Análisis de Medieval 2 Total War (PC)
Tras tres episodios radicalmente distintos de la saga Total War, Creative Assembly nos presenta Medieval II: Total War, revisión del segundo episodio de la franquicia, considerado por muchos como el mejor de ellos, y con el que se proponen actualizar el juego a los tiempos que corren incluyendo, además, ligeras modificaciones en su jugabilidad para alcanzar un producto más redondo si cabe.
Medieval II, al igual que su predecesor, parte de una premisa muy simple a través de la cual desarrolla su jugabilidad, y es la siguiente. Tomamos el rol de uno de los imperios disponibles en el juego, y debemos intentar cumplir una serie de objetivos, relacionados en su mayor parte con la conquista de otros territorios, para así alcanzar la victoria. El juego abarca el periodo desde el año 1080 hasta el 1530, por lo que podremos disponer de los territorios existentes en aquella época, desarrollando la gran mayoría del juego en los territorios de Europa, norte de África y Asia. Además, en este punto ya podemos localizar la primera diferencia con respecto al Medieval original, puesto que el rango temporal que abarca el juego ha aumentado, incluyendo en esta revisión el Nuevo Mundo representado por el Imperio Azteca.
Medieval II nos propone una serie de modos de juego disponibles, como las batallas rápidas, batallas personalizadas, batallas históricas, partidas online, pero donde reside su gran atractivo es en la Gran Campaña, en la que podremos disfrutar el juego en todo su esplendor. Entrando de lleno en el juego, podemos dividir su análisis en dos partes, que concuerdan con los dos planos independientes que forman el título. Por un lado tenemos la parte de gestión, que se desarrollará en el mapa del mundo descubierto, y por otro lado tenemos la parte de simulación de combates que realizaremos en el campo de batalla.
Respecto a la parte de gestión en el tablero de juego, podemos decir que el juego se desarrolla mediante un sistema de turnos, de modo que en el nuestro podremos realizar todas nuestras acciones y movimientos, y cuando hayamos terminado podremos comprobar lo que van realizando cada una de las demás facciones. Como decíamos, una vez hayamos elegido que imperio queremos representar, el juego nos llevará al tablero de juego donde veremos la representación de nuestro territorio claramente visible y el resto nublado ya que desconocemos lo que hay allí en ese momento.
En nuestro poder estará la gestión de las ciudades, así como la de las múltiples unidades presentes el juego (tanto bélicas como diplomáticas). Respecto a las ciudades, se ha seguido un esquema muy parecido al que teníamos en el episodio original. Podremos dar unas ligeras directrices respecto al camino en que queremos que se desarrolle la ciudad (económico, cultural, militar, etc), o, por otro lado, podemos optar por gestionar manualmente cada uno de los edificios y unidades que allí se crearán, aunque para esto último será necesario que dispongamos de un gobernador afincado en la misma.
Sea como fuere, las características principales del mantenimiento de las ciudades será muy accesible para noveles en el juego, y resultará totalmente familiar para los habituales en la saga. Como diferencia remarcable podemos decir que en esta ocasión podremos desarrollar nuestros distintos territorios hacia un ámbito más ciudadano creando, como su nombre indica, ciudades, o bien, y aquí reside la novedad, elegir una vía de corte militar, aunque más débil económicamente, creando castillos.
Será esencial en el desarrollo de nuestras partidas que prestemos especial atención a los distintos datos que nos ofrecen las ciudades, tales como el ejército presente en ese momento, su actitud religiosa, o su situación económica entre otros factores que podremos estudiar desde un menú destinado a ello. En caso de descuidar estos aspectos podría darse el caso, por poner un ejemplo, de que en nuestra ciudad católica surgiese un movimiento islamista que acabase imponiendo su mayoría, lo cual nos daría mala imagen ante el Papa y nos podría causar más de una revuelta civil.
Otras novedades en el campo de las ciudades es la aparición de los gremios, unas asociaciones que nos ofrecerán sus servicios a cambio de asentamiento en nuestras ciudades, y que pueden llegar a favorecernos con unidades especiales (por ejemplo un gremio de ladrones que den un bonús a los mismos, o un gremio de asesinos podría ser otra opción). Sólo podremos tener un gremio por ciudad, así que habrá que elegir sabiamente a cual apoyamos, y podremos incluso conseguir, si nos esforzamos en ello, un gremio maestro que es el nivel más alto de los mismos y que nos podría proporcionar beneficios en todas nuestras ciudades.
Como último apunte respecto a las ciudades, podemos comentar que hay una gran variedad como ya hemos dado a entender de edificios disponibles para su construcción, del mismo modo que hay una amplia variedad de unidades de reclutamiento. En este contexto cabe añadir que dichas construcciones tienen un tiempo de construcción medido en turnos, por lo que hay que planear con cierta perspectiva de futuro.
En otro orden de cosas se pueden destacar algunos detalles respecto al manejo de las unidades en el tablero. Las unidades esenciales serán nuestros ejércitos, que estarán representados por la figura de un lider en tablero, aunque podremos acceder en cualquier momento al mismo para ver las unidades que hay reclutadas en ese ejército. Lógicamente, podremos tener distintos ejércitos desplegados a lo largo del mapa en situaciones estratégicas, e incluso podremos crear fortificaciones avanzadas en algunos lugares claves para asegurar zonas importantes y dificultar el avance enemigo.
Pero no sólo de unidades bélicas se compondrá nuestro imperio, ni mucho menos. En nuestras filas podremos contar con el servicio de espías, representantes de nuestra religión, asesino, diplomáticos e incluso miembros de la familia real entre otros. Cada uno de ellos tendrá su función. Por ejemplo, con el espía, unidad de gran utilidad, podremos acechar otras unidades (enemigas o no, eso ya es decisión nuestra), o incluso espiar ciudades. Cada vez que hagamos uso del mismo se nos mostrará una pantalla con su porcentaje aproximado de éxito, en función de cual elegiremos si queremos que realice la acción o no. Si la hace, y sale correctamente, podremos conseguir una valiosa información del enemigo, tal como unidades disponibles, o estado de su ciudad. Además, nuestro espía irá adquiriendo nuevas habilidades que serán de gran valía en un futuro.
Todas estas unidades ya estaban presentes en el primer Medieval, por lo que no llamarán la atención de ningún amante de la saga. Aunque sí que podremos notar una evidente mejora en su implementación, sobretodo en lo relativo a la diplomacia, que, aunque sigue presentando algunas actitudes poco creíbles, en general podremos presenciar pactos lógicos. En este sentido podemos comentar que la diplomacia jugará un papel fundamental en nuestras partidas, puesto que no podremos hacer un "yo contra el mundo" desde el principio, ya que acabaríamos comiendo el polvo en cuestión de turnos. Será importante estudiar el estado diplomático mundial en ese momento, y función del mismo proponer pactos con otras facciones por el bien común.
Las posibilidades diplomáticas serán muy amplias. Desde pactos de no agresión amistosos, intercambio de rutas comerciales, o alianzas entre imperios, hasta otras menos amigables como exigir al enemigo que te entregue una región específica a cambio de cesar nuestros ataques, pedirles el pago de una cantidad de dinero o incluso ofrecerles que se hagan nuestros vasallos. Un sinfín de posibilidades que harán que este apartado sea de los más útiles y a la vez divertidos del juego.
Como últimos apuntes en referencia a las unidades, podemos comentar un detalle común a todas ellas, y es que el movimiento de cada una durante nuestro turno estará limitado por un radio de acción, por lo que si queremos, por ejemplo, realizar un ataque con varios ejércitos en una ciudad lejana tendremos que coordinarlos para que lleguen al destino con una fecha cercana.
Antes de entrar ya en el plano de la simulación bélica, podemos señalar un par de puntos que son de cierta importancia en el juego. La religión sería uno de estos puntos, pues es el motor que lo mueve todo, y en cuyo nombre veremos las más sangrientas guerras presentes en el juego. En Medieval II estará presente el Catolicismo, el Cristianismo Ortodoxo, el Islam y el Paganismo. Habrá guerras religiosas en el juego, bien sea una Yihad islámica contra un territorio traidor, o bien una inquisición en nombre del Papa si considera que una zona es poco fiel.
En este sentido cabe destacar que el Papa será una figura de cierta relevancia en el desarrollo de Medieval II. Su papel no será simplemente en de llamar a nuestros hombres a la guerra en forma de Cruzadas, sino que valorará nuestra lealtad, nos ofrecerá misiones con jugosas recompensas y, como no, morirá cuando le llegue la hora, momento en el cual tendremos que elegir entre los distintos candidatos. Si hemos cuidado este apartado en nuestra facción es posible que uno de los candidatos sea de nuestro territorio, lo cual nos otorgará suculentos beneficios.
Por último, antes de comentar los combates, y en referencia a eso mismo, añadir que al atacar una ciudad en el mapa del mundo podremos sitiarla durante algunos turnos, impidiendo el suministro de alimentos a la misma por lo que sólo podrá sobrevivir una serie de turnos, pasados los cuales podrán sacar sus tropas a combatir o bien rendirse y dejarnos vía libre. En esos turnos de espera nuestro ejército también puede aprovechar el tiempo para preparar un asedios construyendo los instrumentos que consideremos oportunos, como por ejemplo escaleras para superar las murallas. Añadir en este punto que las batallas se pueden simular automáticamente mostrándose solamente el resultado de la misma.
Entrando ya en el simulador bélico, este plano del juego se desarrolla en un mapa de la zona de un tamaño más que considerable y representando en unas estupendas 3d. Antes de comenzar dicho combate podremos desplegar nuestras tropas dentro de una zona delimitado para ello, de modo que habrá que cuidar sobremanera que unidades colocamos en cada una de las partes del mapa. El manejo de las tropas se realiza manejando grupos de unidades, por ejemplo un grupo de arqueros, de caballería o del que sea en cada momento.
Podremos crear también grupos personalizados de forma bastante accesible, y marcar todas las tropas con una combinación de teclas. En este punto no hay queja respecto al control de las tropas teniendo en cuenta el vastísimo terreno que se nos muestra delante y las miles de unidades que podemos tener en pantalla. Una vez haya comenzado el combate el manejo de las tropas es muy simple, pudiendo ordenarles distintas formaciones y dos tipos de movimientos, uno caminando y otro a gran velocidad.
La clave en los combates radicará principalmente en el uso inteligente del terreno, aprovechando la orografía y los posibles bosques presentes en el mismo a nuestro favor, y la confrontación inteligente de unidades. Es decir, hay que saber en qué momento es conveniente usar los arqueros y cuando debemos enviar por ejemplo la caballería y cesar las flechas para no causar bajas amigas. Salvo pequeños detalles como la creación de formaciones complejas, el desarrollo de las batallas será idéntico al del juego original, por lo que apenas hay detalles que comentar.
Podremos comprobar en cualquier momento la moral de las unidades, esencial puesto que pueden llegar a abandonar el campo de batalla, sobretodo si no cuidamos de nuestro lider, así como ver las posibilidades de éxito en cada momento. Cuando el enemigo se vea perdido posiblemente huya del terreno, momento que podremos aprovechar para liquidarlos por completo o dejarlos huir. En el caso de un asedio tendremos que llegar a la plaza principal de la ciudad y estar un tiempo determinado tras haber derrotado a las tropas para que la victoria caiga de nuestro bando.
Al terminar el combate, y dependiendo de la resolución del mismo, es posible que se nos ofrezca la opción de asesinar las unidades capturadas, o ofrecérselas al enemigo a cambio de una cantidad de dinero, la cual podrá aceptar o denegar. En el caso de los asedios las opciones tras el combate serán las de no hacer nada, conservando la ciudad pero con riesgo de revueltas al dejar la población intacta, una pequeña limpieza perdiendo algunos ciudadanos o una limpieza total de la ciudad teniendo que reconstruirlas casi de cero pero con la ventaja de que nos ahorraremos futuros problemas.
Respecto al apartado técnico, estamos ante una revisión en toda regla del clásico Medieval, incluso una mejora más que palpable del reciente Rome: Total War. La recreación del mapa del mundo tendrá un diseño muy limpio, pero sin denotar simpleza en ningún lado, y con el uso de las 3d en los puntos justos y necesarios. La paleta de colores está muy bien aplicada, y resultará muy agradable a la vista. En el campo de batalla nos encontraremos un motor que realmente es un portento, mostrando con facilidad miles de unidades enfrentándose en el terreno, este último a su vez también estupendamente recreado, incluso con la incorporación de cambios climáticos.
Las unidades han sufrido una mejora más que notable en su modelado, pudiendo ver como todas ellas son muy diferentes entre sí y sin apenas clones presentes en los combates, hechos que aumenta en gran manera la inmersidad del jugador en las luchas. Podremos contemplar efectos de todo tipo, como el lujo de poder ver las armas y armaduras de los solados ensuciándose conforme avanza el transcurso de la batalla. Por si esto fuese poco, la física también se recreará de una forma sumamente realista, con una gran localización de golpes, hecho digno de mención cuando vemos dos ejércitos de gran tamaño chocando entre sí.
Las animaciones se mostrarán de forma sobresaliente, con la presencia de combos de movimientos que realizarán los soldados de forma muy fluida, e incluso podremos ver como las espadas y lanzas atraviesan en cuerpo del enemigo, hecho que no estaba presente anteriormente. Sin embargo, y como punto negativo pero a su vez lógico, el juego requiere de una máquina de gama alta para poder mostrar todo lo que da de sí el juego en el campo de batalla. Siempre podremos poder las batallas automática o bajar el nivel de detalles, pero es un factor que hay que tener en cuenta antes de lanzarse a comprar el juego.
Respecto al apartado sonoro, formidable, como es habitual en la franquicia. Tanto los efectos sonoros, como los distintos cortes musicales que nos acompañarán en nuestras partidas serán de una calidad indiscutibles. Por si fuese poco, el juego está completamente localizado al castellano, incluyendo las cinemáticas y las distintas frases de las unidades durante el juego, con un acabo que resulta notable.
En resumen, Medieval II Total War es una obra maestra en el campo de la estrategia. Un juego con un componente estratégico en el tablero que, si bien no llega al nivel de juegos como Europa Universalis en cuanto a profundidad, cumple de sobras con lo que se propone, y una representación de combates en el campo de batalla que no tiene rival a día de hoy. Si bien es cierto que el juego puede resultar una compra poco interesante para jugadores que tengan episodios anteriores de Total War recientes debido a sus pocas novedades (se echa en falta un simulador de combates marítimos o un modo multijugador más profundo), las novedades incluídas en esta revisión conforman un juego redondo que hará las delicias de todos los amante del género.
Por si todo lo dicho fuese poco, cabe añadir la gran labor de Sega en la creación de una excelente edición especial del juego que se presenta en un estuche de lujo y que incluye, además del juego, un documental con el Making Of, una figura exclusiva, la banda sonora original, un mapa de tela, unas postales y un poster. Una edición irrepetible para hacer con un juego sobresaliente.