Análisis de World of Warcraft: Legion (PC)
Analizar una expansión de un MMORPG nunca es una tarea fácil, y menos todavía cuando se trata de World of Warcraft, el juego que lleva dominando el género con mano firme desde hace doce años y que tantísimas horas de diversión nos ha dado a lo largo de esta última década. Son muchos recuerdos y buenos momentos los que hemos vivido en Azeroth, y para todos los que hemos caído alguna vez en sus redes siempre existe un componente nostálgico que nos hace percibir y experimentar este fascinante mundo de un modo distinto, llevándonos inevitablemente a comparar con el pasado, aunque no sea lo más recomendable ni lo más justo.
Doce años dan para mucho y el gigante de Blizzard ha evolucionado tantísimo en todo ese tiempo que a día de hoy es un juego completamente diferente a lo que nos vendieron en 2004. No en vano, si el título todavía es jugador por millones de jugadores en todo el mundo es por algo. Sus desarrolladores han sabido actualizar no solo sus contenidos, características y funciones, sino también sus mecánicas, para de un modo u otro, conseguir que sintamos que estamos ante un producto actual y acorde a la época en la que vivimos.
Si a todo esto le sumamos las dificultades propias del género a la hora de realizar un análisis, como la incertidumbre durante la época de lanzamiento sobre la calidad y ritmo de las actualizaciones de contenido o la extensísima cantidad de cosas que hay por ver y hacer, os podéis hacer una buena idea del reto que supone el enfrentarse a un texto como el que hoy nos ocupa, sobre todo cuando tenemos en cuenta que una expansión puede comenzar por todo lo alto y acabar decepcionando hasta niveles insospechados al llegar a su conclusión (Warlords of Draenor) o, al contrario, empezar floja y acabar resultando una de las más completas y satisfactorias al término de su ciclo de vida (Mists of Pandaria).
Por ello, nos gustaría recalcar que aquí lo que analizamos es lo que hay disponible ahora mismo tras dos semanas desde que se produjo su lanzamiento. No sabemos cómo Legion será recordada cuando llegue su último parche, pero sí hay algo que os podemos asegurar: no nos divertíamos tanto batallando y viviendo aventuras en Azeroth desde hace muchos años. La Legión Ardiente ha regresado y con ella multitud de cambios, novedades y contenidos dispuestos a poner patas arriba uno de los juegos más importantes de la industria, pero sin olvidarse de mantener su esencia intacta.
"Si fracasáis, todos los mundos arderán"
Esta vez la historia nos sitúa poco después de la campaña que tuvimos que librar en Draenor, donde derrotamos a la Horda de Hierro y detuvimos a tiempo los planes de Gul'dan. Sin embargo, el malvado brujo consiguió escapar hacia nuestra Azeroth y abrir un nuevo portal para que la Legión Ardiente comenzara la invasión de nuestro mundo. Por si esto no fuera lo suficientemente grave, el peligroso orco ha descubierto la forma de volver a despertar al Titán Oscuro Sargeras, algo que, como no podía ser de otro modo, no podemos permitir.
De este modo nos tocará viajar a las Islas Abruptas para volver a salvar al mundo de esta vieja amenaza. Para detener a la Legión tendremos que recuperar los Pilares de la Creación, unos artefactos ancestrales que se encuentran ocultos en cada una de las zonas de esta nueva región que se abre ante nosotros, lo que nos dará la excusa para vivir mil y una aventuras mientras damos con ellos.
La historia de Legion lleva el sello de Blizzard en todos y cada uno de sus diálogos y escenas de vídeo, con multitud de momentos épicos y espectaculares destinados a emocionarnos y a hacernos sentir como una parte activa del gigantesco conflicto que está teniendo lugar, aunque su desarrollo nos ha parecido algo irregular.
Por lo general, cada una de las zonas nuevas tiene su propia historia, pero no todas ellas están al mismo nivel. Por ejemplo, Val'sharah cuenta con uno de los momentos más tristes y emotivos de la historia de Warcraft, pero todo lo que haremos hasta llegar ahí no está demasiado bien ejecutado, consiguiendo que personajes tan importantes y carismáticos como Malfurion o Tyrande queden como inútiles y resulten de lo más cargante.
Tampoco nos han convencido demasiado algunos de los giros por los que ha apostado Blizzard, como todo lo relacionado con Illidan, aunque no comentaremos mucho más sobre ello para evitar posibles spoilers. Simplemente diremos que su inclusión nos ha parecido muy forzada (especialmente si tenemos en cuenta que fuimos nosotros quienes acabamos con él hace una década en The Burning Crusade), como si la compañía buscara una forma de recuperar a uno de los personajes más queridos por los fans para atraerlos de nuevo.
Sin embargo, esta expansión también nos ha regalado multitud de momentos inolvidables y tramas que nos han atrapado de principio a fin. El comienzo de la campaña con el asalto conjunto de la Alianza y la Horda a Costa Abrupta es de lo más emocionante y espectacular que hemos vivido nunca en el juego, los arcos argumentales de Tormenheim y Suramar son magníficos (sin duda, nuestras dos zonas favoritas) y poder profundizar en la historia de Azshara nos ha resultado todo un gustazo.
Las decisiones que han tomado los guionistas no van a gustar a todo el mundo, pero lo que es innegable es que Legion no va a dejar indiferente a nadie y cuando muestra su mejor cara sabe atrapar como pocos juegos, invitándonos a continuar no solo para conseguir experiencia y subir de nivel, sino para descubrir cómo acaban cada una de sus historias.
Misiones y mazmorras
Hablando de subir de nivel, ahora podremos llegar hasta el 110 (diez más respecto a Warlords of Draenor, donde el máximo estaba en 100) y el proceso hasta llegar ahí nos ha parecido divertidísimo y entretenidísimo. No solo por la mejora a nivel narrativo que ha recibido el juego (todo está mucho mejor contado y escenificado, utilizando para ello multitud de scripts y vídeos), sino por la enorme calidad y variedad de las misiones que tendremos que completar.
Haremos prácticamente de todo, desde las clásicas de matar un determinado número de enemigos o conseguir tantos objetos hasta otras mucho más elaboradas en las que controlaremos a otros personajes con sus propias habilidades, montaremos sobre vehículos, nos infiltraremos con disfraces incluidos como si se tratara de un juego de sigilo, etcétera. Nunca se hacen pesadas de realizar y cada poco nos encontraremos con alguna realmente original que rompe con la tónica habitual.
Casi todas las zonas tienen un diseño más o menos lineal (si vamos siguiendo la trama principal iremos encontrándonos con la mayoría de misiones opcionales), a excepción de Suramar, una región exclusiva para aquellos que alcancen el nivel máximo, donde tendremos que explorar cada rincón para encontrar todos sus secretos. Lo mejor es que la progresión aquí resulta muy satisfactoria, ya que iremos mejorando una fortaleza y desbloqueando contenidos y funciones extras, como teletransportadores o el acceso a dos mazmorras adicionales.
Una de las novedades que más nos han gustado de Legion ha sido la inclusión de un nuevo sistema que adapta los contenidos de la expansión a nuestro nivel. Gracias a ello tendremos la posibilidad de explorar las Islas Abruptas en el orden que queramos (a excepción de Suramar, claro), decidiendo por qué zona deseamos empezar. Así pues, veremos cómo los enemigos y el equipo que sueltan se equilibran según nuestro nivel (si somos 103 comprobaremos cómo todos nuestros rivales también son 103), algo que también se aplica a varias mazmorras en dificultad normal, incluso aunque cada jugador tenga un nivel distinto, ya que cada uno verá la instancia acorde a su fuerza.
Ya que hemos mencionado las mazmorras, decir que volvemos a encontrarlas en tres dificultades distintas: Normal, Heroica y Mítica (estas dos últimas solo para niveles 110). Tanto por la ambientación que presentan como por las divertidas mecánicas de sus jefes, decir que nos han gustado muchísimo (algunas como Fauce de Almas son una auténtica pasada a nivel visual y jugable), aunque nos ha decepcionado un poco lo tremendamente asequibles que son.
Normal y Heroica son un paseo en el que resulta casi imposible morir, siendo Mítica la única que presenta un reto más o menos aceptable y donde sí nos obligan a tomarnos las cosas un poco más en serio. A pesar de ello, están lejos de resultar todo lo desafiantes que podrían haber llegado a ser y con un grupo de gente con un mínimo de equipo y habilidad no deberíais de tener mayores problemas para superarlas (actualmente hay diez disponibles). Por suerte, parece ser que esto cambiará en un futuro, cuando la compañía nos permita incluir modificadores de dificultad a las mazmorras Míticas.
Liderando a nuestra clase
Continuando con las novedades, decir que todas las clases han recibido una profunda revisión en sus mecánicas y especializaciones, por lo que hay que aprender a jugar con ellas nuevamente, ya que se parecen bien poco a lo que conocíamos con anterioridad. Algo que suele ser común en casi todas ellas es que sus rotaciones se han reducido a cuatro o cinco botones principales (más sus correspondientes habilidades con tiempo de recarga, claro), una simplificación que en principio no nos convenció demasiado pero que nos ha ido convenciendo a medida que progresábamos por la expansión.
Este cambio de parecer se ha debido principalmente al hecho de que ahora nuestras rotaciones y el uso de las habilidades es mucho más dinámico, obligándonos a saber priorizar según las pasivas que se vayan activando en vez de limitarnos a una única cadena de técnicas que repetir hasta el infinito para maximizar nuestro rendimiento en PvE. Por desgracia, el equilibrio entre clases nos ha dado la impresión de que está peor balanceado que nunca, algo aplicable también al PvP, por lo que Blizzard debería de revisar esto cuanto antes por medio de parches.
Destacar que en esta expansión nos convertiremos, a nivel argumental, en los líderes de nuestra clase, de modo que si somos, por ejemplo, un Caballero de la Muerte, pasaremos a convertirnos en el comandante que dirija a la Espada de Ébano. Esto tiene varias implicaciones de gran importancia en el desarrollo de nuestro héroe, ya que nos dará acceso a los Artefactos, o lo que es lo mismo, armas legendarias de la historia de Warcraft exclusivas de cada clase. Continuando con el ejemplo anterior, con la especialización de Hielo podremos obtener una versión reforjada de la icónica Agonía de Escarcha (Frostmourne), la espada rúnica que blandió el Rey Exánime y que tantas almas consumió antes de que la destruyéramos al final de Wrath of the Lich King.
Lo realmente interesante es que tendremos que hacer evolucionar a estas armas, las cuales crecerán y se fortalecerán junto a nosotros, ya que cuentan con su propio árbol de habilidades. Existen multitud de objetos que nos darán Poder de Artefacto y que podremos obtener de muchas formas distintas (matando jefes de mazmorras, completando misiones, etcétera). Esto rellenará la barra de "experiencia" de nuestro Artefacto y cuando la completemos obtendremos un rasgo, el cual podremos invertir en desbloquear uno de sus talentos. Estos van desde poderosas pasivas hasta técnicas activas, aunque evolucionarla al máximo de sus capacidades es una tarea titánica a día de hoy.
Cada vez que conseguimos un rasgo nos pedirán más Poder de Artefacto para obtener el siguiente, por lo que planificar bien el desarrollo que queremos seguir por el árbol de habilidades debería de ser una de vuestras prioridades. Conseguir 15 rasgos es más o menos fácil, aunque a partir de ahí tendremos que jugar mucho y esforzarnos bastante para seguir progresando (las cantidades que nos piden se disparan en ese punto), por lo que todo apunta a que vamos a necesitar casi toda la expansión para desatar todo su potencial.
A nuestro juicio, se trata de una idea muy acertada. Además de las implicaciones emocionales que tienen estas armas para el fan de la saga, esto nos da trabajo para meses y consigue que siempre sintamos que el juego nos recompensa por cualquier cosa que hagamos, ya que casi todas las actividades disponibles nos dan Poder de Artefacto. Quizás el avance ahora mismo sea extremadamente lento, aunque gracias a unas investigaciones que tendremos disponibles en nuestra Sede de Clase cada cuatro días podremos aumentar la cantidad de experiencia que recibimos para el arma por cada objeto usado. Tampoco nos extrañaría que en las Bandas, cuando sean implementadas la semana que viene, nos recompensen con grandes cantidades de este valioso recurso.
Y sí, ahora cada clase tiene su propia Sede, lugar que nos servirá como base de operaciones y desde la cual podremos potenciar nuestro Artefacto, investigar mejoras a cambio de recursos (teniendo que decidir siempre entre dos posibles en cada rango) y mandar a nuestros seguidores a misiones para que suban de nivel y obtengan recompensas como oro u objetos de Poder de Artefacto. Esto funciona de forma muy similar a las Ciudadelas de Warlords of Draenor (es decir, los enviamos a un sitio y esperamos el número de horas que nos indiquen a que vuelvan, ya sea con éxito o no), aunque existen pequeñas diferencias a tener en cuenta.
Por ejemplo, ahora nuestras unidades se dividen entre Seguidores y Tropas. Los primeros son personajes que suben de nivel y que podemos equipar. Además, tienen habilidades para contrarrestar los peligros y enemigos de las misiones que tengamos disponibles, algo imprescindible en muchos casos para elevar nuestro porcentaje de probabilidad de victoria. Por otro lado, las tropas son personajes de usos limitados que simplemente servirán para elevar nuestras posibilidades de victoria. Cada misión les hará perder una vida y cuando lleguen a cero tendremos que reclutar nuevas unidades si queremos seguir aprovechándonos de sus servicios, aunque el proceso de reclutamiento tiene su correspondiente gasto en recursos y necesitaremos esperar un tiempo a que el pedido se procese (suele ser media hora).
Una decisión que nos ha resultado un tanto extraña es el limitar el número de seguidores que podemos tener activos. Cada clase apenas cuenta con ocho posibles seguidores, pero solo nos dejarán tener cinco activos a la vez, un proceso que se hace algo pesado, sobre todo cuando para reactivarlos nos hacen pagar oro para ello. Todo apunta a que se trata de una manera artificial de ralentizar nuestros progresos para que no podamos cumplir muchas misiones a la vez, aunque esto es algo que se podría haber solucionado de otra forma.
Revisando el PvP
Otro de los aspectos de World of Warcraft que se ha revisado por completo con Legion lo tenemos en el PvP. De entrada nos encontramos con un nuevo sistema de honor que nos permitirá subir nuestro nivel de honor hasta un máximo de 50. Gracias a esto, a medida que subamos obtendremos todo tipo de recompensas y desbloquearemos una serie de talentos únicos y exclusivos que solo podrán ser utilizados para enfrentarnos a otros jugadores, dándonos de este modo opciones adicionales para personalizar a nuestro personaje y modificar nuestro estilo de juego.
Además, una vez lleguemos al nivel de honor máximo nos darán la opción de volver a bajar a nivel 1, obligándonos a repetir todo el proceso para conseguir nuevamente estos talentos. A cambio, podremos escoger entre varias recompensas por hacer esto, como una insignia exclusiva, un título, nuevas apariencias para nuestro artefacto y hasta mascotas y monturas únicas.
Algo muy importante es que ahora el equipo que tengamos no será tan determinante, ya que cuando entremos en una Arena o un Campo de Batalla nuestros bonus de conjunto, encantamientos, bonus legendarios y efectos adicionales se anularán, dejando nuestros atributos en una cantidad predeterminada. A pesar de ello, tener un buen equipo nos permitirá aumentar nuestras estadísticas ligeramente, ya que por cada punto de nivel medio de objeto que tengamos, aumentarán en un 0,1%.
Este nuevo sistema nos ha gustado mucho, ya que ahora las partidas son un poco más justas y el equipo no es tan decisivo como antes, por lo que obtener la victoria ahora depende sobre todo de nuestra habilidad y de la capacidad que tengamos para jugar en equipo con nuestros compañeros.
La belleza de las Islas Abruptas
Gráficamente se han realizado ciertas mejoras, como nuevas animaciones para los personajes, aunque no podemos olvidarnos de que estamos ante un título con doce años a sus espaldas, algo que se deja notar en muchos aspectos, como ciertos modelados, la aparición repentina de algunos elementos lejanos o ciertas texturas. Sin embargo, la dirección artística vuelve a estar a un nivel que solo Blizzard conoce, consiguiendo maravillarnos y dejarnos con la boca abierta a cada paso que damos gracias a unos entornos fascinantes, de una belleza sin igual, repletos de detalles y de gran tamaño. No tenéis más que ir a la ciudad de Suramar para recrearos la vista y entender rápidamente todo esto que os decimos y olvidaros de cualquier tipo de limitación técnica que pueda tener el programa.
El sonido, como no podía ser de otro modo, vuelve a ser uno de los puntos fuertes de esta expansión, gracias a una majestuosa banda sonora que sabe cómo ambientar a la perfección todas nuestras aventuras, ya sea con temas emotivos, tristes, relajados, épicos o intensos. No hay ni una sola composición que falle y el uso que la compañía ha hecho de ellas es sobresaliente. Los efectos también son de gran calidad y muy variados, y el doblaje español vuelve a estar a un nivel muy alto, con voces muy famosas del cine y la televisión (eso sí, en nuestro caso seguimos prefiriendo la versión original inglesa, tanto por interpretación como por traducción de nombres propios).
Conclusiones
Legion es justo lo que cabría esperar de una expansión de este veterano MMORPG. Introduce una buena cantidad de cambios, mecánicas y características que cambian radicalmente nuestra forma de jugar e incluso de progresar, pero al mismo tiempo, sigue siendo puro World of Warcraft en cuanto a diseño de misiones, mazmorras y combates.
Todo esto sumado a la enorme lista de cosas por hacer y contenidos que trae consigo, hacen de esta una de las mejores y más completas expansiones hasta la fecha, al menos en lo que se refiere a su periodo de lanzamiento, devolviéndonos nuevamente la ilusión por un mundo que por más años que pasan no deja de regalarnos recuerdos inolvidables.
Ahora solo queda cruzar los dedos y esperar a que Blizzard sepa gestionar sus contenidos post-lanzamiento para que la guerra contra la Legión Ardiente mantenga su diversión intacta durante mucho tiempo. Mientras tanto, nosotros regresamos a Azeroth para continuar disfrutando de todas las aventuras que nos aguardan.
Hemos realizado este análisis gracias a una copia digital que nos ha facilitado Blizzard. Las imágenes que acompañan este artículo están capturadas sin usar addons, con sus opciones gráficas al máximo y en su versión española.