Análisis de Tekken 4 (PS2)

Jose M. Rubio y Pedro Iglesias ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
8.5
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PS2.
La historia de una de las grandes sagas del mundillo
Hablar de Tekken supone hablar de una de las sagas ya míticas en el mundillo a pesar de su relativamente corto periodo de vida desde que vio la luz el primer capítulo bajo la potencia del System 11 de Namco a finales de 1994. Un año antes, como casi siempre, el tándem formado por Sega AM2 y su maestro de ceremonias Yu Suzuki ya se habían encargado de abrir-revolucionar-inaugurar el camino de los beat’em-ups 3D de la mano del clásico (y cúbico) Virtua Fighter. Estaba amaneciendo la era 32 bits o lo que es lo mismo, la era de los polígonos y el texture mapping. Volviendo a la saga del puño de hierro, gracias al estrecho parentesco entre el mencionado System 11 y Playstation -de hecho la placa arcade era una versión algo más avanzada del hard de nuestra querida máquina gris, eso sí, ambos amparados por el versátil R3000A-, la versión doméstica tardó escasos meses en aparecer en Japón siendo, obviamente, píxel perfect respecto a su homónimo coin-op. Ahí es donde pudimos entrar en contacto por primera vez con personajes hoy día tan archiconocidos como el gran Heihachi Mishima (organizador del gran torneo del Puño de Hierro), su vástago Kazuya, la bella Nina Williams o el carismático Paul Phoenix. Destacar también que Tekken contaba con algunos elementos innovadores como el uso de un botón para cada extremidad del luchador o un Final Boss distinto para cada personaje que hacían acto de aparición en el octavo round –en el noveno y último ya nos veíamos las caras con el propio Heihachi-. Con Virtua Fighter 2 en los salones dando guerra, Namco no se ando por las ramas y contraatacó justo al año siguiente (1995) con la secuela de Tekken, corriendo igualmente sobre System 11 a la que también siguió su correspondiente versión PSX pocos meses después. En Tekken 2 se optó por personajes mas poligonales (de aspecto mas cúbico) respecto a la primera entrega al eliminarse el Gouraud Shading que cubría los bordes de los luchadores pero a cambio se introdujeron vistosos efectos de luz en tiempo real así como texturas de mayor calidad. Por supuesto, el número de personajes se incrementó considerablemente hasta la cifra de 23 (incluidos los ocultos) además, en Tekken 2 se acabaría de perfilar definitivamente una de las características mas emblemáticas de la saga: los impresionantes FMV de la intro y de las extros. Muchos seguidores no dudan en afirmar que la saga tocó techo en Tekken 3, el cual que transcurría nada más y nada menos que 19 años después de la segunda entrega, aspecto que se hacía notar en los rostros de "viejos", nunca mejor dicho, conocidos de la saga como Heihachi o Paul. La versión arcade, lanzada a mediados de 1997 inauguró la nueva placa arcade de Namco, System 12 que ya dejaba atrás en capacidad a la anterior y por supuesto a la 32 bits de Sony. A pesar de ello la compañía nipona dio una vuelta de tuerca más al hardware de la máquina y nos ofreció una impresionante conversión que exprimía el potencial de Playstation hasta unos niveles impensables lo cual unido toda una legión de extras, FMV’s aún de mayor calidad y nuevos modos de juego (Tekken Force y Tekken Ball para mas señas) completó una conversión doméstica antológica, se mire por donde se mire. De cómo la famosa demo jugable que dio la vuelta al mundo en la que aparecían luchando Jim Kazama y Paul que transcurría en una calle abarrotada de gente, corriendo bajo la futura PS2 y que sería el preámbulo a la primera entrega en 128 bits: Tekken Tag Tournament es ya historia –reciente- de sobra conocida por todos. Si habría que comentar un poco la gran cantidad de críticas, injustas en su mayor parte, que recibió este juego en su momento. A TTT le ocurrió lo mismo que a Ridge Racer V. Todo el mundo esperaba mucho, mucho más de ellos lo cual hizo parecer a ambos juegos peores de lo que realmente eran, esto es, dos juegos prácticamente sin innovaciones, a excepción de la lógica y sustancial mejora gráfica claro está, pero ojo, no por ello malos juegos pudiéndoseles calificarles de notable alto; eso sin olvidar que para muchos TTT, con su inmenso plantel de 34 luchadores y el divertido Modo Tekken Bowl, es considerado el mejor Tekken de toda la saga.
Una esperada secuela
Ahora por fin, y rememorando los primeros tiempos de la saga en aquel System 11 compatible con PSX, Namco sacó la cuarta entrega de la saga el verano de 2001 corriendo sobre System 246 o lo que es lo mismo, la PS2 arcadiana. Como siempre, Namco prometió una versión doméstica incluso mejor que el original arcade... señoras y señores, vayan tomando asiento, el cuarto torneo del Puño de Hierro está a punto de comenzar en nuestros hogares... A excepción del TTT, la saga siempre se ha caracterizado por tener un elaborado argumento en el que el todopoderoso Heihachi siempre tenía un papel predominante, y en esta nueva entrega, no iba a ser menos. De este modo, tras el segundo torneo, Heihachi Mishima recuperó su poder en el Mishima Zaibatsu y arrojó el cuerpo maldito de Kazuya a un volcán. Sin embargo, la Corporación G rescató el cuerpo unos días después, y durante años experimentó con él. Tras Tekken 3, Heihachi intenta utilizar los poderes de Ogre pero los científicos le indican que necesita el gen del Diablo, presente en Kazuya y en Jin Kazama. El Mishima Zaibatsu averigua que la Corporation G posee el cuerpo de Kazuya, y las Tekken Force atacan su sede. Sin embargo, en el fragor de la batalla Kazuya despierta de su sueño, y escapa. Consciente del orgullo de su hijo, Heihachi organiza el cuarto torneo con el objetivo de hacerse, de una vez por todas, con un cuerpo que posea el gen del diablo.
Modos de juego numerosos, como siempre
Comenzaremos por enumerar los modos de juego. Éstos son: Modo Historia, Arcade, Time Attack, Versus, Modo Equipo, Survival, Práctica, Entrenamiento, Tekken Force y Galería. Como veis, continúan los mismos modos aparecidos en anteriores Tekken. Lo más llamativo es la vuelta del modo "Tekken Force", el Final Fight particular de la saga de Namco, que deja atrás minijuegos como el Tekken Ball y Bowling. Por lo demás, el modo historia nos servirá para desbloquear todos los secretos, que como viene siendo habitual, se presentan en forma de personajes y endings (esta vez todos en CG). El modo Arcade viene directamente de la recreativa, y se trata tan sólo de intentar completar el juego sin ninguna bonificación como premio. En "Time Attack" nuestra labor será la de establecer un récord y dejar el cronómetro en el número más bajo que podamos tras acabar con toda la tanda de contrincantes. El modo "Survival" , un clásico en Tekken, consiste en ganar el mayor número de combates con una sóla barra de vida que se recargará en un pequeño porcentaje tras la victoria. El modo equipo nos permitirá enfrentar dos bandos formados por varios personajes. En el modo "Práctica" ensayaremos nuestros golpes usando como sparring a cualquier personaje. El modo entrenamiento, a diferencia de la práctica libre, nos presenta un sparring más listo de lo normal, al que deberemos instruir por así decirlo. El modo Galería es el clásico modo "Theatre", un habitual también en la saga Tekken, que nos da la opción de escuchar la músca del juego, visualizar intros, finales y los prólogos que sirven de pequeña introducción para cada personaje. Por último, el modo Tekken Force, a priori el extra más jugoso, pretende ser un Final Fight en unas pseudo 3D, con un control de cambios de plano que desesperará a las primeras de cambio. A lo largo de cortas fases deberemos batir a todo el escuadrón de soldados del ejército de Heihachi, al paso que recuperamos vida recogiendo unos huevos con gallinas dibujadas (¿?). El objetivo final de cada fase es vencer a un Final Boss, primero un Combot y en las siguientes fases otros personajes de la saga como Panda o Kazuya. Lo más llamativo, aparte de los extraños items que recuperan energía, es la aparición de muchos personajes en pantalla, lo que provoca en muchas ocasiones auténticas masacres y en otras, situaciones de desorientación completa. En este aspecto, Namco no ha innovado, pero sí ha recopilado lo mejor de toda la saga para contentar a todos los usuarios.
Notable mejora en los gráficos
Gráficamente hablando, la primera impresión que da Tekken 4 es que no ha evolucionado mucho respecto a su anterior entrega en 128 bits. Esto se debe en gran medida al perfecto modelado de personajes del que ya hizo gala TTT, el cual vuelve a repetirse en esta nueva entrega. Es alucinante comprobar el grandísimo detalle que luce cada jugador, incluidas suaves animaciones, expresiones faciales, sus vestimentas... todo ello recubierto con unas texturas de altísima calidad (en hi-res). Por ello, esto nos puede conducir a engaño fácilmente y creer que Tekken 4 es casi visualmente idéntico al Tag; pero no hay más que jugar una o dos partidas completas para comprobar que esto no es cierto. La clave radica en que Namco se ha centrado más en lo que se ve en segundo plano, esto es, los escenarios. Tekken 4 muestra unos amplios escenarios completamente en 3D –eso sí, limitados físicamente de una forma u otra- y aunque unos son más espectaculares que otros, todos ellos están brillantemente diseñados. Una soleada playa repleta de palmeras (todo un tópico ya en los juegos de lucha poligonales), un gigantesco aeropuerto, una avenida urbana inundada de coloridos anuncios de neón, un gran centro comercial o una bellísima y exótica selva son sólo alguno de los espléndidos decorados que se han incluido en el juego. Tal vez alguno de ellos peca de estar algo vacío en cuanto a elementos (como el del garaje o el de la base) pero en términos generales son todos muy impresionantes con elementos interactivos que pueden destrozarse: cabinas de teléfono, estatuas, cristales de las paredes... Cabe destacar una notable mejora también en los efectos gráficos, tanto efectos de luces –impresionantes los focos en el escenario de Heihachi-, de partículas y transparencias –con esa extraña neblina que cubre todo el suelo de la base- o el mismísimo charco de agua en el escenario de la selva –nuestro favorito, cómo no-, real como la vida misma. Para completar un apartado gráfico muy meritorio, que deja a las claras el dominio que ya tiene la compañía del comecocos del hardware de Playstation2 basta con decir tres términos: 60 fps constantes, Full Screen Antialiasing y opción 60 Hz en nuestra versión Pal, siendo esta la primera vez que los sufridos usuarios europeos podremos jugar un título de esta saga a la misma velocidad que el original NTSC. Atrás quedaron las lentísimas versiones Pal de la época PSX (el caso de Tekken 3 era especialmente sangrante) para regocijo de todos los usuarios del viejo continente.
Banda sonora 100% Namco
En cuanto al apartado sonoro, el sonido FX y las voces de los personajes siguen la tónica de anteriores entregas. Oiremos el crujido de huesos y los golpes a la perfección así como el griterío de la gente enfervorizada en las fases con público. Las voces siguen estando en japonés con subtítulos en castellano (que es como deben estar, nada de doblaje, que estropearía gran parte del encanto de los personajes). La banda sonora es 100% puro Namco. Tekken casi siempre se ha caracterizado por incluir unas melodías marcadamente techno aunque con diversos matices: unas con algunos toques de guitarreo muy marcados, otras mas contundentes o cañeras –como "Hex", el tema de los títulos de crédito- y alguna que otra mas suave y melódica; en este último apartado es donde, a nuestro parecer, están los mejores temas. Nos referimos a temas como el que suena en el escenario del aeropuerto –"Touch and Go"- o el de la playa –"Kitsch"-. Lo que no hay duda es que todas ellas en conjunto conforman una banda sonora muy buena y se acopla perfectamente al ritmo de los combates.
Jugabilidad ágil y dinámica
Namco no podía defraudar, esta cuarta entrega es un Tekken en toda regla, como mandan los cánones. Me refiero, claro está, al sistema de lucha que ha hecho tan peculiar y especial a una de las grandes sagas de lucha. El paso casi definitivo a las 3D no ha alterado para nada la jugabilidad, es más, ha ayudado a solucionar pequeños errores, como la tendencia a que un jugador novato nos arrinconase a base de puñetazos y volteretas con un luchador como Law, y los golpes aéreos tan molestos que propinaban casi todos los luchadores, y digo molestos porque podían repetirse en forma de combo. El "bug" del acorralamiento se ha solucionado con una especie de llave, con la que puedes agarrar al personaje y girar sobre él, para encararlo posteriormente en el lado opuesto. La función de este movimiento cambia si tenemos al rival pegado a un elemento del escenario que pueda romperse, ya que al realizarlo lo estamparemos contra él, logrando que disminuya la barra de energía del enemigo. Se agradece también el cambio de plano, mucho más fácil de realizar, ya que sólo tendremos que pulsar arriba o abajo en el mando de control. Gracias a la desaparición de muchos errores, consideramos que se ha equilibrado mucho más el plantel de personajes. Ahora premia la habilidad a la hora de realizar combos, llaves y contras, frente a la desesperante marrullería de muchos jugadores, que veían en Tekken un machacabotones más. El número de ataques ha aumentado considerablemente, y por supuesto continúa la asignación de botones para cada extremidad. La primera impresión que da un combate en Tekken 4 es la de un juego más ágil y dinámico, y esta impresión perdurará durante todo el juego, pese al ligero aumento del tiempo de respuesta de los personajes. Siguen los combos de 10 y más golpes, el combo infinito de Lee que a estas alturas todo el mundo conoce, las retorcidas llaves de King y una infinidad de combinaciones, contras y diversos golpes que han aupado a esta saga a lo más alto del reino de la lucha.
Conclusiones
Desde que la Nakamura sacara en los albores de PS2 la continuación en 128 bits de dos de sus sagas más emblemáticas: Tekken y Ridge Racer, han pasado prácticamente dos largos años. De Ridge Racer aún se sabe poquísimo, sólo que será multiplaforma y poco más. Namco ya no quiere quemar tan rápido sus estandartes lúdicos y no sigue el ritmo frenético de entregas que marcó el devenir de PSX con hasta cuatro entregas del RR y tres del Ace Combat y Tekken respectivamente. Y aunque ya existe Tekken Tag Tournament éste sólo fue un capítulo "especial" en la saga, aunque fuese el primero en dar el salto al universo de los 128 bits así como basar casi toda su mecánica en los equipos de dos luchadores. Precisamente este juego es el gran culpable de que Tekken 4 no sea un juego realmente innovador ni haya supuesto un paso adelante demasiado palpable en la saga; pero eso tampoco quiere decir, como se ha llegado a afirmar que el cuarto capítulo de Tekken no aporta absolutamente nada nuevo. Falso. La primera impresión, la que nos entra por la retina, la de la primera media hora de juego es esa; pero basta con empezar a dedicarle mas y mas horas de juego y sobretodo, haber jugado y apreciado todos los capítulos de este gran beat’em-up 3D para comenzar a distiguir sus nuevos y trabajados efectos gráficos, sus sensacionales escenarios completamente 3D, la mejora en las animaciones y por encima de todo los pequeños pero fundamentales retoques en la jugabilidad –una jugabilidad, ya de por sí casi perfecta- que ayudan a que el ritmo de los combates sea aún mas dinámico y frenético. Resumiendo, puede que Tekken 4 no suponga una gran evolución en toda la saga (para mí esto tampoco es motivo de crítica desmesurada), ni que tenga los mejores gráficos vistos en un juego de lucha de esta generación (¿alguien dijo DOA3?) o que incluso haya disminuido su número de luchadores respecto a la anterior entrega (están los que tienen que estar, incluido Kazuya)... pero sigue siendo el mejor juego de lucha 3D del momento junto al fenomenal Virtua Fighter 4. Y es que la veteranía sigue siendo un grado.

José Miguel Rubio

Namco se ha tomado su tiempo para lanzar esta cuarta entrega de la saga de lucha más famosa de la última generación, y puede decirse que en Tekken 4 se da la mayor evolución que el Torneo del Puño de Hierro ha tenido hasta la fecha. La jugabilidad ha evolucionado hacia las tres dimensiones, algo que hasta ahora no se había conseguido completamente; esto, unido a que ahora los escenarios están limitados y llegan a influir en el combate, le añade un poco más de profundidad a una jugabilidad que en esencia no ha cambiado demasiado. La selección de personajes también merece algunos elogios; han eliminado los personajes redundantes, que habían sido una tónica de toda la saga, y otros han visto sus estilos modificados para diferenciarse; esto es especialmente llamativo en el caso de Jin, que ha pasado de ser un pequeño clon de Kazuya a tener un estilo propio. Las nuevas incorporaciones también son acertadas: Christie viene a sustituir a Eddie, y tanto Craig como Steve aportan nuevos estilos muy interesantes. En definitiva, Tekken 4 es, junto con Virtua Fighter 4, el mejor juego de lucha del momento. Gráficamente no llega a la altura de Dead or Alive 3, pero supera a Virtua Fighter 4. En el aspecto jugable, sin llegar al sensacional equilibrio del juego de Sega, riza un poco más el rizo de las anteriores entregas e integra a la perfección las evasiones laterales y la interacción con el escenario. Uno de los mejores juegos que verá PS2 en esta segunda mitad del año, y una compra casi obligada para los amantes de los juegos de lucha.

Pablo Grandío

Konami y Namco son mis compañías favoritas. La primera me proporciona vicios eternos con su saga Winning Eleven, Castlevania, los Bemani y muchísimos títulos más. Namco creó el único simulador de aviones que me ha hecho disfrutar, Ace Combat, y mi saga favorita de juegos de coches, Ridge Racer. La lucha poligonal era uno de los pocos géneros donde no tenía un favorito claro. Ahí estaba Tekken, presentado como una seria opción, pero las falsas 3D y lo torpe que me sentía manejando a cualquier personaje me echó atrás. La gota que colmó el vaso fue Tekken Tag Tournament, que pasó por mi PS2 sin pena ni gloria, convirtiéndose en un juego para salir del paso, lentísimo en su versión PAL y carente de novedades significativas. Pero Tekken 4 ya es otra cosa, parece que me han hecho caso los señores de Namco. No tuve la oportunidad de probar el Arcade, sólo pude leer comentarios llenos de críticas y alabanzas, como pasa con cualquier juego de lucha. Me dejó indiferente, así que le adjudiqué un puesto en mi lista de compras, por si acaso. Llega justo después de la decepción que supuso para mí Virtua Fighter 4 (no me peguéis). Sinceramente, creo que Tekken 4 ha ganado muchísimo dinamismo, ahora los combates son mucho más divertidos, más rápidos...más bonitos. Me encanta el poder moverme lateralmente con facilidad, esquivar un golpe y agarrar al enemigo por el costado, me cuesta mucho menos aprenderme los combos por el mero hecho de que los movimientos ya no me parecen tan toscos como antes, etc. No sé, creo que este Tekken puede llegar a enganchar a los escépticos que nunca han acabado convencidos. En la actualidad, Tekken 4 es mi favorito. En cuanto a si es el mejor en su género, creo que nunca se sabrá. Un juego puede tener mejores gráficos, como Dead or Alive 3, puede tener mejor música, mejor modelado de personajes, más modos, mucha duración, pero la jugabilidad es un punto donde se ha creado tal disparidad de opiniones, que siempre habrá una lista con 3 o 4 juegos de lucha empatados en el primer puesto.

Pedro Iglesias

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Género/s: Lucha 3D / Lucha
Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 18/9/2002
  • Desarrollo: Namco
  • Producción: Namco
  • Distribución: Sony
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
7.67

PUNTÚA
Tekken 4 para PlayStation 2

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