Análisis Knockout City: Un multijugador accesible y divertidísimo de balón prisionero (PC, PS4, Xbox One, Switch)

Los creadores de Mario Kart Home: Live Circuit firman un título comprensible para cualquiera, con una buena curva de aprendizaje y perfecto para partidas rápidas.
Knockout City
·
Actualizado: 18:43 25/5/2021
Análisis de versiones PC, PS4, Xbox One, Switch.

Depende de dónde te criaras, lo conocerás como el balón prisionero, la matar, el campo santo… Tiene muchos nombres, pero seguro que en el patio del colegio o en educación física has jugado a este juego que, con sus variables, tiene un denominador común: lanzar la pelota para golpear al rival. Knockout City, el segundo juego de Valan Studios tras Mario Kart Live: Home Circuit, conserva la gracia de esa actividad deportiva: el ser fácilmente comprensible, el provocar momentos muy tensos y el tener cierta violencia cómica que lo hace muy atractivo (siempre será más gracioso el pelotazo en la cara que los tacones en la espinilla).

Estamos ante un juego multijugador donde el compañerismo es imprescindible y la comunicación (a través del chat o con los comandos sencillos a lo Apex Legends) es muy útil. El objetivo, aunque ligeramente variable en un modo u otro, siempre es el mismo: conseguir más puntos que el equipo rival, algo que conseguimos matando a los rivales, que cuentan con dos vidas y que reaparecen en apenas cinco segundos. No hay que preocuparse de la precisión, pues hay apuntado automático, ni de clases o personajes, pues todos los avatares juegan igual; sino de la colocación y del movimiento. En cierto modo, recuerda a Splatoon en cómo tergiversa el género de los juegos de disparos.

Expresividad en el movimiento

Aun siendo automático el apuntado, hay una curva de aprendizaje para dominar los distintos movimientos y lanzamientos. Sí, es fácil coger el mando, moverte por el escenario, saltar y lanzar la pelota. Pero en cuanto juegues tres o cuatro partidas no vas a llegar a ningún sitio solo con eso. Lo fundamental en primer lugar es aprender el timing (generoso, eso sí) para atrapar las pelotas del rival, lo que permite devolverlas con más potencia. Y también a cargar la bola para lanzarla más fuerte y en qué momento conviene hacerlo. A eso se van añadiendo más capas, como los tiros en bolea o curvos al disparar usando un salto u otro y la importancia de pasar el balón a los compañeros.

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En apenas un par de horas uno se siente cómodo con el juego. Partida tras partida interiorizamos algo más: a falsear el lanzamiento para que el oponente haga la animación de atrapar la pelota, quedándose casi indefenso; a mejorar los reflejos para atrapar las bolas más veloces; a utilizar la esquiva y tener en cuenta el timing necesario para poder usarla para despejar la pelota de un cabezazo; a aprendernos las zonas de los mapas en las que salen las pelotas; a aprovechar los elementos interactivos únicos de cada escenario; a usar con cabeza las bolas especiales (algunas muy divertidas, como una bomba que funciona a modo de patata caliente, y otra muy frustrante, como la que encierra a quien golpea en una bola durante unos segundos)…

Al entrar el juego no aparece un menú, sino el Antro, un espacio en el que practicar con los amigos mientras el matchmaking se ejecuta en segundo plano.
Al entrar el juego no aparece un menú, sino el Antro, un espacio en el que practicar con los amigos mientras el matchmaking se ejecuta en segundo plano.

Son unas mecánicas divertidísimas, que dan mucho margen de maniobra en cómo se comporta y se mueve cada jugador, pero cuya accesibilidad tiene como contrapunto que el margen de mejora como individuos no sea demasiado extenso: en un puñado de horas ya está dominado. Esa profundidad descansa en la colaboración con los compañeros. Cosas esperables, como el coordinarse para lanzar las bolas y para flanquear a los adversarios, pero también ideas efectivas y muy graciosas: cuando falten pelotas, nos podemos transformar en una para que los compañeros nos usen como una bola; y hay un contundente tiro cargado al lanzar a un amigo que, aunque parezca demasiado potente en las primeras partidas, es fácil esquivarlo más tarde. Por lo tanto, aunque el techo de aprendizaje esté bajo como individuo, sí que está mucho más alto al jugar en equipo.

De hecho, es algo que el juego promueve con una de sus mecánicas: al pasar la pelota a un compañero (de nuevo, no hace falta apuntar), se carga para lanzarla más fuerte. Esta es solo una de las muchas buenas ideas a nivel de diseño que se ha sacado de la manga Velan Studios: nos parece muy inteligente también que el mismo botón de esquivar también se pueda utilizar para despejar una bola si se tiene coordinación, o que el aparentemente más aburrido modo 1 contra 1 sea una genialidad al adoptar una mecánica del battle royale; se utilizan los mismos mapas de los modos 3 contra 3, pero si los jugadores tardan en encontrarse, el escenario se va cerrando.

Modos, mapas y bolas: nuevos contenidos gratuitos en cada temporada

Hablando de modos, en el momento de escribir estas líneas hay tres más. El estándar es KO por equipos: 3 contra 3 con 10 eliminaciones al mejor de tres partidas. El más alocado sin duda es el modo KO por equipos carambola: no hay pelotas estándar, solo especiales, y a veces todas ellas a la vez; según la combinación puede ser frustrante, pero por lo general nos ha dado más risas que berrinches. Atrapadiamantes es el que menos nos ha gustado jugando en solitario: básicamente es un Baja confirmada de Call of Duty, pero aquí recoger esos diamantes tras eliminar a un adversario nos obliga, sencillamente, a ponernos a descubierto para no perder los puntos; en equipo y con chat de voz sí tiene su miga.

No son demasiados, pero se irán ampliando con el tiempo a la vez que van rotando. De hecho, este mismo 25 de mayo, junto al estreno de la Temporada 1, lanzan el modo Pelea bichobola, donde dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan en mapas donde no hay pelotas, por lo que hay que lanzar a los compañeros. Las temporadas durarán nueve semanas y además de añadir nuevas listas de juego introducirán mapas (tampoco hay demasiados, pero cada uno tiene una mecánica única, como corrientes de aire para planear en el glider o tubos de teletransporte, que los diferencia), eventos de mitad de temporada y contratos de cuadrilla (clanes de hasta 32 jugadores) y para un jugador.

Una estética a la que le falta personalidad

Precisamente, estos contratos, y el sistema de progresión del juego en general, es algo que casi nos ha agobiado. Siguiendo la tendencia de Fortnite, aquí hay decenas de objetos cosméticos que desbloquear con la divisa que se obtiene jugando y que también se puede comprar: trajes coloridos para los avatares, gestos, efectos para cuando un compañero nos lanza… Es un juego de pago que constantemente nos recuerda que podemos gastar más dinero, algo ya habitual en la industria, pero no por ello menos pernicioso. Pero peor que eso es ver todas esas barritas subiendo durante un buen puñado de segundos tras cada partida para indicar cuánto falta que cumplamos contratos y consigamos dinero. Nos sentimos como si estuviéramos delante de una tragaperras.

Más allá de esa estética aparentemente inclusiva (sí, podemos poner un vestido fantástico a nuestro personaje con cuerpo masculino, pero las dos complexiones físicas son muy normativas, aunque entendemos las complicaciones con las hitboxes en este sentido), al mundo de Knockout City le falta personalidad y está un poco pasado de rosca. Como muestra: los personajes que controlan los jugadores se llaman "granujas" y hay un comentarista (perfectamente doblado al español) al principio de cada partida que se hace pesado muy pronto. Eso sí, todo está diseñado, tanto en imagen como en sonido, de modo que es muy legible, destacando el grueso marco personalizable que aparece cuando un adversario nos apunta con una pelota y el audio posicional de la procedencia de las bolas que nos lanzan.

Los contratos son el principal sistema de progresión del juego. Nos otorgan ítems para aumentar la experiencia y nos permiten avanzar por el pase de batalla (gratuito).
Los contratos son el principal sistema de progresión del juego. Nos otorgan ítems para aumentar la experiencia y nos permiten avanzar por el pase de batalla (gratuito).

En lo técnico, se mueve fantásticamente en PC (144 fps estables con una RTX 3070 / Ryzen 5600 X) y en todas las consolas: en las de la pasada generación, 60 fps a distintas resoluciones según el aparato; en PS5 y Xbox Series X, a 60 fps y 4K (introducirán funciones dedicadas a estas más adelante); e incluso en Nintendo Switch hay un modo rendimiento a 60 fps, aunque disminuye los efectos y la resolución en sobremesa (810p) y portátil (540p), según datos ofrecidos por Velan Studios. Por cierto, en Switch no es necesario estar suscrito a Nintendo Switch Online para jugar en línea. Además, el juego cruzado funciona fantásticamente entre todas las plataformas y hay chat de voz incluido (en Swich basta con conectar unos cascos con micrófono compatibles).

Conclusión

Knockout City es uno de esos juegos perfectos para jugar un puñado de partidas de cuando en cuando con los amigos. Es accesible, así que no importa demasiado si uno tiene un nivel muy alto y otro aún está empezando en esto del balón prisionero; y tanto el espíritu del juego como sus propias mecánicas son muy diferentes a cualquier juego del mercado. Es, en definitiva, divertido y gracioso. Sin embargo, es cierto que el techo de habilidad individual se alcanza muy rápido a causa de esa misma accesibilidad, por lo que habrá quien eche en falta más profundidad, sobre todo si no se juega siempre con colegas, lo que sí permite profundizar más en estrategias.

La estética y el tono general del juego nos parece un tanto forzada para molar a todos los públicos, pasándose un poco de rosca, y el sistema de progresión a través de contratos es casi agobiante (tras cada partida parece que estemos mirando una tragaperras). Aun así, no es eso lo que nos preocupa, ni su plan de contenidos (desde Valan parecen tenerlo todo muy bien pensado, añadiendo mapas, bolas, modos, etc. gratis a lo largo de las temporadas), sino que su falta de profundidad jugando en solitario pueda llevarlo al olvido demasiado pronto. Por ello, la editora EA Originals ha aprendido de lo ocurrido con Rocket Arena (otro buen juego) y este Knockout City se puede jugar totalmente gratis en todos los sistemas hasta el 29 de mayo.

Hemos realizado este análisis en PC tras asistir a un evento de review invitados por Electronic Arts España. El ordenador utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5 5600 X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas
Colaborador

NOTA

7.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

El propio concepto de hacer un juego de balón prisionero.
Lo accesible que es y la profundidad que saca de un “deporte” sencillo.
Tiene juego, progreso y chat de voz cruzado entre todas las plataformas.

Puntos negativos

El techo de habilidad se alcanza pronto jugando en solitario.
La estética no acaba de convencernos.
Los contratos, el desbloqueo de skins y demás agobia.

En resumen

Un multijugador distinto, accesible y divertidísimo cuya pega principal es un techo de habilidad muy bajo que, eso sí, se eleva al jugar con amigos y al crear estrategias con ellos.
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Género/s: Arcade / MMO
Plataformas:
PC PS4 Xbox One Switch

Ficha técnica de la versión PC

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7.5
Estadísticas Steam
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Knockout City para Ordenador

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Ficha técnica de la versión PS4

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Knockout City para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión Xbox One

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7.5
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8

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Knockout City para Xbox One

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Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
7.5
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-

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Knockout City para Nintendo Switch

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