Análisis de SimCity Societies (PC)
Hace ya casi dos décadas que SimCity estableciera las bases jugables sobre las que se asentaría uno de los géneros más prolíficos en el mundo del PC. Con esta obra de Will Wright, creador también del fenómeno The Sims, nacía el género de los títulos de gestión de centros urbanos, género que a lo largo de los últimos años ha recibido grandes exponentes aunque también es cierto que sin importantes novedades. Tal vez por eso, Electronic Arts ha decidido darle un cambio de enfoque a esta popular saga dejándonos con un título francamente divertido en el que, aparte de gestionar los elementos básicos de nuestra urbe, deberemos preocuparnos también del estilo y diseño de la misma.
Para empezar, como ya os avanzamos en las primeras impresiones del juego que os ofrecimos hace unas semanas, en esta ocasión se ha desechado por completo el clásico sistema de parcelas visto en anteriores entregas de la saga para presentar una nueva forma de afrontar el desafío de crear una gran ciudad. Y es que como recordarán los aficionados al género, en este tipo de juegos los usuarios se debían centrar sobre todo en diseñar unas buenas infraestructuras y servicios públicos para después, con el dinero que se iría recaudando a lo largo de la partida, comenzar a crear una serie de parcelas o zonas –industriales, comerciales o destinadas a vivienda- sobre las que se erigirían estructuras basadas en el tipo escogido. Como dificultad añadida, dependiendo del entorno sobre el que crecieran este tipo de edificios su aspecto y características básicas variaban notablemente, por lo que podíamos lograr crear un fantástico barrio compuesto por viviendas de lujo, o aumentar considerablemente los índices de criminalidad por tener a la mayoría de ciudadanos viviendo en edificios ruinosos.
Por el contrario en SimCity Societies seremos nosotros los que decidiremos en todo momento el tipo de estructura a edificar y el lugar donde queremos situarla. Por supuesto, seguimos necesitando del dinero y la energía eléctrica para poder realizar nuestro trabajo sin excesivas dificultades, pero es aquí donde terminan las similitudes con el resto de títulos de la serie. Ahora serán una serie de estilos o corrientes urbanísticas los que decidan el tipo de edificaciones que podremos construir y, lo más importante, los que marquen el carácter de nuestra ciudad.
Una vez realizada esta elección, como alcaldes deberemos decidir también cómo queremos desarrollar nuestra ciudad. Es en este punto donde entran en juego las citadas corrientes urbanísticas ya que además del coste monetario cada estructura, que se encontrarán catalogadas por esta misma división de estilos, tendrá un coste añadido referido al nivel de energía logrado en un campo concreto. De este modo, si lo que queremos es construir una gran prisión en nuestra ciudad, antes deberemos haber logrado acumular un importante nivel de recursos de autoritarismo que obtendremos con la construcción de estructuras basadas en dicho estilo. También podemos mejorar nuestro nivel de energía creando una serie de elementos decorativos como murales o parques, por ejemplo, que aumentarán nuestro nivel de creatividad en la ciudad.
Con esto, nos encontraremos con seis estilos urbanísticos distintos que podremos combinar con total libertad siempre teniendo en cuenta las exigencias de cada estructura ya que cada edificio cumplirá con una función determinada. Así, determinadas estructuras pueden reducir la felicidad de nuestros ciudadanos a costa de aumentar la productividad, mientras que otras estructuras pueden ser propensas a los incendios, aún generando energía de dos de las seis ramas disponibles. Por supuesto, conforme nuestra ciudad vaya creciendo y los niveles de estilo aumenten considerablemente el repertorio de estructuras que podremos construir irá creciendo considerablemente, pero además no podemos olvidar que también dependiendo de las combinaciones de estilos efectuadas las estructuras que podremos desarrollar variarán notablemente, por lo que en este punto la libertad creativa del jugador le permitirá construir ciudades francamente sorprendentes con todo tipo de edificios como inmensos estadios deportivos, centros de investigación o salas de cine donde realizar estrenos mundiales.
En todo este proceso no podemos olvidar tampoco a nuestros ciudadanos ya que dependiendo de su felicidad el nivel de ingresos que obtendremos será mayor o menor: cuanto más felices mejor rendirán en sus trabajos y, por tanto, más dinero recaudaremos. Lógicamente, para lograr que nuestros ciudadanos estén contentos deberemos crear una gran variedad de estructuras destinadas al ocio, así como moldear unos entornos agradables y ofrecer unos servicios de transporte eficientes. Y en este punto hay que destacar la sencilla interfaz desarrollada para la ocasión, ya que aparte de tener a la vista en todo momento las estadísticas básicas necesarias para movernos por el entorno, contaremos con una clara división de estructuras dependiendo de su estilo y función lo que nos facilitará enormemente la tarea de diseñar como queramos nuestro centro urbano.
Aún así, también hay que comentar de forma negativa lo poco claro que resulta el sistema de estilos urbanísticos referido a la adquisición de los edificios. Como decíamos, habrá construcciones que generen un tipo de energía concreta mientras que otros la necesitarán para funcionar. Lo que no está claro es en función de qué unas edificaciones pueden producir un tipo de energía distinta mientras que otras, en apariencia similares, la necesiten para funcionar. Esto lógicamente hace algo menos intuitivo el desarrollo de las partidas ya que tendremos que fijarnos mucho en los detalles de las estructuras para saber si producirá o requerirá energía.
Como decíamos, en esta ocasión somos nosotros los que decidimos en todo momento el tipo de edificaciones a construir, por lo que el entorno no hará que por ejemplo nuestras zonas residenciales se conviertan en barrios repletos de delincuencia. Si optamos por crear viviendas y demás estructuras del estilo autoritario lo altos índices de criminalidad se convertirán en un problema, pero si por el contrario optamos por un estilo creativo o próspero no nos encontraremos con problemas de esta índole. Lo mismo, aunque en menor medida, ocurrirá con los cuerpos de bomberos. Si surge un incendio nuestros bomberos acudirán al lugar de los hechos para extinguir el fuego pero no resultan necesarios si nuestra ciudad cuenta con unos habitantes con altas dosis de espiritualidad. En estos casos, serán nuestros ciudadanos los que a través de voluntarios terminen con el fuego.
También decepciona en cierto modo las relaciones de nuestros Sims con el entorno. Sí, dependiendo de las decisiones que tomemos veremos cómo la ciudad avanza en una u otra dirección pero la gente, por el contrario, básicamente seguirá cumpliendo las mismas rutinas en cualquiera de los estilos, aunque como resaltábamos habrá ligeras diferencias. En este sentido, hubiera estado muy bien ver como dependiendo del carácter de nuestra ciudad las actuaciones de los ciudadanos se modifican considerablemente.
Por otro lado, la simplicidad de todos los parámetros puede echar para atrás a los más veteranos en el género ya que como decíamos, en SimCity Societies no nos encontraremos con excesivas dificultades a la hora de llevar adelante nuestra ciudad. Por un lado vemos como no resulta necesario romperse la cabeza para establecer una buena línea de suministro eléctrico ya que bastará simplemente con construir una central eléctrica que abastezca a un número determinado de edificaciones –contamos con un indicador que nos marca el nivel de energía de la que disponemos-, pero es que también se ha eliminado la gestión del agua y tampoco resulta tan caótico dirigir la ciudad; como decíamos, si algo va mal es porque nosotros hemos hecho algo mal. No hay lugar para los imprevistos. Por último, el terreno también pasa a un segundo plano ya que no contamos con las herramientas necesarias para modificarlo, lo que en parte limita el desarrollo de nuestra ciudad.
En este sentido, el nivel de detalle alcanzado en las ciudades resulta fantástico, pudiendo acercar el zoom al máximo para observar a los animales de un zoo o a los deportistas en los estadios, o ver como nuestros ciudadanos pasean por las calles con tranquilidad o sufren las inclemencias del tráfico a bordo de sus vehículos. También las texturas poseen un gran nivel de detalles y en líneas generales, el diseño de todos los edificios y elementos decorativos con los que contaremos resulta muy bueno. Además, hay efectos climáticos que contribuyen a sumergirnos todavía más en este espectáculo visual. Sin embargo, todo tiene un precio y en este caso lo son los elevadísimos requisitos del sistema necesarios para hacer funcionar el juego correctamente. Lo peor es que aún con un equipo potente, conforme nuestra ciudad vaya creciendo el sistema se resentirá considerablemente, llegando al extremo de resultar prácticamente injugable. En este sentido, Electronic Arts trabaja en nuevos parches que solvente los problemas de estabilidad.
Tampoco podemos obviar las herramientas de modificación del juego que están permitiendo que la comunidad de usuarios, y el propio equipo de desarrollo, comiencen a ofrecer nuevos contenidos descargables con más estructuras para construir. En cuanto al apartado sonoro también estamos ante un título francamente bueno que, siguiendo la línea marcada por sus antecesores, nos presenta una serie de melodías de lo más animadas que acompañarán a la perfección a la acción. Los efectos sonoros le van a la zaga y mantiene un notable nivel de calidad.