Análisis de Doom III (PC)

John Carmack nos vuelve a dar una lección de cómo realizar un motor gráfico: ¿Llegará el día en que nos dé lecciones de diseño de juegos?.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.8
SONIDO
9.5
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
7.9
Análisis de versión PC.
Otros análisis: Xbox
Un largo camino
La larga espera ha llegado a su fin
La larga espera ha llegado a su fin
Hay juegos que marcan época, y sobre todo redefinen técnicas visuales y jugables. El Doom original es uno de estos, y desde luego redefinió las técnicas tridimensionales, aportando por primera vez desniveles al Modo 8 en el que se movía. Este juego, lanzado en 1994, se hizo más famoso en su versión Shareware que en la comercial, sobre todo por la insignificancia de la Id Software original. Los juegos de Id Software anteriores a Wolfenstein, como Commander Keen, eran lo bastante flojos como para no tener ningún tipo de repercusión en el mercado americano. Todo cambió sin duda con Wolfenstein 3D, el primer juego en usar el Modo 8 de manera masiva. No era el primero en usar ese tipo de tecnología, y es bueno recordar Catacomb 3D o Hovercraft de la misma compañía, pero sin duda era el primero en contar con un diseño de niveles coherente y con objetivos a cumplir. En esos tiempos Id Software era una minucia comparada con las potentísimas Lucasfilm Games o Sierra, con lo cual sus primeros juegos eran conocidos mediante productos Shareware (distribuciones gratuitas de una parte del juego). Gracias a este sistema tanto Wolfenstein como Doom, corrieron de disquete en disquete y pronto de boca en boca, auspiciando el éxito posterior de Id Software. Así, la compañía ubicada en Texas comenzó a ser considerada como una de las más punteras en PC y a vender su tecnología 3D a terceros (de por aquellos tiempos es Hexen, de los irregulares Raven Software). Aquí comienza lo que podríamos llamar la segunda vertiente de Id como creadores de tecnología, vendiendo sus motores gráficos a otras compañías. Doom fue una revolución al adelantarse varios años a los nuevos hardwares, y sobre todo al incorporar modos LAN, adelantándose otros tantos años a las demás compañías. El juego tuvo varias secuelas, siendo la más conocida Doom II que fue la que nos llegó vía Erbe (una antigua distribuidora que desapareció hace unos años). A ésta le seguirían Final Doom y sobre todo las distintas conversiones del original a las consolas. La mejor de todas fue la de 32X, que hizo más que los propios juegos de Sega en vender el famoso "champiñón". Las otras versiones fueron muy flojas y la de Super Nintendo ponía en boga todas las limitaciones de su hardware. Incluso la de PSX no mantuvo la resolución de muchos elementos de la 32X, con lo cual esa versión queda en el tiempo como el modo de jugar a Doom en consla sin perder un ápice del original.
La época Quake
Quizás como forma de separar la franquicia Doom de los futuros motores 3D, surge a finales de los 90 Quake, el primer motor gráfico totalmente poligonal de Id Software. Usando otra vez una expresión bombástica como título, el juego se inclinaba esta vez por entornos medievales bastante góticos, olvidando el entorno alien de Doom. El apartado visual todavía hoy es muy competente, a pesar de la pobreza de las texturas, pero por aquellos tiempos supuso una revolución. Quizás lo mejor de Quake visto hoy en día sea su diseño, que lo aúpa fácilmente al trono de "Mejor juego de Id Software". Es sin duda el mejor título diseñado por Jon Romero (que abandonaría Id más tarde para embarcarse en una serie de proyectos), no sólo por las tétricas situaciones, sino también por algunos endiablados puzzles (genial la manera "alternativa" de acabar con el primer jefe, algo muy propio de los juegos japoneses). Aparte su modo online es lo suficientemente recordado como para que Valve incluyera un remake en sus parches para Half-Life. Sin duda, el mejor juego realizado por Id Software, y el que les valió su crédito actual.
Que viene, que viene
Que viene, que viene
A poco de salir Quake se anunció el futuro Quake 2, esta vez ambientado en el futuro en el estilo original de Doom. A pesar de las mejoras visuales, Quake 2 es un total fracaso de diseño al tener uno de los monojugadores más aburridos y mediocres en el mundo de los FPS (algo tendría que ver la salida de Jon Romero, aunque Daikatana fue una de las mayores decepciones que se recuerdan). Id Software consiguió más réditos (era de esperar) con su multijugador, que movió a Id a realizar Quake 3 como un FPS multijugador sólo enfocado al combate con otros personajes, y obviando todo tipo de diseño. Pero el engine de Quake 2 permitió (y esto es quizás lo más triste), que Valve con un bajísimo presupuesto realizara Half-life y dejara en evidencia a Carmack y compañía. Era obvio que Id no se quedaría con las manos cruzadas, y de ahí viene este Doom 3.
El largo camino a Doom 3
Half-Life, y sus hijos de diseño como Deux Ex, revindicó el monojugador, y gracias a los sucesivos parches (sobre todo al mod Counter-Strike) batió al multijugador de Id. Esto hizo que Id permaneciera bastante tiempo retirada, vendiendo su engine a la vez que desarrollaban lo que sería Doom 3. De la célebre versión alpha robada a esta versión final ha habido un largo trecho y sobre todo una gran optimización: Aquellos que probaron la versión alpha saben que con los equipos de entonces iba terriblemente mal. Aparte, se ha añadido al fin un toque aventurero al monojugador, en la tradición de Half-Life (con eventos predefinidos). Pero antes de hablar de todo esto os contaremos la historia, porque esta vez Doom tiene una historia desarrollada y con nombres propios.
Apocalipsis espacial
Escenarios futuristas
Escenarios futuristas
La trama principal del juego mezcla a partes iguales Alien con las películas de Zombies de George Romero, con algunas gotas de los clásicos Survival Horror de Capcom (la cual es parodiada en una de las recreativas de la base espacial). En Doom 3 eres un marine espacial llamado por la Unión Aerospace Corporation (UAC) para investigar en Marte una extraña epidemia. La llegada del Marine a la base es totalmente deudora de Half-Life, tanto en la posibilidad de hablar con el resto de personajes, como en la reproducción de maquinas de bebidas o estancias habitables. Eso sí, como añadido, esta vez tienes un PDA donde vas almacenando las conversaciones importantes. Éstas pueden darte códigos, que luego usarás para abrir puertas. Al igual que el juego de Valve, mientras estás cumpliendo tu primera misión el Apocalipsis sucede y todo se llena de extrañas criaturas. Para hacer al juego más terrorífico, Id ha optado por usar humanos en su mayoría: Estos son poseídos por una especie de espíritu demoníaco, que hace las veces del famoso virus de Resident Evil. Es decir, a poco de tocarles se convierten en Zombies putrefactos. Las posesiones infernales dan al juego un toque de miedo muy interesante, puesto que convierte la aparición de cada enemigo en algo imprevisible, mezclando así el tétrico ambiente de la Nostromo de Alien con las clásicas películas de Serie B de Zombies. Una buena decisión por parte de Id, que acaba con la mediocridad de trasfondo tanto de Quake 2 como 3. Así, Doom III es uno de los juegos más terroríficos que encontraréis en PC, ya que a las "repentinas" apariciones, se unen conversaciones desesperadas en la PDA que ponen al jugador en una gran tensión. En fin, Id sigue la senda terrorífica del Quake original al fin.
Impresionante apartado visual
¿Aracnofobia?
¿Aracnofobia?
Antes de mencionar el apartado gráfico, nos gustaría comentar que el juego funciona en un rango de equipos bajos, siempre que poseas una tarjeta de 64 megas. Ese es el límite, más que la RAM o la CPU de cualquier ordenador. Una tarjeta inferior que no sea ATI ni NVIDIA simplemente no puede hacer funcionar el juego. Doom 3 es, a falta de ver The Chronicles of Riddick en compatibles, el mejor juego gráficamente de PC. Es el primer juego de Id en mover un gran número de polígonos, algo poco habitual en ellos acostumbrados a reducirlos a favor de las texturas (véase Quake 3). Pero aparte, en texturas usa en muchísimas situaciones un bump-mapping simplemente increíble y que hace a la nave absolutamente creíble. El apartado más brillante, no obstante, es todo el sistema de iluminación, que supera todo lo visto en cualquier sistema al ofrecer sombras totalmente realistas con una gestión de luz poco menos que increíble. Ni el brillante Luigi’s Mansión, ni el famoso Blade, pueden competir con el sistema lumínico de este Doom 3. Aunque en la parte final hay ejemplos más gráficos (y que no desvelaré), sólo cerrar la persiana en la cocina de la base dice mucho del poderío gráfico del juego. El único "pero" son algunas texturas un tanto borrosas, posiblemente derivadas del largo periodo de desarrollo del juego. En fin, Doom III es el motor que moverá todos los FPS futuros en compatibles, así que id actualizando el PC si queréis verlos.
Tétricos gritos en la Nostromo
El apartado sonoro está plagado de voces, tanto del jugador como de los distintos miembros de la base, que nos aportan datos en el PDA. Esto va en detrimento de la música, que es el patito feo de este apartado resultando monótona y sin la calidad que tenía en Quake 2. Esto perjudicaría al juego si fuera un arcade frenético, pero como Doom 3 se basa totalmente en el terror, la atmósfera sonora funciona mucho mejor con los repetidos silencios. Aquí es donde entran los terribles gritos de los marines, que unidos a los repetidos silencios de la base, consiguen amilanar a cruzar las puertas decididamente. Los gritos influyen bastante en la jugabilidad, ya que mediante las transmisiones podemos intuir qué puede haber en la siguiente habitación. Está totalmente doblado al castellano, cosa muy de agradecer, puesto que el juego exige entender algunas conversaciones para resolver los puzzles. Por lo demás, el resto de FX es también de gran calidad, y los monstruos dan verdadero miedo por los rugidos que emiten. Sin duda el mejor juego de Id en el apartado sonoro: Doom III tiene horas y horas de estudio en la tradición de los juegos de LucasArts.
Habitación, disparo… habitación, disparo
Tétricos enemigos
Tétricos enemigos
El control del juego prosigue la física y tradición de Id, teniendo un cierto peso y realismo, que lo mantiene en la orbita de shooter "pesados" al estilo de Quake III. Las armas mantienen todas las clásicas de Id, incluyendo ahora una especie de arma marciana simplemente devastadora. La mayoría de armas son de corto alcance, y siguen la tradición de la pelea a quemarropa de este tipo de juegos. No hay por tanto influencia de Goldeneye o No Ones Lives Forever, e Id permanece fiel a su forma de hacer shooters. Hemos citado antes que Doom III tiene mil y un elementos del Survival Horror al estilo Resident Evil, que consiguen hacer interesante el desarrollo. Aquí hay un acierto del diseño, por mucho que se critique, y es la linterna. La mayoría de estancias de Doom III están en la más absoluta oscuridad, y la necesidad de iluminarse en éstas es imprescindible. Pues la linterna hace las veces de guía en la claustrofóbica nave, pero con un pequeño matiz: No se puede usar a la vez que un arma. Esto crea una atmósfera de tensión prodigiosa, ya que la mayoría de las veces debes disparar al enemigo sin verlo claramente y sólo recordando las indicaciones de la linterna. Esta decisión puede verse como "limitadora" de la jugabilidad, pero es un acierto al crear una terrible desazón en el jugador al no ver al monstruoso zombie que se le acerca. Cada habitación tiene un pequeño susto realizado para acongojar al jugador y ponerle los pelos de punta. El problema es que a la quinta habitación, y a pesar de la originalidad de colocación de los enemigos, el jugador ya sabe lo que le espera. Esto no convierte al juego en monótono (como lo era Quake II), pero sí simplifica muchísimo las posibilidades que podría haber tenido. A cosas sorprendentes, como la magnífica interacción con los monitores (realmente sorprendente, y que pone fin a la famosa "pantalla aparte" a la hora de interactuar con los ordenadores), no se les saca partido en ningún momento, puesto que el juego no va más allá de la mecánica "Habitación, disparo bis". Si bien es cierto que esto hace al juego totalmente purista a las raíces arcade de Id Software, uno no deja de pensar en otros títulos que, sin eliminar la parte de acción, incorporan mil y un elementos de aventura (Deux Ex por ejemplo). Este "purismo" conseguirá hacer el juego fácilmente accesible a una gran masa, pero limita bastante las posibilidades, ya que resulta lineal (el famoso "fenómeno pasillo" tan propio de Id, aunque hay algún exterior) y repetitivo. Afortunadamente las dosis de terror salvan el juego del fracaso, y la mayora de habitaciones tienen visiones del averno suficientemente sugestivas como para enganchar al jugador. De todos modos, si Half-life 2 cumple lo que promete y aún teniendo peores gráficos, va a estar muy por encima de esta experiencia monojugador de Doom III. Es asombroso como Id sacrifica el diseño del juego no contratando a creadores de escenarios, sabiendo que la principal baza de su rival es el monojugador. Tampoco hay ningún modo cooperativo, poquísima interacción con los personajes y la historia una vez sucedido el impacto es casi trivial. Un gran error de Id no ser más ambiciosos: El motor gráfico y el escenario se presta (monitores, personajes, etc...) a darle un toque aventurero apasionante. Pero John Carmack (jefe de Id) no hace aventuras…
Multijugador limitado
Marine colonial
Marine colonial
Aunque hubo etapas de desarrollo y anuncios de que el juego no incluiría multijugador, al final incluye un pequeño y modesto modo usando el motor gráfico del juego. Limitado sólo a cuatro jugadores y con pocos mapas, es una apuesta limitada en relación a futuros multijugador. Parece que Quake IV (realizado por Raven Software) será la verdadera visión multijugador de Doom 3, pero es una pena que se desaproveche una tecnología así en un modo tan accesorio. La latencia está muy poco depurada, las armas son demasiado contundentes y la limitación a cuatro acaba con cualquier tipo de éxito, más con juegos como Battlefield en el mercado. Como único aspecto positivo, mencionar que los escenarios están bastante bien diseñados y ofrecen mucha diversión… pero sólo con tres contrincantes más.
Conclusión
Doom III es de nuevo el listón de la industria tanto en el apartado visual como en el sonoro. Intachable y casi perfecto en los dos anteriores, ofrece una jugabilidad un tanto fuera de tiempo, que sólo se mantiene por el gran terror que desprende el juego. La incorporación del PDA podría haber sido explotada con mucha más pericia que reducirla a los gritos de los compañeros, y no hay interacción con casi ningún elemento de la base. Id Software, y más concretamente, John Carmack, pecan de la falta de ambición que precisamente a sus empleados que la han abandonado (sin éxitos posteriores) les sobraba. Doom III, con unos ligeros toques de aventura, como interacción real con los personajes y manipulación de objetos, podría ser simplemente el mejor juego de PC. Pero no, lo que es en su estado final es otro "correpasillos" de Id destinado a ofrecer un susto más grande en cada habitación nueva. Y es que el terror que desprende el juego es lo que salva la jugabilidad de la mediocridad, ya que sin la oscuridad perpetua en los entornos del juego, estaríamos hablando de un pack de misiones del Doom original. En definitiva: Ambicioso envoltorio para un regalo de bastante menos valor.
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Plataformas:
PC Xbox

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 13/8/2004
  • Desarrollo: Id Software
  • Producción: Activision
  • Distribución: Proein
  • Precio: 54.95 €
  • Jugadores: 1 - Online
  • Formato: PC CD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.09

PUNTÚA
Doom III para Ordenador

123 votos
#100 en el ranking de Ordenador.
#118 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
8.2
COMUNIDAD
8.83

PUNTÚA
Doom III para Xbox

76 votos
#39 en el ranking de Xbox.
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