Análisis Tyrant's Realm: Una combinación de Dark Souls y Dead Cells con estética de PSX (PC)

Algún día aborreceremos la fórmula Dark Souls. Otro la miraremos con nostalgia. Hoy no es ninguno de ellos. De alguna forma, el género se ha convertido en el equivalente moderno de los metroidvania, una suerte de cajón desastre en el que cabe cualquier combinación siempre y cuando estos giren alrededor de su estilo de combate. El problema está en que, por simple que parezca, es muy complicado hacerlo bien.
Este fue el objetivo del proyecto que originó Tyrant's Realm. Empezó como un pequeño ejercicio que los desarrolladores, Teamtyrant, publicaron en itch.io. La inspirada elección estética de usar un estilo low-poly que recuerda a Deathtrap Dungeon de la PlayStation original llamó mucho la atención de la comunidad. Dos años después nos llega el juego completo, o al menos en un estado "de salida" sobre el cual construir seguidores. No es casualidad que haya generado expectación. Al fin y al cabo, Deathtrap Dungeon fue referencia original de Miyazaki al comenzar su exitosa andadura, y esta nueva moda retro 32 bits encaja a la perfección con su público objetivo.

El resultado es más interesante de lo que parece a primera vista. Una mezcla curiosa entre Dark Souls y Dead Cells, muy centrada en que lo más importante, el combate, esté bien. A veces a costa de otros elementos.
Escapando del Tirano
Aunque el material de marketing del equipo indique lo contrario, existe muy poca mitología sobre la que escarbar en Tyrant's Realm. Eres un desgraciado en calzoncillos que tiene que escapar del Tirano. Punto. No se intenta explicar nada porque no hace falta. Aquí venimos a git gud.
Eso sí, tanto los biomas como los enemigos, y, sobre todo, los jefes, demuestran haber sido tratados con mimo para ser diferenciados. La estética 32 bits le viene de fábula. En total hay 8 biomas a fecha de lanzamiento, y aunque la variedad de enemigos no es asombrosa, sí es suficiente para completar las primeras runs centrándote en detectar y anticipar sus patrones de comportamiento.
Es una pena que los entornos, a pesar de exhumar nostalgia por los cuatro costados, no logren acercarnos a la sensación ideal de un roguelike. Los "tiles", las distintas partes del mapa que cambian de disposición con cada intento, son tan similares que uno tiene la impresión de estar jugando en el mismo mapa todo el rato. Algo parecido ocurre con la disposición de enemigos. Se vuelve predecible. Afortunadamente, esto es algo que se puede solucionar con el tiempo con más contenido, porque las bases jugables son realmente sólidas.

Tyrant's Realm tiene un combate pausado, estratégico, y los enemigos tienen patrones de combate sencillos pero que requieren de precisión. Salvo en la dificultad más sencilla, no puedes ir a lo loco sin más. Quizás la mayor diferencia con los originales de FromSoft es que el uso del escudo es mayormente, secundario. Aunque se puede bloquear y hacer parry, no merece la pena desgastar resistencia o arriesgarte a recibir un golpe por la oportunidad de hacer un desvío perfecto. De hecho, una mecánica original de este título es el poder "ejecutar" a un enemigo debilitado después de hacer parry, pero el timing de ambas acciones es tan sensible a imprecisiones que, en estos momentos, no merece la pena salvo cuando ves venir de lejos a tu oponente. Ningún problema, porque el ciclo de esquivar, acercarte, atacar y alejarte es muy satisfactorio y adictivo. Sí que la cámara tiene problemas en algunos biomas en concreto, pero nada grave.
Lo que es una pena es cómo los desarrolladores han decidido escalar la dificultad. Porque esta es una propuesta que al principio parece fácil y asequible, lo cual va un poco a la contra del espíritu del género. Esto se ha hecho con el objetivo de que completes más runs y la dificultad vaya escalando: cuando logras derrotar al Tirano, puedes aumentar el reto. Los enemigos se vuelven élite: más veloces y feroces. Tienes menos posibilidades de curarte. Pero a cambio, como ya te conoces muy bien los biomas y los patrones enemigos, mezclado con esta poca variedad en capacidad de exploración, sorpresas, y retos, existe poco incentivo que premie tu dedicación.

Hay algo en la estructura del título que necesita ser afinado. Los buenos mimbres están ahí, y merece la pena echar unas horas descubriendo a los jefes y los distintos biomas. Como decíamos, si en el combate la referencia es Dark Souls, en la faceta roguelike Dead Cells es el espejo en el que se mira. Antes y después de cada jefe apareces en la habitación del Comerciante, donde canjeas las criptomonedas (sí, has leído bien) que has recogido y las gastas en desbloquear nuevo equipamiento y mejoras para siguientes intentos. También se te ofrece la posibilidad de elegir entre un bioma u otro. Las rutas no son muy elaboradas o diferentes pero, de nuevo, se entiende que puede mejorar a futuro.
El equipamiento ofrece suficiente variedad jugable como para que merezca la pena experimentar. Existen espadas más grandes y pesadas, así como más pequeñas y ágiles. Con el resto del equipamiento, en cambio, por lo general no existe una diferencia en peso que se refleje en tu forma de acercarte al combate. Aquí, cuanto más defensa, mejor, lo cual simplifica las elecciones un poco en detrimento de un tipo de juego centrado en el ensayo-error. A cambio, tanto armaduras como escudos ofrecen habilidades activas o pasivas. En el caso de las activas, pulsando un botón podremos infectar nuestra arma de veneno o lanzar un pisotón que daña a varios enemigos a la vez, entre otras. Es aquí donde algunos equipamientos permiten usar armas arrojadizas, ausentes en el principal. Luego, los potenciadores pasivos pueden ayudar a hacer más daño a los jefes, a que los enemigos te den más dinero (con el objetivo de desbloquear más armas y mejoras) o que te curen a cambio de tener la mitad de vida. Para los más duchos en el género roguelike hay pocas sorpresas en las mejoras que te ofrece: aumentar tu máximo de pociones (que rellenas en la Cámara del Comerciante), la posibilidad de saltarte jefes, o tener armas un poco más avanzadas desde el minuto uno.

Sobre los jefes: definitivamente podrían ser uno de los puntos álgidos del juego. Cada uno de ellos propone un enfoque diferente para el encuentro. En algunos casos, proponen retos a superar, bien sea derrotando a un grupo de enemigos, bien sea esquivando trampas o ataques por sorpresa. En otros, el propio combate gira alrededor de un estilo u otro. Por ejemplo, el primer jefe tiene ataca de forma rápida e incesante; más adelante, otros tienen varias fases de progresiva dificultad que se centran en mayor medida en el ataque a distancia y saber cuándo es el momento de atacar. Todos son únicos, tanto en lo estético como en lo mecánico. La pena es que son muy fáciles. No existe un balance claro entre el reto que suponen los jefes respecto al resto de enemigos. Ni siquiera el Tirano sabe hacerte sudar, una vez entiendes sus patrones en un intento o dos.
Este problema es fácilmente balanceable. De hecho, casi todo lo que hemos mencionado hasta ahora se puede solucionar con el feedback de la comunidad. En la dificultad más fácil, puedes rellenar tu cupo de pociones antes y después de cada jefe. En la dificultad II, existen enemigos de élite y sólo puedes recuperar tus pociones una vez por bioma. Esta segunda opción debería ser la opción por defecto. En cambio, completar el juego por tercera vez es mucho más difícil. Aquí todos los enemigos son élite y solo puedes rellenar tus pociones una sola vez en toda la partida. Son problemas de balance que piden a gritos un parche.

El último aspecto a mencionar son los aspectos de progresión en cada run. Además del equipamiento, que puedes encontrar en vasijas y baúles, hay unas mejoras, dos por bioma, que aumentan en cierto porcentaje las estadísticas de tu personaje: daño, defensa y velocidad. Lo interesante del enfoque que le da Tyrant's Realm es que estas mejoras son más o menos efectivas dependiendo de las runas (colores) que tenga tu equipamiento. Si por ejemplo, tienes equipamiento verde y solo tienes la opción de mejorar equipo rojo y amarillo, dicha mejora no será tan efectiva. Si tienes dos elementos rojos, será más efectiva al principio, pero luego la mejora será más pequeña, lo cual te forzará a buscar algo de variedad en los tipos de equipamiento. Esto sumado a la variedad de armas, incentiva la experimentación y la búsqueda de una "build" perfecta. La contrapartida, de nuevo, viene por la carencia de contenido. Es fácil descubrir qué combinación es más efectiva, y una vez llegas a ella, no tiene mucho sentido darle vueltas al tema.
Conclusiones
Tyrant's Realm tiene suficiente contenido para ofrecer 4 a 5 horas de entretenimiento bien diseñado, perfecto para jugar en la Steam Deck, con partidas rápidas y entretenidas. Los jefes son interesantes y los biomas variados y con carisma estético. Es una pena que, aunque el equipamiento y las mejoras inviten a progresar y dedicarle más tiempo, la variedad de enemigos y la dificultad de los jefes no lleguen a cerrar del todo la propuesta. Lo mismo ocurre con la progresión a un nivel más amplio, con opciones de dificultad que empañan lo que es a todas luces un título digno de la etiqueta souls-like. Que se dice pronto.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por GamePress.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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