Análisis de Second Sight (PS2, PC, GameCube, Xbox)
El juego de Codemasters y los creadores de TimeSplitters es un soplo de aire fresco al género de la acción en tercera persona. Cumple las altas expectativas.
Pablo Grandío ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8.6
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS2, PC, GameCube y Xbox.
Llega la acción psíquica
Para quienes nunca hayan oído hablar de Second Sight, se trata de una producción de Free Radical Design, los creadores de TimeSplitters, que nos presenta una idea interesante: una mezcla de acción, sigilo e interacción con personajes, con un componente especial: los poderes psíquicos. Además, se trata de un juego narrado por una historia que combina los niveles en el presente (donde el protagonista, John Vattic, se despierta encerrado en un psiquiátrico habiendo perdido la memoria y con poderes psíquicos) con los de seis meses atrás, donde nuestro héroe no es más que un experto que forma parte de un equipo militar en una misión en Rusia, y que no cuenta más que con su puntería y su habilidad para esconderse como armas para sobrevivir. Las dos líneas argumentales, estrechamente relacionadas como es de esperar, se combinan para formar una historia que complementa muy bien a una sensacional experiencia de juego.
Estas dos historias también se diferencian en el aspecto jugable, o al menos en principio. En la del futuro, nuestro personaje tendrá poderes psíquicos, que irá adquiriendo poco a poco, con los que podrá solucionar las situaciones de varias maneras. En las primeras misiones del pasado, en cambio, Second Sight es un juego de acción en el que además avanzaremos en colaboración con varios soldados que foman el comando especial del que John Vattic, el protagonista, forma parte como experto en ciencias novato.
Trabajo en equipo
La parte del futuro también es la que tiene mayor toque de aventura y sigilo. Nuestro personaje estará permanentemente acechado por sus perseguidores, y en general en solitario. Por lo tanto tendremos que usar nuestras bien aprendidas habilidades de campo para ocultarnos y ser sigilosos, junto con nuestros recién y paulatinamente recordados poderes psíquicos, para poder avanzar por los niveles que, por cierto, tienen cierta no linealidad en muchas de sus situaciones, que en ocasiones podrán ser resueltas de varios modos. La parte del pasado, en cambio, está mucho más orientada a la acción y tiene menos posibilidades; nuestro personaje estará armado por defecto con un efectivo rifle de francotirador, mientras que contaremos con un equipo de soldados ansiosos por abatir al enemigo, y dirigidos por el coronel Starke, uno de los personajes principales del juego. Sin embargo, al formar parte de un comando también tendremos más objetivos y responsabilidades que yendo en solitario, por lo que es posible que nos sorprenda la pantalla de Game Over porque algún miembro crucial del equipo ha caído en combate. La parte predilecta de la gran mayoría será, por si hiciese falta aclararlo, la de los poderes psíquicos.
Estos son cinco y le dan al juego muchísima libertad de acción, ya que aparte de poder solucionar los enfrentamientos con los enemigos a tiro limpio (y parapetándonos con el escenario), podremos usar una de nuestras muchas habilidades para que todo sea mucho más elegante. Las habilidades son:
Autocuración
Charm
Aparte de los poderes telepáticos, John tiene unas muy decentes aptitudes de combate cuerpo a cuerpo y manejo de armas; el sistema para apuntar con el arma combina el autoapuntado de los juegos de consola con un factor de precisión que pondremos nosotros, lo cual es algo novedoso y de agradecer. Con el botón de seleccionar objetivo (gatillos izquierdos en GCN y Xbox, L1 en Xbox) haremos lock-on en un enemigo, y apuntaremos con precisión dirigiendo poco a poco el joystick analógico derecho; si movemos bruscamente hacia izquierda o derecha este joystick, pasaremos al siguiente objetivo de dicho lado. Un muy buen sistema de apuntado, del que deberían tomar nota otras compañías que aspiren a realizar juegos de acción en tercera persona. Es importante un detalle, y es que no podremos llevar un arma y usar un poder telepático a la vez, decisión tomada quizás por cuestiones de control o tal vez para no hacer demasiado fácil el juego. Para cambiar entre poderes telepáticos y armas, lo haremos con la cruceta; como ya mencionamos en nuestro avance, es un sistema un tanto engorroso aunque por suerte se pausa el juego.
Por otra parte hay que destacar lo llenos de objetos que están los escenarios. Algunos de ellos serán estáticos, mientras que otros podremos moverlos ya sea empujándolos o bien con nuestros poderes de telekinesia. Los objetos son especialmente útiles para cubrirse de los disparos enemigos, y para escondernos y así no ser detectados por estos.
A nivel gráfico, Second Sight cumple a la perfección. Sin grandes alardes en motor gráfico, modelado de los personajes, animación o diseño de los escenarios, Second Sight aprueba con notable en todos estos apartados y saca un sobresaliente en los efectos; quizás no en la parte técnica pero sí en la artística. El efecto de distorsión de la luz del Ataque Psíquico, la difuminación de nuestro personaje al usar el "Charm", la entrecortada silueta de la proyección psíquica o la distorsión de la imagen de toda la pantalla cuando se agota nuestro poder psíquico son buenos ejemplos de que no todo se trata de tecnología, sino de cómo saber usarla para dar una buena impresión al jugador.
Por otra parte, es digno de mención el diseño artístico de los personajes y de las escenas cinemáticas. Éste recuerda muchísimo a TimeSplitters 2, con rostros muy plásticos, expresivos y en ocasiones caricaturescos, que lucen una animación facial muy llamativa. Por otra parte, el aspecto físico de su personaje se ajusta a lo que podemos esperar de su personalidad basándonos en los estereotipos creados anteriormente por el cine y la televisión y en las reglas básicas del maniqueísmo. Así, el aspecto corpulento y bonachón del coronel nos hace pensar inconscientemente en cómo será su forma de ser, y el resto de la historia nos va dando la razón. Teniendo esto en cuenta, se dibujará una sonrisa en nuestros no tan plásticos rostros al ver por primera vez al malo estilo Señor Burns hablando.
Por otra parte, el sonido es quizás el apartado menos lucido al no haber contado este juego con un gran presupuesto que lo respalde. El doblaje en inglés está bien, pero no lo hay en castellano, lo cual es una lástima, y tendremos que contar con los subtítulos para enterarnos de algunos objetivos si no estamos versados en la lengua de Shakespeare hablada durante un tiroteo. La banda sonora ambienta bastante bien cada diferente situación, aunque lamentablemente no es muy variada, mientras que el sonido FX también es deudor de TimeSplitters y cumple decentemente.
El rifle de francotirador
El control y la jugabilidad, como decíamos, destacan por el buen diseño de todo el juego. Se trata de una aventura lineal, pero con las suficientes dosis de libertad para solucionar cada situación a nuestro gusto para no hacerse tedioso ni monótono; por otra parte, el control está bien pensado y no da ningún problema, y hay que destacar cómo han solucionado el habitual problema de las cámaras, que constituyen el punto débil de muchos juegos. Free Radical se ha curado en salud y ha incluido dos tipos de cámara además de la visión en primera persona, pudiendo cambiar entre las tres vistas siempre que queramos. Una cámara es de estilo cinematográfico, con puntos de vista fijados de antemano por los diseñadores de niveles, mientras que la otra es libre, se posa a una distancia prudente de nuestro personaje y tenemos oportunidad de moverla con el segundo stick derecho. Sea cual sea la situación, encontraremos una cámara que nos haga la vida más fácil.
En conclusión, estamos ante un muy buen juego, una buena idea llevada a cabo con éxito tanto a nivel técnico como de diseño de juego. Como aspecto positivo destacamos lo variado que resulta poder afrontar las situaciones con sigilo, a tiro limpio o bien usando los poderes psíquicos. Lo poco negativo, la no traducción al castellano y una rejugabilidad un tanto limitada: solo dos niveles de dificultad con una duración no muy larga. Una buena muestra de que aún queda mucho por innovar, incluso en géneros tan gastados como el de la acción en tercera persona, y una compra muy recomendada a todos los usuarios de consola que sepan valorar el diseño de un juego.
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