Análisis de The Count Lucanor (PC, PS4, Switch, PSVITA, Xbox One)
Para los jugadores más letrados empezaremos por aclarar que The Count Lucanor no es una adaptación del libro del infante Don Juan Manuel–aunque tiene algún guiño-, y para los lectores con más chispa, comentar que tampoco es un juego de palabras a esa excelsa obra de la filmografía patria Condemor, el pecador de la pradera. Lo que sí podemos decir es que este juego independiente del estudio español Baroque Decay guarda más calidad de la que podíamos esperar.
El argumento nos presenta al joven Hans, quien en su décimo cumpleaños decide marcharse de su hogar por la falta de regalos. Su padre está en la guerra y su madre es pobre, por tanto en un principio lo que se dice bien precisamente no nos va a caer este protagonista –por si faltan motivos para darle una paliza, repite mucho "ostras" y "ostris"-.
Con poca cabeza y menos vergüenza, emprende un viaje por los bosques con escaso equipamiento y por el camino se encontrará con una serie de variopintos personajes, desde una anciana que pasea con su cerdo a un pastor.
Después de un acontecimiento que no desvelaremos, Hans se ve inmerso en la noche y persiguiendo a un duende que le guía al castillo del conde que da título al juego. Este duende ofrece al niño la rica herencia de Lucanor a cambio de superar una prueba: que adivine su nombre con pistas que hay en la mansión. El reto no es fácil, sin embargo la recompensa es muy tentadora y Hans precisamente buscaba vivir una aventura. No hay más opción que participar en este desafío.
Baroque Decay menciona como inspiración a The Legend of Zelda, Yume Nikki, Silent Hill y Dark Souls. Hablamos de palabras mayores, aunque se pueden ver pequeños rastros de Resident Evil y Silent Hill, eso sí, adaptados a un aspecto retro. Y funciona, es una curiosa mezcla de aventura gráfica, puzles, exploración, evasión de enemigos y gestión de inventario con un divertido toque de humor que podemos disfrutar en nuestro idioma –además de inglés y francés-. La historia no es especialmente relevante para la diversión, pero está bien contada.
Entrando en materia, las puertas de cada alcoba en el castillo están señalizadas con banderas de colores, y a cada una le corresponde una llave del mismo tono. Estas llaves se obtienen de diversas maneras, por ejemplo hablando con personajes ubicados en la plaza central o resolviendo los puzles. En la mayoría de salas afrontamos algún tipo de trampa, como pueden ser laberintos, suelo con paneles de púas, cajas que bloquean el camino y que deben ser desplazadas, lanzallamas, enemigos, juegos de palancas y otras trampas a veces ocultas que detectaremos por manchas de sangre.
La mezcla de puzle y aventura gráfica –localiza un objeto, utilízalo en el lugar adecuado- es de un nivel asequible. La resolución siempre es lógica y las pistas están por alguna esquina de este castillo, sólo hay que buscar un poco. A nosotros nos ha durado unas cuatro horas y dispone de varios finales –aunque en apariencia todo depende de las últimas decisiones y basta con cargar el último punto-, así que podemos decir que es una de esas aventuras donde no se necesita tirar de guía o trucos, ni presenta ninguna zona donde bloquearse más de la cuenta. Para nosotros esto es importante porque un puzle pasado de rosca lleva a su abandono o el destripe con vídeos de Youtube.
The Count Lucanor no es un juego de acción. Aquí entra la parte de supervivencia, un sistema de sigilo para ocultarse debajo de mesas o detrás de cortinas. Si un enemigo nos detecta y daña, la pérdida de salud es importante, y de no huir rápidamente lo más probable es que Hans fallezca. El poder de atracción de algunos enemigos quizás sea lo que menos nos ha gustado en cuanto a su mecánica, pero la lección aquí es que hay que evitar cualquier enfrentamiento y esperar al momento oportuno para evitar ser vistos.
La salud se recupera con alimento –muy ajustado a lo largo de la aventura, nunca lo derroches-, pero lo más interesante es que ha implementado un sistema de guardado parecido al de las cintas de Resident Evil, en esta ocasión con monedas que se lanzan a una fuente. Este dinero también se puede utilizar para comprar algunos objetos a un mercader, no obstante conviene tener siempre ahorros para evitar repetir una sección larga de juego, especialmente después de superar algún tipo de prueba compleja. Cuidado con el Camarlengo Rojo y una criatura en la última zona, hay un tipo de enemigo que casi mata instantáneamente.
Al castillo Ténebre le falta una buena iluminación, de hecho está completamente a oscuras. En cajones, cofres y demás, obtendremos varias decenas de velas para iluminar nuestro camino. El campo de visión es reducido y siempre queda la posibilidad de cruzarse con una criatura cuando ya es demasiado tarde. ¿Qué hacer? Dejar un rastro de velas allí donde sea necesario para evitar desagradables encontronazos. No se desgastan por tiempo, por tanto es el único consumible que merece la pena tirar a lo largo de los pasillos sin demasiado temor.
Para recrear este mundo Baroque Decay apuesta por los gráficos pixelados, bien trabajados para las secuencias de historia –imágenes a toda pantalla- y los paisajes naturales del prólogo. En el castillo peca un poco de falta de variedad y creemos que habría lucido mejor con una definición un poco más alta –sus propios autores lo describen "a medio camino de los 8 y 16 bits"-, o apostar por un ambiente más recargado a la hora de diferenciar cada región y estancia.
Para la música se ha tirado de un clásico, Johann Sebastian Bach, versionado con sintetizadores. Sin ánimo de enfadar a ningún crítico musical, salvo en un momento concreto de la recta final la mayor parte del tiempo pasa desapercibida y de hecho no deja de ser un poco incoherente que los efectos de sonido tengan mejor calidad que el estilo midi de la banda sonora. No obstante es importante prestar atención al ruido para detectar monstruos que no vemos.
Conclusiones
The Count Lucanor es más que la suma de las partes. Son los acertados diálogos, los intentos del juego por engañar al usuario –con un poco de perspicacia te darás cuenta de cada trampa-, una duración justa para este tipo de desarrollo –ni muy largo para caer en la repetitividad, ni tan corto o fácil como para superarlo de un tirón-, la existencia de un piso opcional, el carisma de los personajes y la ajustada inteligencia de muchos puzles los puntos fuertes que minimizan aquellos aspectos mejorables.
En definitiva, una entretenida aventura que mezcla acertadamente supervivencia y puzles. Muchas veces la impresión la marcan las expectativas, y en este caso podemos decir que nos ha sorprendido para bien.
Hemos analizado el juego gracias a un código digital que nos han proporcionado sus creadores, Baroque Decay.