Análisis de The Perils of Man (PC)
IF Games y Vertigo Games nos traen a PC The Perils of Man, una aventura gráfica que nació originalmente en dispositivos móviles y que logra ahora desembarcar en los ordenadores, que es -como saben los aficionados al género- la plataforma por excelencia para este tipo de juegos por la extensa tradición y que, con el paso de los años, se ha ido reforzando su posición, pese a que salen relativamente pocos títulos de este tipo. No deja de ser interesante que el género, en realidad, lleva un tiempo viviendo una segunda juventud gracias a propuestas independientes, los títulos por entregas de compañías como Telltale, etc., hasta tal punto que algunas aventuras gráficas han renacido en tabletas (o directamente nacido en ellas). Las interfaces táctiles se adaptan bien a este estilo, sí, aunque quizá por su ritmo más sosegado el ordenador sigue teniendo ese elemento adicional de comodidad para sus propuestas jugables.
The Perils of Man consiguió captar la atención del público en su paso por las tabletas y eso, sin duda, ha sido uno de los motores principales que ha conseguido llevarlo hasta el sector del ordenador. Su estética desenfadada y su aventura que nos lleva a jugar con el misterio, los viajes en el tiempo y el humor son importantes cartas a su favor. Desde luego, todo eso sigue siendo vigente todavía hoy, pero también los aspectos que quizá hacían de esta una aventura un tanto tosca en algunos de sus planteamientos.
Es cierto que se ha mejorado en la accesibilidad del juego gracias al control que supone tener el puntero y una mayor precisión sobre las acciones, además de incluir diversas mejoras audiovisuales que hacen que el título funcione, en líneas generales, mucho mejor en nuestro escritorio que en nuestra tableta. Esto ha sido posible, en buena medida, gracias a que el título estaba realizado originalmente con el motor Unity y, como sabemos, esto permite adaptaciones poco traumáticas a otras plataformas gracias a su versatilidad. Podemos suponer que los programadores han tenido la posibilidad de centrarse más en perfilar aspectos de la versión que en tener que rehacer grandes partes del mismo.
Quizá por eso resulta extraño que algunos de los puzles más desacertados y algunos otros errores de diseño de los mismos no hayan sido solventados aprovechando esta oportunidad, pues la comunidad de jugadores ya había coincidido en varios aspectos concretos de la versión original que caían en uno de los errores más frecuentes de este género: la falta completa de sentido de las soluciones a sus rompecabezas. Hay títulos que funcionan mejor a la hora de romper toda lógica porque son apuestas completas por el humor absurdo; este no es el caso, pese a que se trata de una aventura muy desenfadada. Creemos que esto es uno de los motivos que hace que los momentos en los que no queda más remedio que pasar por un "prueba y error" sin paliativos y a rastrear la pantalla pasando el ratón por toda la superficie de la misma para buscar cualquier elemento que permita interacción no funcionen bien. Además, estos trucos clásicos para alargar artificialmente la duración de los juegos aumentando su dificultad exponencialmente tienen poco sentido hoy, incluso como valor supuestamente retro. Habrá quien lo disfrute, sí, pero una aventura gráfica que quiera captar a nuevos jugadores (y no solo a veteranos nostálgicos) no puede caer en esta falta de tacto.
Y es que no debemos llevarnos a engaño: que los jugadores veteranos que asociamos el PC a muchas aventuras clásicas estemos acostumbrados a enfrentarnos a ese tipo de recursos en sus planteamientos jugables no significa que sean buenas opciones de diseño en sus planteamientos. De hecho, son bastante malas, pero sabemos convivir con ella y se encuentra un cierto gusto en las mismas. Pero si un aficionado decide acercarse al género con este título (pues su humor, aspecto y otros elementos lo hacen apropiado y atractivo), lo que se va a encontrar es con un juego que muy pronto le va a poner en callejones sin aparente salida. El sistema de pistas está para ayudar al usuario, y lo hace a menudo (con matices, como veremos), pero hubiera sido más gratificante conseguir secuencias de acciones algo más lógicas para el jugador y prescindir de ayudas.
Perils of Man empieza con muchísima garra: los compases iniciales de su primer capítulo tienen gancho y conectan rápidamente con el jugador. Esta es una de sus grandes virtudes y nos parece que cuenta con el suficiente impulso narrativo como para incentivar al jugador a superar esos momentos en los que, inevitablemente, va a atascarse. Por otro lado, le falta ritmo al no incorporar algunas sencillas convenciones que son dominantes hoy en día, como que baste hacer doble clic sobre una salida y que la transición sea directa. Tampoco destaca mucho cuándo un elemento es interactivo (cambia el cursor, pero nos consta que algunos usuarios prefieren algún tipo de indicador visual adicional). Esto es un problema muy relativo, pues podía ser más conflictivo en pequeñas pantallas, pero lo cierto es que en un monitor de tamaño estándar nos parece que es una simple cuestión de preferencias personales.
Una cosa que nos gusta del juego es que no pierde fuelle tras el primer capítulo, algo que le sucede a múltiples títulos de este género, aunque sí tiene altibajos evidentes en su ritmo. Como señalábamos antes, el título empieza con garra y cautiva al jugador con sus misterios e intrigas, contándonos los antecedentes históricos que llevan hasta el comienzo de la aventura de la joven Ana Eberling.
Los puzles iniciales son buenos y no demasiado complicados para el jugador; no pretende ser un tutorial pero tampoco lanza al usuario a los leones. Poco a poco exploramos la mansión familiar, completamos la información que se nos ha dado en la secuencia de introducción, y todo se prepara para que la aventura de verdad dé comienzo. De hecho, en esos momentos más avanzados es cuando puede resultar más interesante apostar por un cambio de perspectiva y ver los escenarios en primera persona: podemos descubrir elementos importantes así y nos ha parecido una buena dinámica de juego.
Es curioso, eso sí, que la primera mitad del juego resulte más sólida que su segunda mitad, y eso que han tenido -en principio- más tiempo de desarrollo. La versión de tabletas recibió solo el principio, así que ahora tenemos en ordenador la versión completa de la aventura gráfica y resulta curioso que las sensaciones, en realidad, no mejoren. No llega a defraudar, y aunque la narrativa es consistente (salvo por el tramo final, que no nos ha parecido convincente ni bien llevado, posiblemente afectado por las prisas en el proceso creativo), nos ha llamado la atención que la calidad jugable no vaya al alza.
De hecho, su narrativa solo tiene algunos errores de consistencia que hacen que haya algo muy evidente por hacer pero el juego no nos deje hacerlo porque todavía no se ha desatado una acción o secuencia narrativa previa. Son pequeñas inconsistencias en la continuidad del relato, incluso cuando un personaje nos ha dicho qué tenemos que hacer, pero simplemente no podemos hacerlo porque antes hay que realizar otra acción, en principio inconexa.
Hay un par de situaciones de este tipo durante el desarrollo del juego. No es un problema quizá tanto de su concepto jugable como de la secuenciación del guion en la puesta en práctica, pero en este género ambas cosas suelen estar muy interconectadas. ¿Basta en estos casos con usar el sistema de pistas? Debería, pero lo cierto es que en los casos en los que nos han hecho falta de verdad, no nos han sido útiles. Además, las pistas parecen seguir la secuenciación de salas, no de acciones del jugador. Por tanto, las pistas cambian de una sala a otra y pueden darnos pistas sobre puzles que ya hemos superado. En definitiva, no está bien planteado.
En el apartado técnico, nos hemos encontrado con algunos problemas de sincronización de audio y vídeo (pero es difícil saber si son generalizados o una cuestión específica del ordenador en el que hemos jugado) y, sobre todo, algunos errores en las animaciones de las secuencias que están, en definitiva, ausentes o cuentan con algunos errores de superposición. Nada que haga que el título sea injugable, pero sí nos parece indicativo de que va a ser necesario lanzar algún parche que ayude a perfilar todos estos aspectos. Creemos que todo tiene solución y será cuestión de que la desarrolladora cuenta con el tiempo y el presupuesto necesario para solventar los inconvenientes técnicos que aparecen de vez en cuando.
Del mismo modo, el juego llega solo en inglés y alemán (audio y textos). Creemos que una edición con más idiomas, incluyendo -por supuesto- el español le habría venido muy bien. Es posible que en PC no se tarde mucho en sumar alguna traducción de aficionados si los responsables del juego no hacen su trabajo, pero en cualquier caso es una pena que no se pueda disfrutar en caso de que el idioma suponga una barrera, en especial por sus toques de humor.
Conclusiones
Perils of Man es una aventura gráfica que nos gusta, pero objetivamente tiene algunos inconvenientes que el usuario debe tener en consideración. Algunos de los reproches que le podemos hacer al juego llegan relativamente tarde en su desarrollo, como es el declive en la calidad de los puzles y la sensación de un desenlace precipitado que no está a la altura del resto de la historia que nos han ido contando. Es una pena que el sabor final no sea tan bueno como la experiencia que hemos ido disfrutando, pero lo cierto es que es algo que puede tener peso para el jugador. Si nos centramos en que lo importante es el camino y no el destino, la percepción mejora muchísimo, aunque lo cierto es que nos cuesta obviar sus carencias en la segunda mitad tras un principio tan prometedor. Esto crea una sensación agridulce, pero creemos que sus pros pueden ser suficientes para los jugadores que anhelan nuevas aventuras gráficas, incluso aquellos referentes a la construcción de sus puzles. Lo que sucede es que todo esto no hace más que acrecentar la sensación de que este no es un juego para todos y que puede saciar al usuario sediento, pero también dejarle con cierta insatisfacción por sus peros.