Análisis de Dark Void (PS3, PC, Xbox 360)
Acción por tierra y por aire con un equipo de vuelo individual que nos recuerda a cierta ceremonia de inauguración de unos Juegos Olímpicos, a un agente secreto muy famoso con licencia para matar dándose una vuelta por los aires, y a un bodrio del cine con algo de encanto. Dark Void lleva la acción más allá, sí, pero este título que en ocasiones ha sido descrito por sus creadores como un juego de acción vertical también tiene su propia personalidad, y algo que ofrecernos.
Nos encontramos, así, con un juego de acción en tercera persona como los muchos que están asaltando la presente generación de videojuegos, que busca darnos algo diferente, aunque la historia no va a ayudar mucho a meternos en situación.
La narración es competente, pero aunque la premisa puede ser interesante, con ese estilo de inspiración steampunk cada vez más extendido, y la combinación de personajes reales, como el famoso inventor Nikola Tesla, con elementos de ciencia-ficción y serie B resulta en una mezcla atractiva, su ejecución falla a la hora de captar la atención del jugador, sobre todo porque el protagonista es un tipo tan insulso como la mayoría de héroes de acción (del cine, de los videojuegos, o del barrio): muchos disparos, una frase ingeniosa, y poco más.
El juego nos sitúa en 1938, y Will Grey es un piloto que no tiene más remedio que pasar por el Triángulo de las Bermudas.
El paseo turístico implica darse de bruces con una oleada OVNI que culmina con él atrapado en una dimensión extraña, El Vacío, un mundo entre mundos en el que encontrará a unos pocos humanos y descubrirá que está a punto de decidirse, en realidad, el destino de la Tierra.
No podemos perder la perspectiva: esto es un juego de acción, y nadie espera un profundo guión sobre el sentido de la vida, pero la premisa inicial era lo suficientemente singular como para desear que no se desinflara luego a pasos agigantados. Con todo, el interés real para seguir adelante estará en cómo se ha planteado la acción, no en cómo se desarrollan los elementos narrativos.
Creado por Airtight Games para Capcom, está claro que el estudio sabía que la chicha del juego iba a estar en aprovechar al máximo el rasgo distintivo de Dark Void y éste no es sino el jetpack con el que el protagonista, Will, se impulsa por los aires para llevar la acción también al campo aéreo. Y se nota que han puesto mucho esfuerzo en que esto funcione como es de esperar.
Sin embargo, el primer contacto con el sistema de vuelo resulta duro, tosco, y no consigue convencer. El juego, aunque viene firmado por el estudio responsable de Crimson Skies, no resulta tan accesible como éste, y nos obliga a pasar por una curva de aprendizaje muy específica para su opción en el sistema de control que hará que muchos jugadores desesperen. El tutorial, obligatorio, está bien integrado, pero no basta para tener un mínimo de soltura, y el jugador deberá tener paciencia con el título.
Esto no es, desde luego, positivo; incluso un título exigente en dificultad y precisión debe ganarse esa dedicación necesaria y demostrar que ese tiempo invertido en él resulta satisfactorio a la hora de gratificar al jugador. No en vano, esto es ocio, y nadie juega para pasarlo mal. El problema de Dark Void es que el acto de fe necesario por nuestra parte no llega a verse completamente compensado según avanza el videojuego.
En este sentido, debemos tener en cuenta que no hay una división real entre secuencias de vuelo y secuencias a pie, sino que éstas son una sola. No hay una transición, ni una independencia, y eso hace que en ocasiones choquen los controles de vuelo con los de ir a pie, sobre todo cuando estamos cerca del suelo, o nos elevamos muy ligeramente. Además, eso produce una confusión en el jugador, que debe ir controlando los ejes de movimiento y cámara de manera diferente según vuele o no, y hace que cueste acostumbrarse.
Los errores en el control estarán a la orden del día, pero poco a poco se van reduciendo, hasta que se domina este esquema de juego, por lo que las sensaciones de un sistema de control ineficiente, extraño o incluso molesto se diluyen, pero para llegar a ese momento hay que darle muchas segundas oportunidades al juego.
Como juego de acción, el armamento es parte esencial de la diversión junto a los enemigos y la variedad de situaciones. Aunque puede parecer que combinar vuelo y acción a pie abre muchas posibilidades, resulta llamativo ver cómo el juego las quema rápidamente y luego es incapaz de reintentarse a sí mismo para ofrecer sensación de frescura a lo largo de su trayectoria.
Eso se ve reforzado, además, por un sistema de combate que se ve perjudicado por enemigos demasiado estúpidos como para cubrirse y que no plantean un reto sustancial. Es espectacular, los enemigos son curiosos, y parecen muy fuertes, hay muchas explosiones, etc., pero es todo apariencia. La acción resulta simplona, y la curva de dificultad de los mismos brilla por su ausencia, quizás para compensar los potenciales problemas de control.
Que te dañen resulta difícil, pero si sucede no pasa tampoco gran cosa, pues hay opciones de sanación de sobra. Igualmente, los combates acaban siendo excesivamente mecánicos, pasando por cubrirse, salir, disparar y cubrirse otra vez. Unos enemigos más listos forzarían la situación, ofrecerían un reto, pero eso no llega a suceder realmente en ningún momento. Lo más interesante, en todo caso, es que su concepción vertical hace que la manera de cubrirse sea jugar con la altura del escenario, lo que le inyecta cierto toque de plataformas muy de agradecer, y le da también espectacularidad a los tiroteos, pues se aleja de lo que vemos habitualmente en la acción.
Más curioso si cabe resulta el hecho de que Will tenga un puño capaz de romper montañas. Su fuerza está tan desproporcionada (sobre todo si tenemos en cuenta las terribles criaturas contra las que lucha y que él, al fin y al cabo, no es más que un humano) que incluso uno puede probar a divertirse liándose a puñetazos a diestro y siniestro y pasar, dentro de lo razonable (y más) del uso de las armas. Un par de puñetazos basta para eliminar a la mayor parte de las criaturas que nos salgan al paso, y no está en absoluto proporcionado con la cantidad de tiros que hay que gastar para eliminarlos. Un poco de coherencia interna, algo de verosimilitud, al fin y al cabo, se hubiese agradecido.
A Dark Void le cuesta mucho entrar en materia. Empieza lento, el control precisa mucha adaptación (y aún así se muestra poco intuitivo por muchas horas que sumemos), y entrar en la línea de combinar a diestro y siniestro vuelo y lucha en tierra, es algo que también se retrasa más de lo necesario.
Cuando lo hace, cuando se mete realmente en ese terreno, es cuando empieza a brillar y sus virtudes dejan de estar ocultas tras los fallos de diseño cometidos, pero esto quizás no llegue a compensar a muchos jugadores, en el caso de que hayan tenido suficiente paciencia con el juego como para llegar a tener la opción de disfrutar de estos momentos.
Y es que, es entonces y sólo entonces, cuando empieza la variedad, cuando Dark Void empieza a brillar y a cumplir con lo que se espera de él, dándonos libertad para volar y disparar en todas la direcciones; tirarnos hacia el suelo y deslizarnos sobre la superficie mientras usamos los ángulos imposibles de tiro que sólo son posibles mientras se vuela; haciendo vueltos rasantes, y disfrutando, de verdad. Los combates aéreos (y los terrestres, pero desde el aire) son lo que realmente vale la pena del juego, y es lo que le, definitivamente, salva al título.
Pero surge también una cuestión importante: ¿cuánto tiempo puede el videojuego compensar sus carencias en otros sectores con la virtud del vuelo? Lo cierto es que no lo suficiente como para creer que realmente brilla en ese terreno, pues la fórmula también se agota, y el reto, la dificultad, y la diversión, tampoco son sustancialmente mayores.
A nivel técnico, el juego es funcional, pero no tiene grandes alardes visuales, aunque la versión para PC se beneficia del uso de PhysX. No consigue destacar, sin embargo, a nivel técnico ni artístico, pues ya vimos en 2009 juegos netamente superiores en las dos vertientes del campo visual. Tiene momentos de inspiración, y ese toque retro de finales de los 30 combinado con los elementos de ciencia-ficción gusta, pero luego la animación no está a la altura de las circunstancias, pese a que el uso del Unreal Engine 3 sirve para que no haya defectos ni carencias reseñables en cuanto a tecnología visual.
La música, por su parte, resulta muy superior, con composiciones de Bear McCreary, que a buen seguro hará las delicias de los seguidores de series de televisión como Battlestar Galactica (el remake); está claro que entiende el mundillo en el que se mueve Dark Void y eso le ha permitido componer una música muy inspirada y adecuada al juego.
Conclusiones
Resula extraño decirlo, sobre todo porque la propuesta es original, pero a Dark Void le ha faltado algo, sea esto inspiración o mejor ejecución, sin más. El tiempo adicional de desarrollo no le ha servido para convertirse en un gran juego de acción, y aunque no tiene problemas reales en la jugabilidad (nada que no se supere con tesón y dedicación para hacerse con el control), ésta resulta anodina. No cuaja ni en tierra, ni en el aire, aunque ésta es claramente superior. No creemos que con multijugador hubiese mejorado, así que su ausencia no se echa en falta. Su virtud está ser diferente, en buscar ofrecer algo nuevo, pero es un objetivo que se ha conseguido sólo parcialmente, y esto, en un género tan poblado como el de la acción en tercera persona, lleno de competencia de altísimo nivel, lo deja una posición incómoda.