Análisis de Hearts of Iron 2 (PC)
La segunda entrega que comentamos hoy no tiene nada de revolucionario, pero sí muchos elementos que consolidan la jugabilidad, y solucionan gran parte de los errores del original. En general, todos los cambios inciden en una ampliación de la diplomacia (calcada de Victoria), y una mayor facilidad para los menús contextuales. Esta vez ya nadie se hará un lío con las colas de producción o los recursos económicos disponibles, ya que se han establecido fichas en la parte superior de la pantalla fácilmente accesibles. Por lo demás, las novedades están más en el sistema de juego que en la superficie, donde la mayoría sigue de manera más o menos igual. Pero antes, deberíamos hablar un poco del contexto del juego.
La Segunda Guerra Mundial es, por tanto, representada de manera masiva, y con un oficio realmente espectacular. Aunque cuenta con menos eventos que Europa Universalis 2, los más importantes están, y producen situaciones o reveses a combatir. Así, el 18 de julio en España sucede el Alzamiento militar que inicia la Guerra Civil. Lo único criticable de estos eventos es que no pueden ser evitados, cosa que sí se podía en el Europa Universalis.
Esto es, por mucho que vires la II República al libre-mercado, no vas a impedir el Alzamiento, lo cual limita bastante las posibilidades de manipulación del juego. Los escenarios están representados de manera bastante fiel, estando las provincias ajustadas, aunque un tanto reducidas en número (son más de 150 países al fin y al cabo). Es, en definitiva, un trabajo que continúa la tradición del primer título y que a muchos sorprenderá en un primer contacto. Está muy cerca de ser el juego definitivo del periodo en cuanto a contexto histórico.
Los cambios jugables son más profundos, y de primeras, la mayoría de jugadores no se van a dar cuenta. Pero, una vez pasada las horas, los cambios afloran al influir bastante en la jugabilidad. La mayoría de cambios se centran en tres apartados, que son la producción, la diplomacia y la investigación. Los cambios en el sistema bélico los trataremos luego. La producción es quizás la que menos ha sido modificada, aunque si racionalizada, y por lo tanto mucho más fácil de seguir a lo largo del juego. Dentro de ésta, hay una cola (Donde vemos lo que estamos produciendo), un sistema de recursos (Donde debemos vigilar el mantenimiento de los factores económicos), los convoyes (Donde gestionamos los recursos que nos llegan) y los acuerdos comerciales (Donde vemos los intercambios comerciantes que estamos realizando, un ejemplo 100 de Acero por 100 de Petróleo)
La diplomacia es una de las principales novedades del juego, ya que se ha copiado tal cual el sistema de Victoria. Se han incorporado, no obstante, elementos de Hearts of Iron 2 como la influencia política o los estados títere. Lamentablemente, y quizás por la época tratada, el divertidísimo sistema de partidos de Victoria no ha sido llevado, siendo los cambios políticos una cuestión de cambio de ministros o de modificación de las pestañas socio-políticas. La diplomacia del Victoria ofrece un mayor control sobre lo que queremos, y cómo lo queremos. Esto es, Alemania puede ofrecer dinero por el mítico corredor de Danzig a Polonia como ultimátum antes de declarar la guerra. El intercambio de territorios es sin duda un elemento que cambia sustancialmente respecto al primer Hearts of Iron.
Por último, la investigación nos ofrece un árbol de tecnologías, ofreciendo una síntesis entre lo visto en Victoria y el modelo del clásico Civilization. De manera más inteligente, la investigación es ahora un sencillo árbol donde podemos ir desbloqueando otras tecnologías a medida de que vayamos avanzando. La mayoría, por la época tratada, son de tipo militar, y son esenciales para la parte de guerra total de 1940 a 1945. La consecución de armamento nuclear, por ejemplo, llevará a una hegemonía total en los últimos años del juego. Los avances de investigación, se realiza mediante la habilidad de los militares, científicos o cooperativas que lo realizan. Así, deberemos controlar la habilidad del personaje usado, y si esta casa con la investigación que queremos realizar.
Hasta aquí no vemos innovación con respecto a otros juegos de Paradox, pero he aquí que cada una de las unidades tiene órdenes específicas que permiten dar un toque estratégico al ataque. Esto es, las unidades pueden realizar ataques directos, apoyar un ataque o hacer misiones específicas. Puesto que el juego está estructurado en turnos continuos, que se dividen en horas, podemos realizar una cola de ataque para diezmar a los enemigos. Esto es: Bombardeo, superioridad aérea, ataque y apoyo al ataque. Este "turno" es muy interesante, ya que nos permite con habilidad, establecer una superioridad aérea para compensar una terrestre y viceversa. La resistencia de las provincias ahora no se basa tanto en el control, sino, de manera más realista, en la defensa de un ejército. Si ese ejército fracasa, tomas por completo la provincia sin necesidad de un tiempo de control como en juegos pasados. Como es habitual, las provincias no te son adjudicadas con su conquista, sino que debes negociarla con la nación enemiga.
Es por lo tanto un juego centrado en el conflicto bélico en el cual debemos realizar todas nuestras acciones pensando en el ataque a las naciones colindantes. Por lo tanto, es más limitado en jugabilidad que en Victoria, pero compensa este factor con un elemento esencial como una mayor complejidad de las batallas y diplomacia. Por último, mencionar que la campaña de las Ardenas es todo un homenaje a los fanáticos del Panzer General y el escenario más adecuado para probar el nuevo motor bélico del juego.
Hearts of Iron 2 mantiene una dicotomía entre el la primera entrega y las innovaciones introducidas. Aunque pesa más casi todo el sistema de desarrollo de la primera entrega, la optimización de la interfaz y el nuevo motor bélico-diplomático, permiten salvar el factor innovación. Fuera de estas disquisiciones avanzadas, en lo que se refiere a la segunda guerra mundial, el juego no tiene competencia alguna a la hora de hacernos sentir un general prusiano delante de una mesa de mapas en Berlín estableciendo los límites del "Lebensraum" (espacio vital alemán), o uno americano planeando el Día D. El trabajo de investigación, desarrollo y diseño del juego es tan arduo, que dudamos sea superado en un futuro. Es en definitiva un juego continuista, pero que en su género y espacio temporal no tiene rival.