Análisis de Army of Two: The 40th Day (PS3, PSP, Xbox 360)
Si uno de los puntos fuertes de su predecesor, el primer Army of Two, fue su nivel de destrucción y espectacularidad, esta continuación parte de una premisa que ha funcionado sobradamente en el cine de acción: más y más grande. Por eso Army of Two: The 40th Day se convierte en un festival de explosiones, destrucción y, también, un paso adelante en su jugabilidad.
Y es que aunque el juego no da un cambio radical en sus planteamientos, sí se nota que el estudio responsable ha prestado atención a los puntos que no acabaron de convencer a los aficionados para mejorarlos y ofrece un producto destinado a satisfacer tanto a quienes disfrutaron con el primero, como a los que se decidan ahora a probar suerte.
Para empezar, el planteamiento del juego se ha simplificado a nivel de trama, en el sentido en que ahora no se basa en dar una vuelta por el mundo a lo largo de los años, sino que se encuadra en un plazo que se dilata apenas unos días en el tiempo, y también se concreta geográficamente en la muy singular Shangái. Eso ayuda a que el juego gane en cohesión y, también, en que los entornos -al mantenerse dentro de una línea mucho más próxima entre sí- resulten más trabajados si cabe.
En esta segunda entrega nos volveremos a encontrar, claro, con Rios y Salem, bajo mandato de la empresa militar TransWorld Operations, que debe estar más que satisfecha con los resultados de esta pareja de currantes. En esta ocasión, la misión no puede parecer más sencilla, pero pronto descubren que algo va mal, más que nada porque todo empieza a explotar a su alrededor, incluso los aviones caen, y el caos se expande. Descubrir qué ha pasado, quién lo ha organizado y ajustar cuentas será, claro, parte importante de la trama.
La jugabilidad se muestra continuista y se incluye todo un regalo para los apasionados del primer título, pues se han potenciado al máximo las opciones de personalización de las armas, tanto a nivel estético como funcional, siendo posible incluso modificar y personalizar a nuestro gusto el uso en combate cercano, cuerpo a cuerpo. Esto implica que es posible montarse una bayoneta más o menos casera con un cuchillo, un destornillador, o un objeto punzante similar, y luego dedicarse a pinchar aceitunas. O enemigos, según se considere oportuno. Y lo mismo si conseguimos una mirilla, o un silenciador: cambian el rendimiento y utilidad del arma, y eso nos sirve para cambiar nuestra estrategia y estilo de juego.
Pero antes de hablar sobre el sistema de personalización de armas, nos centraremos en lo que es la base indiscutible del juego: la inteligencia artificial y su sistema cooperativo, sin olvidarnos de que a dos bandas (esto es, con un compañero humano) se disfrutará más si cabe.
Y es que se ha potenciado mucho más si cabe el sistema de jugabilidad cooperativa gracias a la integración de un sistema de GPS. Esto nos permite fijar a un enemigo, y no sólo aparecerá nuestro compañero en la información en pantalla, sino que se mantendrá la posición de dicho enemigo en todo momento, incluso cuando éste se ha escondido o está en una posición defensiva. Eso hace que se comparta información al respecto de manera inmediata, y se pueden desarrollar tácticas de ataque más elaboradas de manera mucho más sencilla. Cuando el segundo personaje es controlado por la máquina el sistema funciona bien, aunque en ocasiones ésta se muestra algo pasiva a la hora de utilizar la opción de marcar a los enemigos, pero no hay fallos en su utilización.
Lo importante es que el comportamiento del compañero, a la hora de ser controlado por la inteligencia artificial y no por un jugador humano (gracias al juego en línea o con pantalla partida), resulta mucho más completo que en el primer título, que mostraba ciertas actitudes erráticas que se han eliminado ahora casi por completo. No podemos decir que sea perfecto, porque todavía hay mucho camino por recorrer a la hora de programar estas rutinas de manera eficiente y que realmente sustituyan a un jugador humano de habilidad normal, y sigue generándose de cuando en cuando la sensación de tener que ejercer una tutela sobre el compañero. Se ha dado un buen paso adelante, pero sigue sin ser el salto evolutivo que todos esperamos. Pero es lo que pasa cuando la industria, de manera completamente endémica, se concentra en mejorar aspectos técnicos superfluos y no lo importante.
De esta manera, jugar con otra persona sigue siendo el punto más destacado de su propuesta, aunque la experiencia para un solo jugador no dará en ningún momento la sensación de ser una visión descafeinada, limitada, o sesgada de la propuesta principal que, sin duda, es el propio cooperativo. Los enemigos son duros, se comportan y reaccionan a lo que está sucediendo; incluso nos atreveríamos a decir que su inteligencia artificial ha mejorado tanto o más que la del compañero controlado por la máquina, y por eso jugar dos personas es gratificante: porque hay un reto, y no se tiene la sensación de pasar como una apisonadora sobre ellos.
Sin embargo, hemos dicho que seguimos estando lejos del salto evolutivo definitivo, y eso se nota en diferentes aspectos. Por ejemplo, nuestro compañero no siempre nos ayuda cuando es evidente que estamos en una situación realmente comprometida; y en otras ocasiones los enemigos no reaccionan hasta que estamos relativamente cerca de ellos, incluso si vamos de frente, sin tonterías.
Son cosas que suceden de manera ocasional, sí, pero es éste un título que por su base jugable se beneficiaría notablemente de mayores progresos en el campo de la inteligencia artificial, o de un trabajo mucho más notable en la creación de las rutinas y patrones de comportamiento. Mejora, pero no revoluciona. aunque presenta momentos brillantes, como la capacidad de adaptarse del compañero al arma que estemos usando, y su buena tendencia general a la hora de interpretar la acción que está teniendo lugar. Si el cooperativo del original fue su baza más destacada, en The 40th Day éste se convierte, ya de manera definitiva, en el gran emblema del título.
En cuanto al sistema de armas, pronto se descubre que éste aporta una jugabilidad profunda muy por encima de la media en el género de la acción, y se complementa con armamento más tradicional en forma de armas de fuego clásicas. Esto quizás no acabe de convencer a los jugadores, pues resulta en un sistema muy abierto con otro cerrado que tiene como consecuencia la limitación en la combinatoria de armas, aunque lo cierto es que, en la práctica, no se echa en falta, y una pistola, como arma genérica apta para múltiples situaciones, suele venir bien.
El sistema de recompensa por recolección de objetos nos hace buscar por el escenario los contenedores que guardan nuevas partes de las armas, o dinero. Pero esas cajas están cerradas, y lo estarán mientras haya enemigos, por lo que es importante llegar hasta ellas con agilidad y sustraer sus contenidos antes de que llamen a los refuerzos. Esto es algo que se puede beneficiar, y mucho, del juego en equipo con un compañero humano, del mismo modo que hay que rescatar civiles o cumplir otros objetivos. El sistema cooperativo se siente más natural, mucho más integrado en la acción y desarrollo de la jugabilidad.
Igualmente, la trama se beneficia de situaciones peliagudas en las que habrá que escoger qué debemos hacer. Es un punto interesante para volver a pasarse el título, y la moralidad puede –o no- entrar en juego a la hora de decidir qué debe hacerse. ¿Haréis lo correcto o lo que más convenga? Y en tal caso, ¿cuáles son las consecuencias de esa decisión? Porque lo que parece correcto no siempre lo es, ni siempre tiene buenas consecuencias, así que no se trata de una historia de blanco o negro, sino de escalas de grises, algo que sorprende en un juego que, en principio, no parece que pretenda querer dar lecciones ni nada, ni apostar por un guión pretencioso.
Hubiese sido preferible, con todo, que estas decisiones tuvieran implicaciones más profundas, y que no se repitiesen situaciones, como salvar o no rehenes. Le falta un poco de mala leche a la hora de plantear la cuestión desde una perspectiva moral compleja y profunda en realidad, algo que realmente te haga pensar que el juego sí es maduro. Y eso teniendo en cuenta que va mucho más allá de lo que se está haciendo ahora mismo en este terreno.
La acción se ha estructurado en capítulos que, en cuanto a este sistema de moralidad, resultan completamente autoconclusivos, es decir, no influye en un gran macrosistema que vaya modificando la historia de manera progresiva, lo que le habría dotado de un nivel de profundidad en la narración inusitada, y más en el género de la acción. Es más, las decisiones que tomemos no influyen directamente en el comportamiento del compañero cuando éste está siendo controlado por la máquina, algo que habría sido interesante en determinadas situaciones. El sistema está bien, funciona, y es entretenido; no busca ser pretencioso, pero tampoco podría serlo, aunque no engaña ni se saca conejos de la chistera viéndose el truco.
Se incorpora, asimismo, la opción de un multijugador alejado del modo historia en el que los equipos cooperativos a dúo siguen siendo clave, con tres propuestas diferentes que pueden albergar partidas para hasta doce jugadores simultáneos. Las opciones proponen un multijugador por objetivos dinámicos, que van cambiando sobre la marcha (Warzone); un rey de la colina (Control), y el todos contra todos (Deathmatch) de toda la vida. Y un regalo para quienes hayan reservado el juego (y que se lanzará posteriormente para todos los jugadores en unas cuatro semanas): Extraction. Este cuarto modo de juego mulitjugador sólo permite cuatro participantes, y nos propone sobrevivir al ataque de hordas de enemigos, por lo que los cuatro deben colaborar para aguantar lo máximo posible.
A nivel técnico y artístico, el juego ha progresado desde su primera parte, y el que se centre sólo en Shangái no le afecta, sino al contrario. Como apuntábamos antes, resulta cohesionado, y no se han perdido elementos como la variedad de entornos o situaciones, por lo que aunque no se dé la vuelta al mundo, no resulta repetitivo ni soso. Visualmente es muy vistoso gracias al buen trabajo artístico a la hora de plasmar una ciudad tan singular como esta metrópolis asiática sumida en el más profundo caos en un contexto de devastación tan terrible.
Igualmente, la sensación de suciedad del entorno se logra con una gran atención al tratamiento del fuego, humo y explosiones, e incluso los modelados de enemigos y protagonistas son muy superiores. Eso sí, las texturas se generan de manera muy evidente en varias situaciones; no es un problema severo, no afecta a la jugabilidad, pero estéticamente cuando sucede queda feo.
El sonido y la música destacan por la calidad de las voces (en castellano, con buenas interpretaciones) y el humor, irónico y algo negro (aunque sin excesos), que se desprende de las líneas del guión. Le falta un poco de mala leche, sobre todo porque ya que es un juego recomendado para mayores de 18 años el humor empleado podría haber sido mucho más hiriente y cruel, dada la personalidad de los protagonistas. Igualmente, hay cierta sensación de que falta algo de diálogo entre los protagonistas para acabar de llenar el juego que, en ese sentido, se percibe algo "silencioso". La música resulta intensa, muy apropiada para la acción, y los efectos de sonido son también destacables: el oído atento se dará cuenta de que la personalización de las armas influye también en el sonido de ésta al disparar, lo que muestra el nivel de atención al detalle que se ha puesto en todo ese sistema. Con un buen equipo de sonido, es toda una experiencia.
Conclusiones
El planteamiento con el que empieza el juego es interesante, nos sitúa en una situación peliaguda, y se desvela como algo más que una simple excusa para dar tiros a diestro y siniestro, y es algo que nos ha sorprendido gratamente. Y a partir de aquí, Army of Two: The 40th Day se desvela como un juego de acción heredero de su predecesor, pero con entidad propia, y una calidad que lo sitúa en la vanguardia indiscutible de todos los que busquen una experiencia de multijugador cooperativo francamente intensa. Igualmente, cuando estamos en solitario, la experiencia es buena, el comportamiento del compañero controlado por la máquina no reviste mayores inconvenientes, y se nota que se ha hecho un gran esfuerzo por corregir los defectos que se detectaron en la primera entrega. Ha evolucionado, y aunque quizás los aficionados más habituales al género esperasen un conjunto de novedades más sustanciosas (que el juego ofrece sólo parcialmente), lo cierto es que aporta suficientes novedades para divertir, captar nuestra atención, y hacernos disfrutar.