Análisis de Devil May Cry 2 (PS2, Switch)

Capcom nos trae la segunda parte de su famoso juego Devil May Cry, haciendo honor a eso de que las segundas partes nunca fueron buenas... en este caso, tan buenas.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
7.8
NOTA
7.8
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versiones PS2 y Switch.
Segundas partes...
Existe una ley no escrita, pero que inexorablemente se cumple siempre que hablamos de este mundillo de los videojuegos: cuando un título nuevo que sale al mercado tiene relativo éxito, debe tener una secuela que aproveche la estela dejada por el primero, hecho que puede-suele prolongarse incluso indefinidamente (si no que se lo pregunten a sagas ya ampliamente consolidadas como FIFA, Tomb Raider o Tekken por nombrar algunos ejemplos significativos). Este axioma que acabo de describir es siempre motivo de satisfacción para nosotros, los usuarios, que al fin y al cabo somos los que disfrutamos los juegos (y demandamos nuevas secuelas). Basta con imaginar que si el primer Mario no hubiera tenido éxito, tal vez no hubiéramos podido disfrutar del genial Mario 64 –con el histórico paso a las 3D que supuso- o más recientemente el soberbio Gran Turismo 3, aplicando lo mismo al primer capítulo que debutó en la 32 bits de Sony. Y así podríamos estar citando cientos de ejemplos durante varias horas. Del mismo modo, y complementando esta ley hay un conocidísimo dicho que como bien sabéis, reza: "Segundas partes nunca fueron buenas", cosa que como ya hemos podido comprobar a lo largo del tiempo –algunos mas que otros, claro está- que uno lleva en esto, muchas veces no se cumple... pero hay otras que sí, desgraciadamente.
Devil May Cry, un juego soberbio
Todo esta parrafada que servidor acaba de soltar viene a cuento por el juego que nos ocupa: Devil May Cry 2, secuela de uno de los juegos más sorprendentes que ha albergado Playstation2 desde que vio la luz. No me importa declarar a estas alturas que soy un fan incondicional de la primera parte (versión NTSC, claro está) título que junto al inconmensurable ICO, constituyen en mi modesta opinión el más claro ejemplo de lo que la máquina de Sony puede llegar a hacer y sobretodo, dos de los exponentes mas significativos de lo que debe ser un juego de esta generación, marcando realmente las distancias respecto a la era 32/64 bits. Y es que, centrándonos en el juego de Capcom, Devil May Cry por obra y gracia de Shinji Mikami y su equipo supuso la readaptación de los arcades de toda la vida a las 3D. Esto ya se había intentando antes, sí, pero con la salvedad de que hasta ahora nadie había conseguido imprimirle a los "fríos polígonos" de las consolas con capacidades 3D las enormes dosis de espectacularidad, dinamismo, espíritu y sobretodo jugabilidad que destilaban los clásicos arcades 2D de toda la vida. A decir verdad, DMC no innovó en absoluto –de hecho toma la ambientación y barroquismo de la mítica saga Castlevania- pero sí supo plasmar en un entorno poligonal todo el encanto de los mencionados arcades de toda la vida. Eso unido a pequeñas dosis de exploración y sencillos puzzles a resolver al estilo Resident Evil (entre tanto Final Boss y combate desenfrenado) conformó un juego verdaderamente impresionante a todos los niveles que tan sólo se vio enturbiado por una pésima conversión a nuestro sistema PAL -quizás la peor de PS2 que se recuerda- cortesía de Capcom Europa, aunque bueno, esa polémica historia es aún muy reciente como para tener que recordarla y nos la sabemos todos de memoria, ¿verdad?. En cuestión de meses la compañía nipona anunció oficialmente la esperada secuela del original, la cual ya hizo acto de presencia en el E3 del año pasado. Las primeras imágenes y trailers prometían, mostrando un entorno 3D mucho más amplio y grande... se había pasado de un misterioso castillo-fortaleza a una vasta y oscura ciudad con enormes edificios incluidos. Sólo había un "pequeño" inconveniente que empañaba todo el asunto, Mikami ya no estaba al frente de la segunda parte al haberse embarcado en varios proyectos para la nueva máquina de Nintendo. Bueno, eso y que como todos sabemos, tras el duro trabajo de programación que supuso DMC, Mikami prácticamente renegó de la máquina (cosa que ya ha declarado él mismo varias veces por activa y por pasiva). ¿Resultado de todo esto? DMC pasó a otro grupo interno de Capcom que ha hecho que la secuela no le llegue ni a la suela de los zapatos a su predecesor. Se puede decir más alto pero no más claro. Pero empecemos por el principio... que hay tela que cortar.
Una historia sin demasiadas complicaciones
La historia, es incluso más sencilla que la primera parte y lleva a Dante hasta un misterioso pueblecito costero típicamente Mediterráneo llamado Vie de Marli, en donde reside un clan que ha estado luchando junto al legendario Sparda durante largo tiempo contra las hordas demoníacas. Allí nuestro protagonista se encontrará con la anciana Matier y su hija, la bella Lucia –la otra protagonista de DMC2- guardianes de esa tierra. Matier le encarga a Dante la misión de acabar con Arius, el presidente de una poderosa corporación internacional. Y es que bajo esa máscara se esconde un poderoso demonio que trata de apoderarse de las Arcanas, una serie de objetos (un bastón, una daga, un cáliz y una moneda especial) que le conferirán el poder absoluto y la inmortalidad de un Dios. Este hilo argumental se nos irá narrando a lo largo del juego mediante el uso de secuencias cinemáticas –unas generadas por el propio motor del juego, otras CG- al igual que en la primera entrega, aunque en DMC2 serán mucho menos numerosas. Aquí es donde ya viene la primera sorpresa, al romper la secuela todo nexo de unión con el original, pues salvo escasas referencias a Sparda esta nueva y simplista historia no tiene nada que ver. Está claro que no había muchas ganas de estrujarse el cerebro.
Mas acción, menos puzzles
El esquema básico de juego permanece prácticamente inalterable aunque DMC2 presenta alguna que otra novedad que afecta en sobremanera a la jugabilidad. De nuevo tenemos un determinado número de fases (18 fases jugando con Dante y 13 en el caso de Lucia) en el que deberemos dar buena cuenta de los enemigos que nos salgan al paso así como de los consabidos Final Bosses desperdigados por los escenarios. Pero mientras en DMC el componente de exploración y puzzle era más acusado, aquí prácticamente se puede decir que ha sido anulado por completo a favor de los combates. Hay puzzles si –por llamarlos de alguna manera-, pero de una sencillez extrema y la mayoría de ellos consistirán en golpear o buscar unas esferas rodeadas de cubos más pequeños (o unas extrañas estatuas), retos contra el cronómetro, acabar con todos los enemigos de una estancia para recoger una llave (o romper el sello de una puerta)... y poco más. Tal es la carencia de puzzles que sinceramente, en este momento, no recuerdo ninguno digno de mención. Esto tiene como consecuencia más clara una exagerada linealidad en todo el desarrollo del juego. Y no es que los puzzles del primer juego fuesen todo un prodigio, aparte de ser también algo lineal, pero sí introducía ciertas dosis de aventura que encajaban perfectamente entre tanto combate. El sistema de Power-Ups ha sido mejorado en base a una serie de amuletos que iremos consiguiendo (siendo algunos mas fáciles de obtener que otros) por las diversas fases y que serán fundamentales a la hora de usar el ya clásico devil trigger/disparador demoníaco, añadiendo éstos nuevos poderes a Dante como la capacidad de volar, ataques elementales de fuego o recuperar energía. De igual modo hay dispersas y generalmente escondidas en habitaciones tanto nuevas armas de fuego (la recortada, lanzamisiles..,) como espadas –partimos, en el caso de Dante con las pistolas Ebony e Ivory y con la ligera espada Rebellion- que podrán ser subidas de nivel en base a la recolección de orbes rojos (que siguen siendo realmente las "monedas" de la saga). El resto de ítems se han mantenido y siguen estando disponibles para comprar en los puntos donde hallemos la típica "item-shop" de la estatua sosteniendo el reloj de arena. Lucia preferirá las armas blancas como pequeñas cuchillas alargadas, dardos o dagas a las armas de fuego.
Un nuevo Súper-Dante
En cuanto al sistema de combate como tal, son aún mas espectaculares que la precuela debido en gran medida a las nuevas (y bastante mejoradas) habilidades de Dante como son el salto doble, poder correr por las paredes y una especie de voltereta para evitar el ataque de los enemigos. Los combos casi han desaparecido y los que quedan son menos espectaculares. A pesar de esto, ahora nuestro caza-demonios es aún mas bestia parda y podremos hacer con él auténticas virguerías durante las luchas como quedarnos disparando en el aire un buen rato, repartir mandobles impresionantes a diestro y siniestro o esquivar todo lo que nos echen. Por desgracia esto ha descompensado en gran medida la balanza de tal modo que por muchos enemigos que nos salgan acabaremos con ellos sin demasiados problemas y en cuanto nos veamos algo rodeados, bastará con pegar dos saltillos dobles largos para irnos a la esquina contraria del escenario. Lucia es algo menos poderosa que Dante y su combos no son tan efectivos pero también se sobra para dar buena cuenta de todos los enemigos. Tan sólo en el último modo de dificultad, Dante Must Die, las cosas se pondrán realmente interesantes puesto que los demás niveles de dificultad son prácticamente un paseo. Los consabidos Jefes Finales también han bajado mucho su dificultad, teniendo la mayoría patrones de ataques muy previsibles con lo cual alguno de ellos no nos durarán ni medio minuto. Por cierto, fallo gordo el sistema de "lock-on" o mirilla automático que aparece sobre los enemigos puesto que hasta que no te cargues a todos no podremos apuntar a otra cosa como una estatua o un jarrón de modo que se puede dar la situación extraña y desesperante de querer nosotros activar algo y no poder hacerlo porque aún queda un pequeño enemigo volador perdido por el escenario (y aunque con el R2 se elimina momentáneamente este sistema no deja de resultar a veces molesto).
Gran apartado técnico aunque poco evolucionado
Los grafistas de Capcom han sido desde siempre de los mejores en el mundillo de los videojuegos. A pesar del cambio de equipo para esta secuela, DMC2 luce de nuevo un apartado técnico sensacional. No hay demasiada evolución gráfica pero si mejora en algunos detalles al original. En un primer momento puede llevar a engaño a los que aún tenemos grabados en nuestra retina los preciosos decorados góticos que poseía el primer DMC, pero hay que tener en cuenta excepto los jardines exteriores, el barco abandonado o el descomunal coliseo... la mayoría eran escenarios cerrados. En esta segunda parte son inmensos. Ahora nada más empezar la primera fase de DMC2 visitaremos un pueblecito mediterráneo con decenas de casitas de una sola planta que se pierden en el horizonte, un enorme puerto neblinoso con calles sombrías tan sólo iluminadas por la tenue luz de algunas farolas, misteriosos templos y catacumbas de reminiscencias Aztecas/Mayas o incluso árabes para luego pasar a escenarios "tech" como una gran metrópoli urbana de grandes avenidas, una especie de plataforma petrolífera en mitad del océano o el edificio central de la corporación presidida por Arius, para al final, cuando penetremos en el inframundo, volver a visitar esos extraños/obsesivos escenarios recargados (que a mí me sigue pareciendo que se inspiraron en la fase del estómago del Ghouls’n Ghost/Super Ghouls’n Ghost). El gran número de polígonos en pantalla se ven complementados con buenos efectos de iluminación (las pistolas y demás armas de fuego siguen iluminando los alrededores), texturas de gran calidad (aunque alguna que otra se repite en según que fases), jaggies poco aparentes y una fluidez y suavidad en las animaciones digna de mención –con alguna que otra pequeña ralentización cuando hay una brutal cantidad de enemigos en pantalla-. Además, Dante está mucho mejor modelado (en los primeros planos de nota este detalle espectacularmente así como en el movimiento de su pelo) al igual que la bella Lucia. En cuanto a los enemigos en general, aunque con altibajos (luego los mencionaré) también rayan a gran nivel técnico. Y como guinda final la inclusión, por fin, del denostado selector 50/60 Hz para poder disfrutar el juego a la misma velocidad tal y como fue concebido originalmente. El apartado sonoro sigue en la línea del primer juego, con siniestras melodías ambientales que sonarán en nuestro deambular por las diversas fases para pasar en los momentos de más acción a temas con algo de guitarreo y techno radicalmente distintos. Aún así, la calidad de los temas son para mi gusto palpablemente inferiores a los del primer DMC. Las melodías góticas no son tan buenas y ahora predomina el techno machacón y poco inspirado sobre el hard-rock guitarrero. Eso sí, los Fx mantienen el nivel con un abundante repertorio de explosiones, disparos, pisadas, la caída al suelo de los casquillos así como todo tipo de gruñidos, rugidos emitidos por los diabólicos seres que nos saldrán al encuentro. Igualmente, aunque el juego trae los textos en español, las voces siguen permaneciendo en inglés.
La pregunta del millón
Tras hablar extensamente del juego en sí, vayamos a lo que interesa de verdad y que constituye la pregunta del millón: ¿En qué falla Devil May Cry 2? ¿Qué motivos lo hacen quedar muy por debajo del original? ¿Porqué ha supuesto una decepción para una gran mayoría que esperaba este título como agua de Mayo? Yo citaría dos causas fundamentales, por un lado graves deficiencias en el diseño del juego, siendo en general, muchísimo peor en este aspecto que el primero (aquí es donde se nota la diferencia de calidad entre el equipo original con Mikami al frente y este nuevo) y una jugabilidad muy descompensada al ser Dante prácticamente intocable (tres cuartos de lo mismo para nuestra pelirroja protagonista). Ello redunda directamente en una curva de dificultad prácticamente inexistente. En cuanto al diseño, se ha querido pasar la saga a escenarios mucho más amplios –me recuerda a lo que la propia Capcom hizo con Resident Evil y su secuela pasando de la mítica mansión a una ciudad entera, Racoon City-. Si bien el comienzo del juego, con las fases iniciales, posee una ambientación de escenarios cercano al estilo de la primera parte, en cuanto se pasa a las fases de la metrópoli moderna la ruptura es total, cosa que desentona enormemente con la mítica ambientación gótico-tenebrosa de la que hacía gala la saga y que marcó su identidad claramente. En determinados momentos, como cuando Dante coge unos ascensores metálicos, o está recorriendo pasadizos con inmensas tuberías metálicas realmente parece que estamos en un escenario de cualquier Metal Gear Solid o Syphon Filter. Es que veía a Dante atravesando un túnel subterráneo de carretera que parece sacado de Ridge Racer y no me lo creía. Lo mismo se puede aplicar a algunos enemigos con diseño verdaderamente absurdos y faltos de carisma... con mención especial para los tanques y helicópteros... que no pegan ni con cola. Las fases, aunque muy variadas, no tienen ni de lejos el encanto ni la complejidad de la fortaleza del primer Devil (esas cristaleras de colores, barrocas escaleras de caracol, columnas arqueadas, patios interiores con cristalinas fuentes...). Son fases planas, sin más. Los fallos no se detienen ahí, al hablar de diseño también me refiero a los juegos de cámaras. DMC tenía ciertos defectillos en el seguimiento de la acción, pero en DMC2 son mucho más acusados y muchas veces nos sentiremos perdidos por tener un ángulo de visión muy malo. Para rematar la faena tampoco acaba de convencer este nuevo Dante "autista" que casi no hablará en todo el juego, ¿dónde quedaron esas chulescas conversaciones antes de batirnos con un Final Boss? De la jugabilidad ya hemos comentado las principales bazas de esta secuela. Es muy fácil de manejar y los combates son realmente divertidos y espectaculares gracias a las habilidades acrobáticas de los protagonistas pero debido a esta mecánica, a la larga a muchos se le puede hacer un juego lineal, facilon y monótono. A otros seguramente les encantará, más incluso que la primera parte y se lo pasarán bomba masacrando bichos del averno sin descanso. Cuestión de gustos. La inclusión de Lucia y su recorrido ligeramente distinto por las fases (las fases acuáticas ahora la hace ella aunque ya no se juega en primera persona), los nuevos niveles de dificultad que se añadirán sucesivamente, la búsqueda de habitaciones o estancias secretas –20 para Dante, 10 en el caso de Lucia para cada nivel de dificultad-, la mejora de armas y power-ups, los nuevos trajes, un mítico personaje oculto así como el adrenalínico modo Bloody Palace (que se abrirá una vez acabemos el juego con ambos personajes en modo Normal y que consiste en aniquilar sin parar enemigos a lo largo de una serie de niveles para aumentar nuestro número de orbes rojos) hacen que el juego sea muy, muy rejugable cosa lógica por otro lado teniendo en cuenta que hablamos de Capcom...
Conclusión Final
Se han vertido a estas alturas ríos de tinta en comparar DMC/DMC2. Personalmente Devil May Cry me parece una obra maestra de los videojuegos, toda una oda al arcade y quizás el título que más me ha impactado de la era 128 bits. Con su segunda parte me he llevado una gran decepción, pero ojo, esto no quiere decir que DMC2 sea un mal juego o un juego pésimo, simplemente todo el mundo esperaba una secuela que fuera aún mejor que su antecesor o al menos igual, de ahí la comentada gran decepción que ha supuesto para muchos. Aún así, también hay que reconocer que tras el chasco inicial y una vez que se le da la oportunidad de jugarlo a fondo (aunque sea en alquiler) puede acabar siendo un arcade muy divertido y que enganche bastante gracias al segundo DVD de Lucia o sus múltiples secretos como ese gran reto llamado Bloody Palace, etc. Pero es que yo no puedo quitarme de mi mente el precioso castillo gótico con reminiscencias Gaudianas de DMC, que le vamos a hacer...
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Género/s: Acción / Hack and Slash
PEGI +18
Plataformas:
PS2 Switch

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 2/4/2003
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 65.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 2 DVDs
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
6.84

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Devil May Cry 2 para PlayStation 2

300 votos

Ficha técnica de la versión Switch

  • Fecha de lanzamiento: 19/9/2019
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: eShop
  • Precio: 19,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
COMUNIDAD
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Devil May Cry 2 para Nintendo Switch

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