Análisis de Darkest Dungeon (PC, PS4, PSVITA, Switch, Xbox One, iPhone)
"En Darkest Dungeon hay que sacarle el máximo partido a una situación adversa. Las misiones fracasarán o se abandonarán. Los héroes morirán y, cuando mueran, permanecerán muertos. Los progresos se guardan automáticamente de forma constante, por lo que tus acciones serán permanentes. El juego espera mucho de ti. ¿Hasta dónde llegarás en tus aventuras? ¿Cuánto estás dispuesto a arriesgar en tu misión por salvar el poblado? ¿Cómo te sacrificarás por salvar la vida de tu héroe favorito?".
Con esta rotunda declaración de intenciones nos da la bienvenida la nueva obra de Red Hook Studios, un título que tras una larga temporada como juego de Acceso Anticipado en Steam donde ha cosechado multitud de críticas positivas entre todos los que le han dado una oportunidad, por fin ha estrenado su versión final para alegría de todos. ¿El resultado? Una carta de amor para todos los aficionados de la literatura de Lovecraft tan cruel y despiadada como seductoramente adictiva y absorbente.
En la mazmorra de la locura
Darkest Dungeon es un juego de rol con combates por turnos, toques de gestión y mazmorras generadas aleatoriamente que nos llevará de vuelta al pueblo natal de nuestra familia para intentar detener los horrores que allí se han despertado. Para ello tendremos que reclutar mercenarios para que nos acompañen en nuestra aventura por las diferentes mazmorras que rodean nuestra mansión, el epicentro de todo el mal que se ha liberado.
Si bien no se trata de un juego "oficial" de Lovecraft, al igual que Bloodborne, bebe directamente de sus relatos (sin esconderlo en ningún momento) para ofrecernos todo un homenaje a los mitos escritos por este famoso autor, por lo que podéis estar seguros de que vais a tener una ambientación totalmente opresiva, oscura y retorcida, así como monstruos y criaturas salidos de vuestras peores pesadillas, algo que nos ha encantado.
Entrando ya en lo que es su jugabilidad, esta sigue un esquema muy definido. Por una parte tenemos todo lo referente a la gestión de nuestros personajes, algo que haremos desde el pueblo principal, donde podremos reclutar nuevos héroes, potenciar sus habilidades (o adquirir otras nuevas) y equipo, y permitirles descansar para que se recuperen, entre otras posibilidades. Del mismo modo, cada uno de los establecimientos pueden ser mejorados a cambio de ciertos tipos de recursos concretos, reduciendo los costes de sus servicios y aumentando sus beneficios.
Cuando estemos listos, nos tocará cumplir una misión de entre las que tengamos disponibles. Estas se van generando de forma aleatoria y nos llevarán a explorar diferentes regiones donde tendremos que completar una serie de objetivos concretos. La preparación antes de iniciar cualquiera de ellas es fundamental, motivo por el que tendréis que administrar bien vuestro dinero para comprar la cantidad justa de objetos consumibles (comida, antorchas, palas, llaves, etcétera) que estiméis necesaria para vuestra expedición, algo que podréis calcular echándole un vistazo al lugar y a la longitud de la ruta (puede que tengan que parar a acampar, momentos de relax en los que podemos usar habilidades especiales para recuperarnos), aunque siempre pueden ocurrir imprevistos...
Una vez dentro de las mazmorras, tendremos que controlar a un grupo de cuatro mercenarios para explorar sus diferentes habitaciones, donde podremos encontrar de todo: enemigos, cofres del tesoro, trampas, potenciadores, etcétera, aunque para ir de una a otra tendremos que atravesar pasillos que suelen estar repletos de peligros y combates aleatorios.
El sistema de combate, tal y como decimos, es por turnos y resulta muy sencillo de entender. Cada vez que le toque actuar a uno de nuestros personajes, tendremos que decidir la habilidad que queremos usar de entre las que tengamos equipadas (hay un límite de cuatro por personaje) y seleccionar nuestro objetivo. Evidentemente, aquí tenemos que tener en cuenta muchos factores, como el posicionamiento de nuestro personaje en la formación y el lugar en el que está nuestro enemigo, ya que cada acción tiene unos requisitos de posición muy específicos (por ejemplo, puede pedirnos que estemos al frente del grupo y solo dejarnos atacar a la vanguardia enemiga). También hay que destacar que existen multitud de técnicas diferentes, y tan importantes serán las puramente ofensivas como las de apoyo.
Nuestros rivales suelen ser duros y tienen miles de formas de ponernos en situaciones comprometidas, ya sea forzándonos a cambiar la formación, aplicándonos estados alterados como sangrado, marcándonos para asegurar críticos, etcétera. Serán un obstáculo incluso cuando mueran, ya que sus cadáveres se quedarán en el sitio y tendremos que acabar con ellos para abrirnos paso hacia rivales más alejados (hay movimientos concretos que sirven para este fin, y si mueren por algún estado perjudicial su cuerpo se desintegrará directamente).
El resultado es un sistema de combate muy divertido, donde cada acción cuenta y en el que los errores se pagan muy caros, ya que como el propio juego nos avisa, si muere uno de nuestros personajes lo perderemos para siempre (aunque cuando se quedan a cero de vida, tendremos una oportunidad para curarles y evitarles la muerte). Avanzar en Darkest Dungeon es una tarea tan frustrante como satisfactoria, ya que los pasos los daremos poco a poco, pero cada uno de ellos se siente importante y nos deja con la sensación de haberlo hecho bien y haber sido mejores que el propio juego incluso cuando este nos ha tendido todo tipo de trampas y situaciones sorpresa para evitarlo.
Pero si hay algo que hace destacar a la obra de Red Hook Studios y que le da toda su personalidad, es la presencia de la barra de "esfuerzo" mental. Al igual que en las obras de Lovecraft, nuestros personajes son personas normales que no está acostumbradas a ver los horrores que nos esperan en las mazmorras, motivo por el que su determinación será puesta a prueba en todo momento. Prácticamente casi cualquier cosa que hagamos hará que sus medidores de esfuerzo suban: desde quedarnos con poca luz hasta recibir golpes críticos, o simplemente la visión de algo espantoso puede hacer que nuestros héroes se estresen y caigan presa de la locura.
Si el medidor llega hasta 100, la resolución de nuestro personaje llegará a un punto crítico, lo que puede provocar que entre en un modo especial que inspire a todos sus aliados y haga que resista todo aquello que suba su esfuerzo o, por el contrario, que caiga víctima de la desesperación y la locura, desencadenando diversos efectos negativos, como que el grupo se desmoralice, que perdamos su control y haga lo que quiera o incluso que ataque a sus aliados. Si por algún motivo la barra llegase a 200, el corazón del mercenario no soportará la presión y sufrirá un infarto, por lo que lo perderemos para siempre. Como podéis intuir, esto hará que queramos estar el menor tiempo posible en una mazmorra y busquemos completar nuestros objetivos lo más pronto que podamos para evitar que los miembros de nuestro grupo se deterioren mentalmente y así minimizar los daños.
Evidentemente, esto también acaba por obligarnos a tener un buen número de héroes en la recámara para que unos puedan descansar y recuperarse del esfuerzo mientras otros se adentran en las mazmorras, por lo que conseguir varios grupos bien equilibrados resulta fundamental.
Pero si conseguimos salir más o menos bien de una misión, esto no nos evitará que nuestros personajes puedan sufrir todo tipo de trastornos durante o al término de las mismas, ya sea por algo que han hecho, visto o experimentado. Hay una gran cantidad de ellos y pueden ser tanto perjudiciales como beneficiosos. Por ejemplo, nuestro personaje puede sufrir de fobia a las bestias y perderá precisión al enfrentarse a ellas, aunque también puede haberse acostumbrado a matar arañas y gane un bonificador de daño y reducción de esfuerzo al hacerles frente. Hay una gigantesca cantidad de "peculiaridades" que pueden afectar a los héroes y son tan volubles que resulta prácticamente imposible tener dos mercenarios iguales.
Todo esto hace que la aventura sea mucho más divertida y tensa, consiguiendo que temamos cada cosa que veamos en el escenario. Puede que ese libro que acabamos de encontrar tenga algo útil entre sus páginas, ¿pero qué clase de horrores podríamos estar obligando a presenciar a uno de nuestros personajes? ¿Merece la pena arriesgarnos a que sufra un nuevo trastorno y su medidor de esfuerzo se dispare? Esta es la pregunta que no pararemos de hacernos mientras exploramos, una que nunca es fácil de responder, ya que necesitamos los recursos y el oro que se encuentran en las mazmorras, aunque tampoco querremos perder a los integrantes de nuestra caravana.
A pesar de lo que podría parecer, es un juego duro y difícil que no parará de ponernos contra las cuerdas de multitud de maneras distintas, pero nunca de forma injusta. Si morimos será por nuestros errores y por no haber sabido tomar la decisión correcta en el momento adecuado, o simplemente por habernos adentrado donde no debíamos sin la preparación adecuada. Y esto es precisamente lo que hace que no queramos parar de jugar a pesar de los reveses que suframos, convirtiéndose en un juego adictivo y absorbente como pocos.
Sin embargo, no es un título del todo perfecto, ya que su naturaleza tan esquemática y encorsetada hace que el juego sea siempre igual. Al fin y al cabo, las mazmorras no dejan de ser meros enfrentamientos contra enemigos mientras decidimos en un mapa la siguiente sala a la que nos queremos dirigir. A esto tampoco ayuda la poca variedad de monstruos que hay, consiguiendo que a la larga sintamos que estamos librando los mismos combates una y otra vez. De todos modos, sus virtudes son tantas que este es un error que pasa muy a segundo plano y que a la hora de la verdad no tendremos demasiado en cuenta. No en vano, estaremos tan preocupados devanándonos los sesos para sobrevivir que no tendremos tiempo de pensar en otra cosa.
A nivel visual tenemos un juego bidimensional con un apartado artístico impecable que hace uso de un estilo de cómic muy particular y peculiar con el que se ha captado perfectamente ese toque oscuro, retorcido y gótico que tan a gritos piden todas las obras inspiradas por Lovecraft, aunque han sabido darle mucha personalidad y hacerlo bastante reconocible. Quizás las animaciones podían ser mejores y los escenarios tener algo más de variedad, aunque el conjunto es bastante bueno.
Finalmente, del sonido decir que tenemos una banda sonora que acompaña perfectamente todo lo que vemos en pantalla y que sabe construir muy bien la tensión para que no nos sintamos nunca a salvo, aunque cuenta con muy pocos temas y son demasiado parecidos entre sí. Por otra parte, los efectos están a un gran nivel y el doblaje, en inglés (con textos perfectamente traducidos al español) es simplemente sobresaliente, con una voz en off narrando y comentando nuestras peripecias de forma muy lírica y filosófica, creando una narrativa muy especial.
Conclusiones
Darkest Dungeon es un juego que, al igual que hará con vuestros personajes, pondrá constantemente a prueba vuestra determinación (y paciencia) y os obligará a dar el 120% de vosotros mismos para llegar al final (aunque todavía os quedarán cosas por hacer cuando eso ocurra). Todo ello a cambio de una experiencia gratificante como pocas y que una vez te atrapa, resulta imposible de rechazar. No es un título para todo el mundo y muchos sucumbirán a la locura por el camino, pero la hora de enfrentarnos a nuestro legado familiar ha llegado. ¿Estáis preparados para adentraros en las mazmorras más oscuras y salvar al mundo de su destrucción?
Hemos analizado el juego gracias a un código de descarga que nos ha proporcionado Red Hook Studios.