Análisis de Armored Core V (PS3, Xbox 360)

From Software da una nueva juventud a su saga de robots renovándola profundamente al tiempo que conserva su esencia.
Armored Core V
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8.5
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

From Software regresa al mundo de los robots gigantes con Armored Core V, una nueva entrega de su ya veterana serie bélica en la que controlamos impresionantes ingenios mecánicos, todo ello en un futuro apocalíptico en el que los humanos están definitivamente abocados a la guerra más absoluta. En su imparable escalada militar, los Armored Core se han convertido en el arma definitiva.

Los Armored Core son lo que los aficionados al género conocen como mecha, es decir, robots de impresionante tamaño armados hasta los dientes y tripulados por un humano. Todo esto se presenta en un juego que, en esta ocasión, apuesta por dibujar un presente mucho más próximo y unos robots que, si bien son gigantes, están lejos del tamaño descomunal de otras entregas. En muchos sentidos nos encontramos con un título que parece destinado a abrir una nueva senda para la saga.

Uno de los aspectos que más han sido trabajados es el control. Resulta evidente desde los primeros compases que el estudio ha realizado un gran esfuerzo en la depuración de la jugabilidad para conseguir un videojuego mucho más accesible para el usuario, de manera que la experiencia de control de un robot es más gratificante desde el primer momento. Esto es importante porque se ha conseguido imprimir al juego, también, una mayor agilidad en el desarrollo de la acción.

La accesibilidad en el control, con todo, no implica una pérdida en el concepto estratégico del juego, ya que la configuración previa de nuestra máquina sigue siendo clave. Esto implica que hay que dedicar tiempo, sobre todo en partidas ya avanzadas, a preparar a nuestro robot escogiendo el armamento y los componentes principales para adaptarnos a la situación de batalla. Gráficamente se ha reforzado el componente antropomorfo de los robots en la medida en que las armas son usadas con sus brazos mecánicos de manera generalizada.

Asimismo, esto implica una sensación algo diferente en el control, sobre todo a la hora de cambiar de arma, ya que por el uso de brazos el robot debe realizar una animación para poder hacer ese cambio. A cambio, lo que ganamos es más capacidad de almacenamiento de armas gracias a la opción de equipar elementos accesorios en los hombros del robot, y una mayor competencia en el combate de corta distancia e incluso cuerpo a cuerpo. Esto aporta una mayor variedad de configuraciones y posibilidades de juego.

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Podemos almacenar hasta 50 configuraciones diferentes de nuestro Armored Core, nuestro robot, por lo que siempre viene bien tener algunas preparadas para las diferentes situaciones de combate. Si tenemos en consideración que hay unas 500 piezas diferentes, las posibilidades que se abren para conseguir un robot único son inmensas. A eso hay que añadir, por último, la opción de incorporar armas especiales de gran poder (aunque ocupan dos huecos en la configuración): son de un poder destructivo tremendo, sí, pero no resultan fáciles de controlar y se dividen en corto, medio y largo alcance.

Además, utilizan tres tipos de energía (cinética, química y térmica), por lo que los resultados son tan variables. Su función está orientada muy especialmente a ser unas armas de último recurso cuando estamos acorralados en pleno combate. Esa clasificación en tres tipos de energías se aplica al resto de armas como un sistema de fuerzas y resistencias que da lugar a un componente estratégico de relaciones de potencia y defensa. Así, podemos configurar un robot que esté especial preparado para resistir ataques de energía térmica, aunque eso implicará que sea más débil ante las otras dos. Esto hace que haya que plantearse qué tipo de armas van a usar los enemigos y nos permite prepararnos para ello. Una especialización extrema pero acertada puede darnos una fuerte ventaja… aunque si nos equivocamos estaremos abocados a la derrota.

Parece también que el giro hacia un diseño con tintes algo más antropomórficos para los robots les ha llevado también a una modificación sustancial en su movilidad, sobre todo en lo que al salto se refiere. Si en otras entregas los robots podían, en esencia, flotar o volar sobre grandes obstáculos, ahora los robots saltan en un sentido mucho más literal para poder superar esos obstáculos.

No es que salten poco, pues los impulsores les permiten ser rápidos, ágiles y saltar muchísimo, aunque hay que usar en múltiples ocasiones el entorno para apoyarnos en él y conseguir un gran impulso adicional para llegar más alto y más lejos. Eso deriva en una mayor agilidad general de los robots y un mayor dinamismo en su comportamiento. Por otro lado, es bien cierto que si optamos por las piezas adecuadas esto puede variar y obtendremos desde algo mucho más cercano a un tanque hasta un saltimbanqui que apenas tocará el suelo.

En buena medida, este giro hacia una movilidad que podemos percibir como más humanoide es debido a que los robots han reducido su envergadura relativa y son, quizá, unas tres veces más pequeños que en las últimas entregas, donde eran auténticos mostrencos. Aquí son aparatos que alcanzan con facilidad los cinco metros de altura, así que tampoco estamos hablando de aparatos de bolsillo: siguen siendo robots gigantes de varios pisos de altura. Su integración en los entornos, en cualquier caso, es así más fácil y los escenarios posibilitan su movimiento de manera creíble. De hecho, el desarrollo de las partidas muestra la necesidad de aprovechar la agilidad de estos robots para poder tener auténticas opciones de éxito.

 1

Un ejemplo de cómo se consigue forzar al jugador a tener mucho más en cuenta las capacidades móviles y no solo de fuerza bruta está en la eliminación del radar. Ahora, si queremos saber qué peligros potenciales nos acechan debemos activar un modo de escaneado en el que se desactivan las armas (pero, a cambio, recuperamos energía más rápidamente): podemos obtener información sobre los enemigos, qué ruta debemos seguir, etc. De esta manera, el jugador explora más los entornos y debe guiarse más por su propia orientación.

La campaña para un jugador ofrece diez misiones consideradas de historia a las que hay que añadir 83 misiones adicionales de órdenes que podemos afrontar solos o en compañía, lo que muestra el fuerte énfasis que se ha puesto en el componente multijugador. Si las 10 fases de historia son bastante largas y nos plantean variedad de situaciones, sumando en torno a los 20 minutos de juego por misión, las otras 83 son más cortas y breves que en ocasiones apuestan por objetivos muy concretos.

Pese a que, numéricamente, las fases de historia no son muchas, en el tiempo de partida que se deriva de superarlas nos encontramos con un tiempo de juego que se sitúa en la línea de anteriores entregas y más si vamos afrontando las misiones adicionales. El equilibrio es bueno, aunque el jugador debe ser consciente de que hay un énfasis muy especial en el componente multijugador, que nos recuerda a la línea seguida en juegos de la propia From Software como Dark Souls: a efectos prácticos, estamos conectados en todo momento y lo que hacemos determina el progreso de nuestra facción, pudiendo crear nuestro propio equipo o sumándonos a uno ya existente. Nuestros resultados en el desarrollo de la batalla van inclinando la balanza de la conquista de los sectores de mundo.

El modo multijugador cuenta con más de 10.000 territorios (en ocho grandes regiones) por dominar y el equilibrio de poder se modifica dinámicamente en un mundo persistente a través de los resultados obtenidos por los equipos. En cierto modo, esto funciona como una suerte de tablas de puntuaciones en línea por equipos y regiones que van haciendo que la balanza se incline a un lado u otro.

Como equipo, podemos decidir qué territorio queremos conquistar. Según progresamos en el combate, se obtienen puntos que, además, nos permiten acceder a la conquista potencial de más zonas. Cuando lanzamos el ataque lo que hacemos, en sentido estricto, es apostar nuestros puntos: si triunfamos en el conjunto del equipo, nuestros puntos se multiplican y podemos, finalmente, hacernos con el control de esa zona. Del mismo modo, podemos defender los territorios, aunque la colocación de defensas automáticas implica un coste energético, si bien es cierto que podemos participar activamente como equipo en labores de defensa. A la hora de colocar las defensas hay un componente estratégico esencial que hace que tengamos que analizar el terreno para decidir dónde colocamos nuestros recursos.

 2

En este modo multijugador es posible asumir las labores de una suerte de comandante: un jugador asume el papel de estrategia y dirige a los miembros de su equipo de operaciones (hasta cuatro jugadores en este caso) pudiendo darles instrucciones por radio (es decir, usando el chat de voz). Gracias a la visión del campo de batalla del estratega, este puede informar a su equipo de la posición de los enemigos, el tipo de terreno, etc.

Por otro lado, hay una posibilidad de juego adicional: funcionar como un mercenario independiente, es decir, sin afiliarnos a ningún bando. De esta manera, nos pueden contratar para luchar por unos u otros, obteniendo jugosas recompensas en función de la misión asumida. Así, un equipo que se vea en una situación comprometida puede hacerse con los servicios adicionales de unos mercenarios para llevar a cabo una tarea de defensa humana que complemente las defensas automáticas colocadas, o bien para dar el golpe de gracia en un proceso de conquista. Pero hay mucho más comercio: con todas las configuraciones posibles para los robots, hay también un mercado en el juego de componentes en línea. Si durante el desarrollo de la partida conseguimos una arma interesante podemos equiparla, por supuesto, pero también venderla.

 3

En el aspecto técnico, el juego tiene un componente visual que lo hace atractivo, con unos entornos devastados, sucios, pero bien plasmados en pantalla que logran transmitir un mundo castigado por años y años de guerra sin tregua. Los robots resultan convincentes, y su nueva concepción más reducida ayuda a conseguir un aspecto más verosímil dentro de su mundo de fantasía y unas animaciones más trabajadas. Eso sí, las ralentizaciones están presentes y se convierten en un defecto técnico evidente. No llegan a entorpecer el desarrollo de las partidas, pero están ahí y pueden ser molestas, sobre todo en el juego en línea. Las secuencias de vídeo son espectaculares y el resultado global que se obtiene es francamente positivo.

La música, por su parte, ofrece buenas composiciones que se adaptan al tipo de universo retratado en el juego, aunque donde más destaca en el terreno de los efectos de sonido. Las melodías resultan mucho más destacables en las secuencias del modo historia, donde se adaptan muy bien a los momentos más tensos del juego, mientras que en la secuencias de juego son un acompañamiento notable.

 4

Conclusiones

Con esta entrega, la saga Armored Core da un giro importante en su concepción, apostando por un mundo cohesivo en línea en el que las acciones del usuario determinan hacia qué lado se inclina la balanza de la conquista mundial de las ocho grandes regiones en las que se divide el universo belicista de Armored Core V. Esta integración del mundo en línea en el desarrollo de la partida aporta un componente de juego muy interesante que ha mostrado ya que es, además, muy atractivo para un sector creciente de jugadores. Si le añadimos el atractivo natural de los robots y la intensa acción de la que hace gala, nos encontramos con una de las mejores propuestas en su terreno que el jugador puede probar y un importante paso adelante con respecto a las anteriores entregas de la serie. El buen modo historia y la intensidad del modo en línea pueden dar al usuario una cantidad ingente de horas de juego.

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Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 23/3/2012
  • Desarrollo: From Software
  • Producción: From Software
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 60,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
7.79

Armored Core V para PlayStation 3

15 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: Marzo 2012
  • Desarrollo: From Software
  • Producción: From Software
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 60,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
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Armored Core V para Xbox 360

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