Análisis de Ronin (PC, PS4)
La conexión entre la empresa anglo-americana Devolver Digital y la industria polaca está siendo muy fructífera. El estudio afincado en Varsovia Flying Wild Hog dio a luz hace relativamente poco a uno de los mejores remakes que se han hecho de un título no demasiado conocido de los 90, Shadow Warrior (además ya están trabajando en su secuela), y uno de sus programadores, Tomasz Wacławek, ha conseguido que la editora más gamberra de todas sacase al mercado su creación, este juego que ahora conocemos como Ronin, y que anteriormente era un pequeño juego para una gamejam creado por un desconocido teedoubleu.
Ronin bebe, y mucho, de Gunpoint. No es algo que creamos nosotros, es que se ha dicho por activa y por pasiva. Ya de base, está creado en GameMaker, esa herramienta que al principio nos dijeron que servía para hacer nuestras primeras creaciones de aficionados, pero que posteriormente hemos visto como han aparecido éxitos como Hotline Miami o el anteriormente mentado Gunpoint, que han conquistado a muchos más jugadores de lo que lo han hecho otros títulos realizados con muchos más medios. La magia de lo indie, dicen.
También bebe de la ultraviolencia, y de esta ola conjunta de tendencias que podemos ver en varios juegos recientes, como pueda ser el actual Not a Hero. Así, nuestro personaje es un ronin (recordemos, un samurái que ha perdido su amo por una u otra razón), o mejor dicho, una ronin, que no sólo maneja una moto sino que va por la vida casco en la cabeza, katana en la espalda, varios cachivaches encima y un mono de motorista como vestimenta. Vamos, podría venir perfectamente de una película de Tarantino y no pasaría nada.
En una historia absolutamente obviable, nuestra protagonista ha perdido a su padre, y como venganza debe acabar con la vida de otros cinco asesinos, los cuales anteriormente habían sido compañeros de su progenitor. Hay alguna escena intermedia contándonos esta historia, pero sinceramente, no pasará al Olimpo de los mejores guiones, siendo, como he dicho anteriormente, absolutamente prescindible.
Una vez ya estamos metidos en faena Ronin se muestra como un juego relativamente sorprendente, y que como se sabe distinto se esfuerza en explicarse poco a poco a los nuevos jugadores. Así, el inicio está claramente diseñado para que el jugador pueda ponerse a practicar los diferentes movimientos, las diferentes opciones con las que se empieza, y aprenda el curioso sistema de combate, bastante peculiar. Cuando nos acerquemos a los enemigos el tiempo se para, y nos dejan hacer una acción.
Lo normal es que saltemos, con un sistema que recuerda al mentado anteriormente Gunpoint, y lo normal es que el salto no salga como queremos, algo que es especialmente duro a partir de niveles más avanzados. Con saltos más complicados en los que morir es más sencillo, pero esto es algo de lo que te avisa ya el juego (intuyo que el desarrollador ha sido incapaz de realizar una ayuda visual precisa y ha dejado la que hay para que al menos sirva de referencia al jugador de alguna manera), así que lo tenemos que tener en cuenta y no fiarnos en exceso de esa línea que se marca en la pantalla.
Una vez hemos activado el salto y ya nos detectan los enemigos empieza la fiesta, que se convierte en una especie de danza entre soldados apuntándonos, nosotros tomando decisiones y la máquina asignando de vez en cuando bonus por nuestras actuaciones (un turno extra puede significar la diferencia entre la vida y la muerte). Lo cierto es que sobre el papel, y cuando se realiza de manera correcta, el sistema es muy bueno. Es dinámico, permite acciones realmente espectaculares, y conforme vayamos desbloqueando habilidades tenemos más posibilidades de realizar correctamente nuestra macabra danza, lo que aumenta la jugabilidad.
Pero, porque siempre hay un pero, el sistema tiene dos (tres si contamos el tema del apuntado erróneo del salto) fallos fundamentales. El primero es que las habilidades se desbloquean haciéndolo todo perfectamente, de manera que el jugador no excesivamente hábil se encontrará entre la disyuntiva de tener que repetir escenas anteriores para poder desbloquear poderes, o rezar a todos los dioses para poder encontrar la manera de superar una escena determinada. Y esto lleva al segundo punto en discordia, que son los puntos de control, posicionados de manera errónea en una buena cantidad de casos, y que hacen que la partida a veces sea menos satisfactoria de lo que debiera, especialmente, de nuevo, si fallamos en los momentos clave.
Pero a pesar de estos fallos, lo cierto es que Ronin es un juego muy disfrutable si somos conscientes del nivel de frustración que puede generar, y nos lo tomamos con cierta paciencia. Las diferentes habilidades que vamos aprendiendo tienen estilo y son agradables de usar, como por ejemplo la posibilidad de colgar a nuestro enemigo del techo, o estrellas ninja para dejar a nuestros rivales aturdidos, entre muchas posibilidades (especialmente interesante es la capacidad de crear un clon nuestro, por ejemplo).
Todo esto con un aspecto gráfico muy propio de GameMaker, y que de nuevo nos recuerda a Gunpoint, pues hasta la ciudad del fondo tiene un estilo similar. Lo cierto es que los gráficos de este estilo hace unos años se hubieran desechado por ser excesivamente simplistas para un juego comercial, pero como antes comentábamos el tema de las modas es influyente en estas situaciones, y ahora se permite e incluso anima a realizarse cosas así. Personalmente no me parece mal, pero tampoco os quiero llevar a engaño y haceros creer que son usos gráficos fantásticos. Cumplidores, espectaculares a veces en resultados, y poco más.
El aspecto sonoro tampoco podemos decir que sea precisamente de campanillas, dando mucha más importancia a los diferentes efectos sonoros, especialmente espadazos y otros golpes, que a la música, casi siempre ambiental y más preocupada en que no nos despistemos de lo que pasa de la pantalla que en causarnos algún tipo de deleite auditivo.
Ronin es un interesante experimento, y un juego muy meritorio teniendo en cuenta que casi todo (menos el apartado artístico) es obra de un mismo creador. Sus fallos de hecho quedan bastante bien con el espíritu macarra de su empresa editora, Devolver Digital, de manera que cualquier seguidor de esta debe "saber a lo que viene", y están algo en la onda de otros juegos que triunfan en la actualidad como pueda ser la saga Souls. En resumen, un juego original, divertido y espectacular, pero menos pulido y realizado con menos medios de lo que algunos consideramos necesario para ser un título realmente recomendable en la actualidad.