acompañados de corpóreos- para superar peligros y jefes. Es una colaboración en la que todos tienen algo que ganar: el usuario vivo continúa su aventura más fácilmente y los fantasmas de recuperar un cuerpo. Existe un sistema de puntuación de personajes, similar al que hay para calificar los mensajes que se dejan escritos en el suelo, para conocer de antemano si los compañeros que vamos a invocar son útiles o van a darnos más problemas. La mecánica es la siguiente: un jugador muerto coloca una marca azul que sólo será visible para jugadores vivos -en forma física- que no hayan derrotado aún al jefe de la zona. El usuario vivo, tras ver el PSN ID y los votos que tiene, si decide invocarlo, cuenta con su ayuda; el espectro, sin embargo, no puede ir al nexo del jugador principal, ni interactuar con objetos o personajes del juego -NPC-. En caso de derrota del espectro, éste regresa a su juego sin penalización; si muere el invocador, la colaboración se termina, ya que se pierde el uso de esta unión.
¿Cuál es la clave de este juego que lo hace tan adictivo? Caer derrotado, repetir numerosas veces un mismo recorrido o maldecir a un enemigo que nos mata por un mal traspiés en principio no parece el mejor plan delante de la consola. Pero algo tiene que, a pesar de ello, pica al jugador y desea recuperar sus almas en el mismo lugar de su último fallecimiento, de seguir barriendo Boletaria de demonios, de poder medirse contra ese enemigo que antes era simplemente invencible. Pocas satisfacciones más reconfortantes encontraremos actualmente que derrotar a uno de estos jefes en combates desigualados, el esfuerzo es grande, pero también el mérito y la recompensa. El propio juego hace que cada enemigo del mapa sea un "mini jefe", así que en Demon's Souls no hay posible respiro ni tramos prescindibles. A diferencia de otros juegos de rol, en los que nos limitamos a cosechar puntos de experiencia en monótonos combates hasta llegar al rival difícil, aquí no hay lugar al aburrimiento: aparta la mirada de la pantalla unos instantes y al siguiente vistazo quizás ya estés en punto de reinicio, sin almas.
El combate es muy gratificante y realista. Los personajes se mueven a una velocidad en consonancia con la carga y armas que portan, no hay posibilidad de machacar el botón de acción para liquidar al enemigo más pequeño. Todo se basa en saber cuándo atacar, cuándo somos vulnerables... y cuando huir. Se podrían encontrar algunas similitudes en cuanto a la mecánica jugable con los Zelda tridimensionales y, claro, King’s Field de la propia From Software, del cual Demon's Souls se confiesa sucesor espiritual. Siempre hay algo nuevo en cada esquina del mapa, un nuevo tipo de trampa, una emboscada, o un enemigo que pone a prueba nuestra intuición y e inteligencia -debido a que la velocidad de aporrear botones no es esencial-. Y nunca se domina del todo, tras multitud de horas y demonios exterminados, seguiremos aferrando la empuñadura del escudo con fuerza porque de él depende nuestra vida.
A nivel gráfico, da una de cal y otra de arena. Desde un punto de vista técnico, es un juego algo modesto, acostumbrados a grandes producciones en los juegos exclusivos de PlayStation 3. From Software no ha cometido ningún error garrafal -aunque ocasionalmente baja su fluidez, pero sólo en instantes muy puntuales-, quizás lo único que no nos gusta es la aparente carencia de peso de los cuerpos de los enemigos, que una vez fallecen, parecen rellenos de aire -al pasar por ellos, se pueden arrastrar como un balón de fútbol-. Olvidándonos de este incomprensible fallo -el juego usa físicas Havok para la destrucción de objetos-, que no tienen ningún efecto negativo en la jugabilidad, Demon's Souls se apoya en un estilo muy angustioso, debido a la niebla de la propia historia. Entornos muy monocromáticos, agobiantes, de constante tormenta, y arquitectura que no busca ser bella, sólo práctica, como los castillos medievales, hacen que el título tenga personalidad propia, aunque no tiene por qué ser un estilo que sea del agrado de todos los jugadores.
Las animaciones de Demon's Souls están sorprendentemente bien cuidadas, y dadas las múltiples variaciones de armas y armaduras, hablamos de una cantidad ingente de alternativas. Dependiendo de la postura, estas animaciones cambian, al igual que su daño, y movimientos que realizaban una embestida pasarán a empujar y romper la defensa del enemigo. Así que no bastará con encontrar un buen arma, también hay que conocer su manejo, tal y como haría un caballero en la vida real. Y quizás te inclines por los ataques mágicos, o por ser el mejor espadachín y mantener una buena defensa. Quizás quieras un poco de todo, y será posible, según consigas armas y desarrolles a tu personaje.
No es precisamente un juego muy variado en localizaciones, pero consigue una gran ambientación que realmente nos hace temer en cada nuevo paso que damos por las inhóspitas tierras de Boletaria. Las niebla maligna transmite desasosiego, todo acompañado de un apartado sonoro que en muchos momentos sólo son los ruidos del entorno: gritos, cuervos, madera ardiendo, viento... Las músicas son orquestales, dominan los instrumentos de cuerda y hay algunos coros, pero no de corte épico, son temas algo melancólicos y, en ocasiones, inquietantes y molestos -en el buen sentido-. Todo está pensado para hacer los encuentros contra enemigos fuertes aún más tormentosos.
Conclusiones
Estamos ante uno de los mejores juegos disponibles hoy día, y por suerte, en castellano. La profundidad de configuración, la influencia de las tendencias, el juego en red, la longevidad, su enorme rejugabilidad -cuenta con opción de comenzar una partida manteniendo armas de la anterior- y esa sensación de no conocerlo del todo bien incluso una vez terminado hacen que Demon's Souls sea una pequeña joya a la que dedicar muchas, muchas horas. Es quizás esta la única crítica que se puede achacar: es un juego absorbente, que pide atención, y no deja ser jugado en partidas de veinte minutos, por su naturaleza online y peculiar sistema de guardado.
Describir Demon's Souls es bastante complicado, y apenas hemos arañado la superficie. Los combates contra jefes y criaturas fantásticas, la complejidad de todo el juego en general -por suerte, la edición coleccionista puesta a la venta cuenta con una guía, aunque en inglés- y la constante emoción de soledad, incluso cuando nos vemos acompañados de fantasmas -a los que, por su origen espectral, no podemos hablar, pero si comunicar con gestos-, algún inesperado giro de acontecimientos bien avanzada la historia, dos finales... Es un juego casi perfecto dentro de sus premisas. Se le puede echar en falta algo más de cuidado en el aspecto gráfico, o alguna curva de dificultad algo más ajustada para no cerrar el número de posibles compradores -muchos abandonarán el juego antes de llegar al primer jefe-, pero también hay que reconocer que es este carácter el que hace de Demon's Souls un juego tan único y directo que deja huella.