Análisis de Doom III (Xbox)
Las asociaciones de padres, tan proclives a la demonización y a la exageración, deberían tener en el punto de mira a John Carmack, fundador de Id Software y creador de facto del género de la acción en primera persona. Con juegos como Wolfestein 3D y, sobre todo, Doom, el género de la acción en PC encontró un nuevo camino por el que seguir adelante, que en la última década ha dado, junto con la estrategia en tiempo real, los juegos más populares en los compatibles.
Doom acabó hipotéticamente con la segunda parte, y tras ésta llegaría la saga Quake, que se adaptaría a la nueva tendencia del juego multijugador progresivamente, marcando el hito Quake 3 Arena, completamente orientado al juego con otros jugadores. Cuando parecía que nunca más jugaríamos a un juego con un título tan resonante e impactante como Doom, Id Software confirmó que había una tercera parte en desarrollo.
Habría más de una década de diferencia con la anterior entrega, y la expectación no tardó en crecer exponencialmente. Si por algo ha destacado Id aparte de por la acción en primera persona, es por la creación de impresionantes motores gráficos que luego son utilizados por otros juegos. Que Doom 3 quitaría el hipo visualmente hablando estaba fuera de toda duda, pero, ¿cómo sería el juego?.
La respuesta es que Id Software ha decidido diversificar sus sagas de acción en primera persona. Mientras que Quake IV parece que a priori mantendrá su orientación al juego multijugador, Doom III ha sido diseñado como un juego de acción pre-programada, en el sentido de que en la aventura nos encontraremos con cada enemigo colocado justo en el lugar exacto para que nos dé un pequeño susto y nos ponga en algún que otro apuro. En vez de ser una máquina de hacer frags, Doom III es un juego de acción estándar, guiado por un diseño de niveles estricta y dogmáticamente lineal, y por una historia narrada con secuencias cinemáticas de notable realización que contienen la plusvalía del doblaje al castellano.
Hasta aquí nada sorprenderá a los que jugaron a la versión PC, lanzada en agosto del año pasado y que recibió buenas –pero no excelentes- críticas, destacando todas ellas su excelente apartado visual pero poniendo como punto más negativo su diseño. La versión Xbox es igual en este aspecto, manteniendo la espectacularidad de la versión de compatibles – pocos juegos de Xbox hay comparables a nivel gráfico -, y también su diseño jugable un tanto desfasado, pero incluye como novedad –lo que quizás ha sido la causa de su considerable retraso- un modo cooperativo tanto a pantalla partida como online, que hará las delicias de algunos aficionados.
Como marca la tradición, nosotros seremos un marine espacial que, en una misión a una colonia de Marte, se encuentra con que estas instalaciones de la gigantesca UAC (una supercorporación que se autopermite todo) no van tan bien como deberían; mientras nos enteramos de los sucesos de psicosis, siniestralidad laboral y etcéteras de la instalación, muy en la línea de películas como Desafío Total o Atmósfera Cero, las fuerzas del infierno se hacen con el control de la instalación, poseen a la gran mayoría de sus ocupantes, y envían a una buena cantidad de seres adicionales que nada tienen que ver con la especie humana salvo por la eventual particularidad de caminar a dos patas.
El juego, por lo tanto, no es el clásico shooter, o al menos el clásico shooter de los últimos tiempos. No posee una acción desenfrenada, pero sí en ciertas ocasiones desesperada, ni sus niveles cuentan con una complejidad que abarque objetivos primarios y secundarios. Se trata de un diseño estructurado a grandes rasgos en corredores, donde cada objetivo que nos darán consistirá en llegar a un punto para reunirnos con alguien o con algunos, pero que generalmente cuando llegamos o ese alguien está muerto, o vivo pero muerto de miedo e incapaz de salir de debajo de la mesa, o bien los algunos se han ido a otra parte y tendremos que reunirnos con ellos más tarde. Esta serie de objetivos son, como es de esperar, meros pretextos para movernos de una parte de la base marciana a otra, sin tener por supuesto la posibilidad de ir a otra parte, pues los desperfectos causados por la "revolución infernal" han cerrado estratégicamente todos los otros caminos u opciones.
Esto convierte a Doom 3 en un juego extremadamente simple a nivel jugable, donde únicamente tendremos que preocuparnos de avanzar y seguir vivos, teniendo que lidiar en este último aspecto con multitud de enemigos, desde humanos convertidos en zombies o demonios –de los que hay una notable variedad, todo sea dicho- hasta los más sensacionales seres del averno, pasando por los clásicos Imp lanzadores de bolas de fuego. Para mantener el tipo contaremos por supuesto con un ingente arsenal que irá aumentado a medida que vayamos avanzando por el juego, siguiendo la clásica escala que va de la pistola simple a la escopeta, de la escopeta a la ametralladora y de ahí en adelante, como si de una serie numérica creciente en potencia se tratase, como de hecho ha ocurrido siempre en todos los juegos del género.
En esta ocasión, sin embargo, la munición está mucho más medida y controlada, como si el aspecto terrorífico del juego le hubiese hecho adoptar cierto toque a lo Resident Evil que nos obligue a medir los disparos que hagamos y a apuntar bien para no desperdiciar ninguna bala y para que éstas se dirijan a los puntos vitales de los enemigos para así matarlos lo más pronto posible. No es que escasee la munición, pero con frecuencia, especialmente al principio de la aventura, nos veremos obligados a "descender" hasta la débil pero siempre fiable pistola para usarla como último recurso cuando la munición se nos ha acabado o cuando tenemos a un enemigo encima y no hay tiempo para recargar –con el tiempo que lleva- el arma que estemos portando.
Como contrapunto a esta jugabilidad tremendamente lineal y sencilla, hay multitud de "contenido de fondo" que se expresa a través de los datos de PDA que iremos recogiendo por el camino. Cada habitante de la base marciana tiene un PDA, que almacena datos y el acceso que tiene a las diferentes zonas. El acceso no será algo difícil de obtener, puesto que lo iremos consiguiendo a medida que avancemos, pero las PDAs ajenas que iremos copiando a la nuestra incluirán no solo información interesante sobre lo que ocurre en la base, algo que tiene que ver con la historia del juego y que a fin de cuentas no interesará a algunos, sino también códigos de acceso a puertas y armarios de seguridad, que en ocasiones incluyen items; habrá, por lo tanto, que prestar atención a los archivos (tanto de texto como sonoros, y por suerte doblados al castellano) siempre y cuando no se opte por la vía rápida de acceder a los trucos de Vandal Online.
Todo esto crea un juego en el que la historia acaba siendo un claro pretexto para la acción más directa y simple, en donde solo la ambientación claustrofóbica y oscura que podemos esperar de una base de Marte en ruinas contribuye a diferenciar el estilo de juego de otros títulos del género. En ocasiones nos encontraremos con un grado considerable de oscuridad y no tendremos otra opción que recurrir a una linterna, con la peculiaridad de que no podremos llevar una linterna y un arma al mismo tiempo. Este detalle, que no tiene justificación lógica, sí propicia algunas situaciones críticas en las que enfocaremos a un enemigo con un haz de luz y tendremos que cambiar de arma rápidamente para evitar convertirnos en un cadáver.
Por otra parte, el arsenal de armas y la forma de usarlas es muy similar al de los juegos de Doom clásicos y se aleja mucho del shooter estándar de hoy en día. Únicamente podremos llevar un arma en cada ocasión, descartando la moda de llevar dos al mismo tiempo, y ninguna de las armas cuenta con un disparo secundario, teniendo granadas pero sin poder usarlas de forma auxiliar como en Halo 2, sino tras haberlas seleccionado entre las armas. Esto hace que la utilización de las granadas en una batalla frenética sea prácticamente imposible, pues el método de selección de armas en Xbox es mucho más complejo que en PC, donde siempre contamos con el teclado numérico para elegir qué arma llevar en las manos.
La inteligencia artificial de los enemigos, por su parte, no impresiona en exceso ni destaca por encima de ningún juego del género sino que es bastante simplona, siguiendo estos procedimientos de acoso y derribo más que trabajo en equipo e intentos de superioridad táctica. Es, como decíamos, un estilo de juego muy clásico de los dos primeros juegos de Doom, sin que la inteligencia artificial o las dinámicas de juego se hayan adaptado a los nuevos tiempos como sí lo han hecho –y de qué manera- los gráficos.
Un detalle del juego que puede complicar a más de uno es la naturaleza laberíntica de los niveles y lo extremadamente similares que son entre sí –las bases marcianas no destacan por la variedad de sus ambientes-. Esto puede causar que al volver a una partida guardada nos sea difícil orientarnos y distinguir si al meternos en uno de los corredores posibles estamos yendo o volviendo. Generalmente la regla a seguir es la de ver si algún enemigo nos ataca; prácticamente en todas las habitaciones del juego hay enemigos a abatir, o bien algún suceso inesperado como que la rejilla del aire acondicionado caiga al suelo por alguna razón; el movimiento significa novedad.
Finalmente, el diseño del juego incluye algunas –no muchas- partes en las que habrá que recorrer de nuevo un camino. Éstas sin embargo no resultan aburridas como en otros títulos, pues con frecuencia han sido repobladas por nuevos enemigos que nos pondrán en más apuros, aunque por desgracia los items no se regenerarán. Este tipo de situaciones se dan al llegar a la típica puerta cerrada, para la que hay que conseguir un código de seguridad por un camino que partía de dos habitaciones más atrás y que justamente en ese momento acaba de abrirse.
Aparte del modo para un solo jugador, Doom 3 cuenta con la novedad del modo cooperativo –el único de sus características en Xbox-, donde podremos jugar la aventura acompañados, y vuelve a incluir el modo competitivo deathmatch donde cuatro jugadores podrán buscarse por algunos oscuros mapas para acabar los unos con los otros con las ya conocidas armas del juego. Mientras que el cooperativo es toda una novedad, y resulta muy divertido (hay más enemigos que en el modo para un solo jugador, como es de esperar), el competitivo palidece ante otros títulos de la consola con modos multijugador, especialmente Halo 2.
A nivel gráfico Doom 3 es impresionante en todos los aspectos. El juego ha sido muy bien convertido a Xbox desde el PC, manteniendo la calidad de las texturas y el excelente modelado de los enemigos, además de los diversos efectos gráficos. Uno de los más espectaculares es el de las muertes de los enemigos que, aparte de seguir unas pautas físicas correctas (saldrán despedidos, etc...), se desintegrarán en cenizas muy al estilo de la saga de películas Blade, comenzando la "combustión" allá donde hayan recibido el último disparo. Los enemigos, aparte de impresionantes a nivel técnico, lo son también a nivel artístico, habiendo bastante variedad gráfica en los enemigos y en los zombies con los que nos encontraremos.
El diseño de los niveles está también bien, con gran cantidad de objetos en cada habitación que, aunque no destruibles, si son coherentes y creíbles, y sobre todo abundantes. La iluminación es también excelente, demostrando lo bien realizada que está tanto para oscurecer como para iluminar –en tiempo real, con la linterna. El único punto negro de este apartado son ciertas ralentizaciones que a veces ocurren y que empañan lo que podría convertirse en el mejor apartado de Xbox.
En el sonido destaca la localización al castellano, total, tanto de textos (incluso los de los gráficos del juego, como en los paneles informáticos) como de voces, con un buen doblaje, con algunos altibajos pero de notable calidad en general. La música durante el juego no está presente, sino que su papel lo adopta la ambientación del juego, con multitud de sonidos FX desconcertantes que a veces nos pueden advertir de la cercanía de otros enemigos, aunque en ocasiones simplemente engañarnos y mantenernos en tensión.
En definitiva, estamos ante un buen juego de acción en primera persona donde los impresionantes gráficos constituyen el mayor de los puntos fuertes del juego, pero que por su extremadamente sencilla y simple jugabilidad parece un título de los inicios del género de la primera persona. La absoluta linealidad del juego, y la poca justificación del diseño de sus niveles, hacen que resulte no repetitivo, pero sí poco imaginativo a la hora de jugar, sin ofrecer al jugador más reto que mantenerse vivo e ir acabando con todos los enemigos con los que se encuentre, que no harán grandes esfuerzos por complicarle el trabajo. Esto podrá satisfacer a algunos pero está muy lejos de los estándares del género hoy en día. Para aquellos que echen de menos el mata mata en primera persona sin mayor complicación es una buena compra, así como para los que disfruten del juego cooperativo o quieran ver uno de los apartados gráficos más sobresalientes en consola alguna. Para los demás quizás haya otros juegos de acción en primera persona que apuntar antes en la lista de la compra.