Análisis de The Novelist (PC)
Los videojuegos que apuestan por un ritmo pausado y que, en el fondo, pueden ser incluso contemplativos y reflexivos son poco habituales: incluso los puzles y las aventuras gráficas tienen problemas para recibir ese tipo de calificativos. Así que The Novelist es una propuesta poco común ya desde su propio ritmo de juego y narración.
Es dentro del campo de los juegos independientes donde más fácil está resultando encontrar, como no podía ser de otro modo, las propuestas disruptivas que la gran industria niega sistemáticamente a los aficionados. El mercado está saturado de marines espaciales o cualquier otro tipo que se ha pasado en el gimnasio cargado de armas y disparándole a todo, pero los desarrolladores independientes persiguen otro tipo de cosas que no son la que, al fin y al cabo, es la fórmula del éxito.
Esto hace que en los últimos tiempos recibamos más juegos centrados en la historia, alejados de las estructuras de combates y objetivos prototípicos. Proporcionalmente siguen siendo pocos los juegos que se salen de las fórmulas canónicas, así que aunque en cierto sentido podamos decir que ahora nos llegan más propuestas singulares, el mercado sigue siendo escaso en el desarrollo de títulos tan claramente alejados de lo comercial.
En The Novelist encarnamos a un ser sin cuerpo, un fantasma, si queremos. No se nos explica mucho en lo referente a quién es esta entidad ni cuáles son sus motivaciones, pues rápidamente entramos en faena. Lo que sí se nos explica es quiénes son las personas que llegan a esta casa que habitamos: una familia que llega desde otra ciudad y que tienen varios problemas en sus relaciones. Tres personas normales, un matrimonio y su hijo, en los años setenta, en una casa de vacaciones para que el padre busque la inspiración que ahora mismo le falta para escribir su novela (argumento, por otro lado, muy habitual y que puede evocar títulos como The Shining). No es ajeno a las presiones de su editor ni a la situación familia que está atravesando, compleja, y con sentimientos y afectos encontrados.
Nuestro objetivo es movernos por la casa de luz en luz, es decir, saltando de lámpara a lámpara, o también moviéndonos en primera persona, deambulando por el hogar como una persona más, todo ello en primera persona. Pero el objetivo es que no nos vean, permanecer invisible ante la familia. Somos un espíritu y debemos evitar llamar la atención de los habitantes de la casa mientras les observamos. Podemos leer lo que escriben, oír sus conversaciones e incluso escuchar sus pensamientos. El día es un momento de exploración en el que podemos acercarnos sigilosamente a los habitantes y explorar sus recuerdos para conseguir cada vez más información sobre qué quieren, qué desean. La noche es diferente: cuando la familia duerme podemos descubrir cosas sobre habitantes previos de la casa. Las historias se solapan.
Al final, lo importante es susurrar en sus sueños al novelista, Dan, qué decisión debe tomar al final de cada capítulo. El título se estructura, precisamente, en capítulos que orbitan en torno a un conflicto familiar concreto. Dan tiene sus problemas con la novela y su esposa, Linda, es una artista que -en cambio- tiene una trayectoria floreciente. El pequeño, Tommy, solo quiere pasárselo bien, disfrutar de algo más de tiempo con sus padres y parece poco consciente de que sus padres están muy preocupados por él porque sospechan que puede tener algunos problemas de aprendizaje que le están retrasando en la escuela.
Si en cada capítulo descubrimos suficiente sobre qué piensan los personajes al final podemos tomar una decisión que sea parcialmente satisfactoria para dos de los tres miembros de la familia; si no es así, solo podremos inclinar la balanza a favor de uno de los tres. Todo se trata de escoger entre compromisos para buscar la felicidad de la familia, capítulo tras capítulo.
La narrativa muestra, en este sentido, sus carencias. The Novelist no es un juego sutil en el que tenemos que explorar los matices. Los textos que escriben los personajes (o lo que dibuja Tommy), sus pensamientos y recuerdos, son unívocos y muy directos: dicen exactamente qué es lo que quieren para sentirse felices. Así que no hay que interpretar nada, sino simplemente leer qué quieren. Esto hace que aunque el juego este solo en inglés y sea muy rico en texto, al final los matices del lenguaje empleado no sean importantes. Y eso es una pena.
Otra situación curiosa es que al final todo se decide por lo que le susurramos a Dan. Es cierto que es una mecánica de juego simple y directa para la evolución del título, pero durante los días se nos retrata una relación de pareja entre Dan y Linda donde se tratan como iguales y resulta extraño que al final las decisiones las tome solo Dan. Estamos seguros de que en algún momento alguien analizará la visión del patriarcado y la verticalidad en las relaciones familiares a tenor de este videojuego, pero no seremos nosotros. Lo que sí nos interesa decir es que en un juego en el que se ha puesto tanto esfuerzo en plasmar una relación entre los personajes adultos donde prima la igualdad, que luego sistemáticamente todo se base en que Dan decida por los demás y sus voz sea orden y comando resulta extraño a nivel narrativo (que no jugable).
Así pues, de eso se trata The Novelist, de saber qué quiere cada una de las personas de esta familia y decidir a quién perjudicamos. Cada decisión es un compromiso en el que al menos una persona no conseguirá lo que quiera. Para ello podemos optar por jugar de dos maneras completamente diferentes. En una, los habitantes de la familia nos pueden ver y son, de hecho, propensos a darse la vuelta de repente, lo que implica que se acaba la partida; en otra, no existe el fracaso pues no pueden vernos hagamos lo que hagamos. Se trata de una experiencia más libre y sin peligro durante su desarrollo donde el concepto de videojuego se diluye todavía más para apostar por la experiencia narrativa pura y dura. Lo que resulta también chocante es que se disfrute más en esta última opción, lo que nos tememos que no dice mucho a favor de su planteamiento jugable.
El universo de The Novelist plasma una idea original e interesante en un videojuego acompañado de un aspecto gráfico competente en el que los diseños son sencillos y emplean la técnica de cel-shading para ofrecer una línea estética consistente que es poco exigente con nuestro ordenador. La atmósfera es efectiva y la música, los efectos de sonido y demás elementos del apartado sonoro ayudan a crear un mundo sin tensión pero con atención en los momentos dramáticos y emotivos de su historia.
Le falta la profundidad necesaria para conseguir ser un título, un videojuego o una narración interactiva de alcance. Es decir, está a años luz del guion medio de un videojuego (en madurez, estructura, cohesión, etc.), pero muy lejos de lo que una buena obra narrativa podría llegar a ofrecer. Se trata de un choque de concepciones, pero el resultado es el mismo. Si es una narración interactiva, le falta profundidad en los personajes y sutilidad en el retrato que se hace de los mismos; si es un videojuego, le falta el estímulo de tener que pensar sobre qué quiere realmente cada uno de los miembros de la familia e incluso arriesgarse un poco a la hora de saber a quién realmente le estamos haciendo el gusto.
Conclusiones
Al final, The Novelist es, ante todo, una suerte de simulación de las relaciones familiares, de los compromisos de la vida adulta. No hay un gran drama, no hay un héroe y no se salva el mundo: lo cotidiano es lo que predomina porque así son las vidas de las personas. Lo mejor es que, pese a sus defectos en el tratamiento de los personajes, consigue que creemos lazos con los miembros de la familia, porque eso también es importante: ninguno de ellos es malo o egoísta, pero tampoco un santo ni un derroche de carisma. Una vez más, son personas normales, y nos preocupamos por todos ellos. Perseguir ese equilibrio es el reto del título, que es el reto vital que persigue convertir en videojuego. Con sus defectos y sus virtudes, al final hay algo que está claro: es un título con personalidad, único y que ofrece algo diferente dentro de un mercado en el que todo es clónico. Solo por hacer eso ya se merece nuestro respeto.