Continuación de un superventas
Muchos recordarán la gran expectación que despertó el primer Getaway en los albores de la 128 bits de Sony. Con apenas casi juegos, las pantallas mensuales que distribuía Sony entre la prensa abrían muchas bocas, y daban pie a avances espectaculares donde se comentaba todas las posibilidades del juego. La llegada de GTA3 alteró el diseño del Getaway original, y se intentó hacer un remedo jugable dando libertad al jugador, a la vez que se le unía un toque muy cinematográfico. El juego de Team Soho supuso una decepción porque resultaba limitado a la hora de jugar, y sobre todo no realizaba las posibilidades de su motor gráfico. Aparte de que ni por asomo el juego se aproximaba a las pantallas iniciales, la jugabilidad se reducía a una sucesión lineal de misiones aunque con cierta libertad incorporada a última hora (posiblemente por la influencia del juego de Rockstar, que pesó como una losa a la hora de juzgar al primer Getaway).
Siendo en jugabilidad flojo, su apartado visual y marcado estilo le hicieron un superventas en España, donde llegó a vender 200.000 copias. Este éxito auspiciaba secuela, la cual ha estado en preparación aproximadamente dos años y medio, ofreciendo nuevas pantallas increíbles, pero sin datos específicos relacionados con la jugabilidad. Getaway: Lunes Negro es, lo primero de todo, un videojuego con apetencias de convertirse en película. Está plagado de secuencias cinematográficas que recuerdan al último cine negro británico realizado por el director Guy Ritchie. Esto ya pone sobre aviso respecto a que el juego va a dejar el apartado jugable en segundo plano como veremos después. La historia sigue a tres tipejos como Mitchel el policía, Eddie Connors el boxeador y Sam el chorizo acabado. Cada diez misiones pasas a manejar cada uno de los personajes, siendo una variación estética más que jugable, a pesar de la incorporación de elementos de espionaje en los dos últimos personajes. Estas misiones te llevan a los sitios más característicos de la ciudad de Londres, desde Trafalgar Square a los arrabales de la ciudad.
No salgas de Londres
El juego de Team Soho apuesta totalmente por la inmersión del jugador en un entorno cinematográfico. Esto como suele ser habitual ya desde los Dragon’s Lair originales va en detrimento de la jugabilidad, la cual se reduce en demasía. En Getaway hay exactamente dos modos de juego: En coche y a pie. El primero es bastante fallido, puesto que no llega a haber sensación de velocidad y el motor de colisiones es totalmente defectuoso. El segundo es un competente juego de acción, que aunque con terribles problemas de cámara, tiene un control bastante ajustado y resulta divertido. Así que tenemos un caso de Driver 3 a la inversa, ya que las misiones a pie están mucho mejor realizadas que las de coches. Hay otro elemento interesante en el juego, y es que en una apuesta por el realismo desmedida no hay indicadores de energía, puntuación o mapa. El problema es que esto afecta a la jugabilidad, ya que tienes que ubicar cuanta energía le falta al personaje por las heridas de su cuerpo. Lo del mapa es bastante más increíble, y más en una ciudad libre, ya que te obliga a pulsar la pausa para ubicarte en Londres, interrumpiendo el juego bastante.
Las misiones en coche normalmente son de ir de A hacia a B, aunque en ocasiones veremos persecuciones. Esto limita la jugablidad de los coches, y más con la competencia actual, ya que resulta extremadamente simple y la propia concepción de Londres en el juego se presta muy poco a los atajos. Las de a pie son bastante más complicadas, y con los personajes van cambiando de jugabilidad. El policia Mitchell es una maquina de matar, y sus misiones son casi remedos de las del inolvidable Max Payne.
Los ladrones tienen misiones de espionaje un tanto fallidas, y es que es necesario pulsar un botón para ocultarse en las paredes, algo que interrumpe un poco el juego y lo hace menos fluido. Aún así, las misiones a pie son las que salvan el juego de la mediocridad, ya que son realmente divertidas y es donde las ralentizaciones no dinamitan la jugabilidad.
Apartado visual
La resolución del juego es, al igual que en todos los títulos de Sony, imponente, y hace que las texturas (de inferior calidad) luzcan mejor de lo que parece. Los modelados son excelentes también, y los personajes están animados con una perfecta captura de movimientos. De todos modos el juego tiene bastantes pegas visuales que lo hacen estar lejos de la perfección. La escala de la ciudad es lo primero un tanto reducida, y muchos monumentos como Trafalgar Square parecen mucho más pequeños que en la realidad. Luego el número de fotogramas por segundo tiene unos cambios de velocidad absolutamente terribles, chafando cualquier sensación de velocidad en los coches por su continua ralentización. Otro error menos grave son los líos frecuentes de la cámara en entornos cerrados, que aunque pueden ser fácilmente corregidos no dejan de incomodar. Así el apartado visual es una mezcla entre un competentísimo modelado con ralentizaciones injustificables.
Apartado Sonoro
The Getaway: Lunes Negro contiene una banda sonora electrónica, urbana e inspirada en las corrientes musicales londinenses. Ésta es de calidad, pero se reduce a los menús. Cuando andemos en coche la banda sonora dejara de existir a favor de los logrados FX de la capital de Inglaterra. Esto es una oferta un tanto pobre, y más cuando estamos acostumbrados a varias emisoras musicales en otros juegos. Para compensar, el juego está muy bien doblado al castellano, con actores profesionales y que realmente dan vidas a las distintas secuencias de video del juego. Es quizás el mejor apartado del juego, ya que a pesar de la ausencia de un
leiv motiv musical en lo que es el título, el doblaje es sorprendentemente profesional, algo que en la actualidad y con tristes ejemplos conocidos por todos no deja de ser extraño y digno de alabanza.
Corto e intenso
La duración de Getaway, como es habitual en cualquier juego de influencia cinematográfica, es bastante limitada. Pero las escenas y el propio discurrir del juego lo hacen bastante intenso, ya que incitan a completar el juego para ver la resolución de la trama. En este sentido es cuando el diseño usado se muestra de todas luces insuficiente e incapaz de competir con las luminarias del género. El juego de Team Soho peca de lineal, y realmente no tanto por limitaciones técnicas, sino porque el diseñador principal lo ha considerado así. ¿De qué sirve recrear Londres virtualmente si no puedes hacer nada en ella? Sony se ha conformado en hilar un argumento, despreciando cualquier intento de justificar jugablemente la representación londinense. Hay muchos lugares que jamás visitaréis a lo largo del juego, ya que no entran en las misiones y por tanto se pueden decir que sólo sirven de decoración. Es bastante obvio que Team Soho nunca ha concebido Getaway como un juego no-lineal, pero dejar libertad al jugador por Londres parece un extraño regalo sin ningún fundamento más que imitar al juego más vendido actualmente en PlayStation 2.
Luego están los incomprensibles fallos jugables, que demuestran escaso testeo por parte de SCEE. Aunque el sistema de control está ampliamente mejorado con respecto a la primera entrega (esta vez, se puede hacer blanco más facilmente), las cámaras y la falta de opciones y detalles físicos (no hay sangre, ni por supuesto los disparos detectan distintas partes del cuerpo como en Goldeneye o GTA) le dan un aspecto de "Beta" no testeada. La selección de algunos botones es muy poco fluida también, y por ejemplo el lanzamiento de granadas es totalmente inútil, ya que es realmente brusco. El tema del control de los coches es también discutible, ya que el sistema de colisiones es a todas luces irreal, puesto que parecen indestructibles aún con los impactos más fuertes. Todo esto no hace al juego injugable, pero si dan una mala muestra de desgana por parte de Team Soho a la hora de pulir los distintos elementos de éste. Es también inconcebible que no haya barras de energía y que el mapa sólo sea accesible por el botón pausa, ya que aunque se haga con un interés cinematográfico (dar la sensación de película, diríamos), hace que el jugador se pierda y no sepa ni donde esta, ni mucho menos cuanto le queda de vida.
Conclusión
Lunes Negro es una secuela muy poco ambiciosa, y que con algunas mejoras (el control es más eficiente) no deja de tener muy poca avidez. Los últimos juegos en este estilo han demostrado que es perfectamente posible mezclar el aspecto cinematográfico con una jugabilidad llena de posibilidades. Así, The Getaway: Lunes Negro es muy reducido tanto en su linealidad, aunque cubre bien el apartado cinematográfico. Aparte algunos errores terribles del motor gráfico como las partes a coche (muy ralentizadas), y la falta de optimización en muchas ocasiones lastran más todavía el apartado jugable. Con lo cual Team Soho ha realizado una obra menor en la consola, que no puede ni por asomo compararse a los últimos juegos realizados. Eso sí, al igual que en el título anterior, todo fanático del
underground londinense se verá atrapado por el carisma inherente del juego. Los demás se aburrirán una vez pasado, dada su corta duración. Esperamos que Team Soho se esfuerce más en la próxima entrega, y valore que un juego no se compone solamente de escenas de video.