Análisis Command & Conquer Remastered: Lavado de cara y preservación de historia del videojuego (PC)
Durante la última década nos hemos acostumbrado a que cada mes haya una nueva remasterización de algo que jugamos hace apenas unos años, con pequeñas mejoras gráficas que, si bien importantes, tampoco cambian los ojos con los que vemos un título – hay quien dice que esos remasters son incluso innecesarios. La situación es bien distinta con los juegos del Pasado. En mayúsculas. Esos juegos que estaban ahí antes de que muchos de los que están leyendo estas líneas hubieran nacido. Cuando se habla de una remasterización así no solo hay que analizar, en la medida de lo posible, los cambios técnicos, sino que es aún más importante otra cuestión. ¿Se puede disfrutar hoy en día un juego que tiene una, o varias décadas, a sus espaldas?
Esa pregunta es aún más necesaria si se habla de un título del calibre de Command & Conquer, un juego de 1995 que, si bien no lo inventó, si definió un género en el que todos beben de las bases que sentó la obra de Westwood Studios: la estrategia en tiempo real. Este Command & Conquer Remastered Collection intenta hacer muchas cosas, algunas de ellas realmente complicadas. Es, primero, un lavado de cara gráfico que pretende preservar el estilo visual del original. Con la misma pretensión de no tocar demasiado lo que funcionó hace 25 años, añade opciones y modifica parámetros para hacer la experiencia más digerible y versátil. Además, la coletilla del juego, ese collection, no está puesta porque sí: incluye el título original, el spin-off Command & Conquer: Red Alert, todas las expansiones de ambos, las misiones para la versión de Nintendo 64 y más – todo ello a la vez que rinde tributo a todo lo que trata, incluyendo a la comunidad de la saga.
Hay mucho de lo que hablar, pero vamos a empezar con lo más fundamental. Con lo que ha avanzado el género del RTS – y lo que ha mutado, tanto que casi ni se le reconoce a veces, ¿cómo es jugar a C&C en 2020?
Una tosquedad interesante
En esta colección encontramos dos historias muy distintas, que interesarán más o menos según el tipo de tramas que más os gusten, pero ambas con un denominador común: Kane. En Tiberian Dawn, el juego original, se nos presenta un presente alternativo en el que un asteroide ha impactado contra la Tierra, haciendo que el tiberio, un peligroso y rentable mineral, se extienda por el planeta. Esto pone en conflicto al GDI, una organización militar mundial que tiene como objetivo detener el uso del tiberio, tóxico para la vida terrestre; y la Hermandad de Nod, un grupo religioso liderado por Kane que ha expandido por el mundo su mensaje totalitarista y de aprovechamiento del mineral controlando los medios de comunicación. Por su parte, Red Alert ofrece una trama totalmente pulp, disparatada, y a nuestro gusto, más interesante. Poco después del fin de la Segunda Guerra Mundial, la Unión Soviética comienza a conquistar Europa, lo que inicia un conflicto mundial entre los Aliados (Japón e India incluidas) y una URSS en la que Kane es, de algún modo, asesor de Stalin. Por supuesto, que haya dos frentes se traduce en que hay dos campañas.
En ambas tramas se nos cuenta una historia bélica, de conquista de bases, de dominios de territorios, de escaramuzas y de cuestiones geopolíticas. Lo interesante, sobre todo hace 25 años, es cómo se nos cuentan: no a través de texto, o mediante CGI (una tecnología limitada en la época), sino a través de vídeos con actores reales y con mucho croma que ofrecen un resultado casi humorístico en los tiempos que corren, pero que a pesar de ese acabado homemade tienen un encanto procedente, precisamente, de sus limitaciones.
A lo largo de las muchas decenas de horas que pasaremos entre Tiberian Dawn, su expansión The Covert Operations, las misiones de la versión de Nintendo 64, Red Alert, las expansiones Counterstrike y The Aftermath, así como otras misiones secretas, jugaremos un amplísimo número de misiones donde el objetivo será, casi siempre, o acabar con una base enemiga, con un edificio concreto o con cierto personaje. En algunas misiones solo contaremos con las unidades que nos den al principio o los refuerzos que vayan desplegándose por el campo de batalla, pero la mayoría serán justo lo que esperamos del RTS. Con una base que colocamos en un punto del mapa a nuestra elección, construimos una Refinería para poder recopilar recursos naturales, y poco a poco vamos fabricando cada vez más edificios que nos permitirán, a su vez, crear unidades de distinto tipo: desde soldados estándar a otros con lanzallamas, tanques pesados o motos ideales para explorar el terreno oculto por la niebla, submarinos para despejar el camino de un río, vehículos donde puede viajar la infantería – totalmente necesarios para pasar sobre las zonas con tiberio – e incluso perros comunistas que se abalanzarán sobre los enemigos, entre muchas otras.
Así, conforme montamos nuestro ejército, vamos mandando unidades para ir despejando la niebla del mapa, y preparando nuestra estrategia para el asalto de la base enemiga una vez la detectemos. Es, en definitiva, una experiencia que hemos vivido en cientos de ocasiones, incluso más simplificada, pero cuyos mimbres se formaron aquí – por cierto, os recomendamos empezar primero con el juego original antes que lanzaros a Red Alert, ya que este da por supuesto el haber jugado Tiberian Dawn y, por tanto, no va introduciendo de manera paulatina las unidades y mecánicas de juego, sino que te las suelta prácticamente todas desde el principio. Esto es importante porque el título no es ni mucho menos fácil, como era de esperar en un juego de hace 25 años, pero parte de esa dificultad (ajustable entre tres niveles) se debe a unas asperezas que se pueden sobrellevar, pero que no dejan de incordiar.
Hablamos, por ejemplo, de decisiones de diseño como ocultar unidades enemigas en árboles en un juego en el que estás constantemente mandando grupos de soldados y vehículos a explorar el mapa sin estar mirándolas directamente. O del hecho de que cuando has seleccionado a un conjunto muy amplio de aliados para ir de un punto A a un punto B, a algunos se les vaya la pinza y no se muevan, tomen caminos más largos o se queden bloqueados – algo que ocurre, también, cuando se ataca a una unidad enemiga con todo nuestro grupo, pues algunos se quedan quietos sin apretar el gatillo. Más frustrante aún es el comportamiento de los vehículos que sirven para almacenar otras unidades. En más de una ocasión hemos intentado desembarcar en una costa sitiada, y al hacer clic sobre el vehículo que almacenaba nuestros soldados, a veces salían todos, otras veces algunos de ellos, y en ocasiones ninguno, lo que era preocupante porque varios tanques nos estaban disparando.
Hay una misión que ejemplifica muy bien las contradicciones de jugar a Command & Conquer desde el punto de vista de 2020. En el encargo que mencionamos, controlamos a un solo soldado capaz de eliminar la infantería enemiga de un disparo, con la única ayuda de un helicóptero con el que podemos cruzar largas distancias. El objetivo es infiltrarnos en la base enemiga, pero conforme vamos descubriendo zonas del mapa vemos que hay vehículos, grupos de soldados y otras unidades protegiendo el lugar. Es una misión muy divertida, pero que al final se soluciona en base al ensayo al error, apretando muchas veces el botón de reinicio, porque el soldado que no nos detectó en un intento al pasar por cierta zona, en el siguiente intento sí puede hacerlo; porque el helicóptero a veces se nos queda atascado al hacerlo aterrizar en el borde de un monte; porque el tanque que patrulla la zona (recordemos, oculta) no sigue los mismos patrones en cada run. Si nos lo pasamos fue de pura chiripa, y el conseguirlo nos dejó una sensación más de que el juego había fallado esa vez en lugar de que nosotros habíamos acertado.
Estos comportamientos erráticos de la inteligencia artificial y estos bugs tanto en nuestras unidades como en las del oponente virtual plagan un juego donde un mínimo error puede dar al traste con un periodo de preparación de 30 minutos, si no más. Por suerte, la remasterización introduce múltiples mejoras respecto al original para hacer más liviana la experiencia, como una revisión de la barra de construcción de unidades, accesibles con la pulsación de una tecla personalizable y compatibles con macros; a la posibilidad de seleccionar en cualquier momento desde el menú la misión que queremos que si se nos ha atascado alguna y cambiar la dificultad en medio de una campaña; pasando por un zoom que nos permite acercar y alejar la cámara para entender mejor lo que está ocurriendo en el campo de batalla.
Al final, jugar a esta remasterización de Command & Conquer se siente como algo arcaico, pero no como algo negativo. A pesar de que a veces es frustrante, conforme íbamos completando sus misiones (en total hay más de 100) nos quedaba la sensación de que estábamos jugando algo interesante para comprender la historia de un género y del videojuego moderno. Y a veces incluso deja detalles, mecánicas e ideas, que sorprenden cuando se tiene en cuenta que esto se hizo hace 25 años. También se debe, claro, a que visualmente ha sufrido un importante remozado.
La guerra, del píxel al lienzo
Command & Conquer introduce novedades a nivel de gameplay, como ya hemos mencionado, pero como toda buena remasterización, su principal cambio está en lo visual. El título al completo se puede jugar con los gráficos originales: píxeles tan gordos que a veces hacen complicado distinguir las unidades cuando se agolpan en pantalla. Pero con una simple pulsación de la tecla Espacio (siempre y cuando no estemos en el modo multijugador, solo disponible con el nuevo aspecto), los sprites dan paso a algo más similar a un lienzo, a un dibujo meticuloso que ha supuesto la recreación de unidades, terreno, edificios, efectos y muchas otras de las cosas que vemos en pantalla.
Todos esos elementos están adaptados a resolución 4K (aunque las capturas que podéis ver en este análisis estén a 1080p). Manteniendo el diseño artístico del original y con unas animaciones más propias de aquel tiempo, lo que se nos muestra en pantalla es algo más esperable de un juego independiente actual que de un título con dos décadas y media a sus espaldas. Eso sí, a veces nos hemos encontrado con algunos tirones y ralentizaciones, muy extraños en un juego con tan poca carga visual, pero que rara vez han afectado a la partida.
El cariño que se ha puesto en esta remasterización se aprecia desde el momento en que ejecutamos el juego. Los desarrolladores, Petroglyph (donde están varios miembros del equipo original), LemonSky Studios y Electronic Arts, han rehecho esas escenas con modelados 3D de los 90 con los logos del juego para adaptarlos a las resoluciones actuales, conservando detalles como el logo original de EA y que al arrancar el título no aparezcan los iconos de los nuevos estudios, sino el de Westwood Studios.
La tarea más ardua que tenían por delante en EA y compañía, claro, no era remasterizar la pantalla de gameplay, sino todas escenas cinematográficas con actores reales. En los monitores con poca resolución de la época se mostraban de manera relativamente decente, pero aquí no podían coger el mismo vídeo y esperar que se identificara algo más que manchas de píxeles en una pantalla 4K. ¿El problema? Las grabaciones originales se han perdido, y ante la falta de acceso a las mismas, han usado una técnica de inteligencia artificial para mejorar la imagen. El resultado es más que apreciable, pero eso no quita que se vean borrosas, que algunas caras sean poco más que manchurrones, y que las escenas con elementos 3D tengan una calidad muy baja. Eso sí, los fans tienen horas de entretenimiento por delante en forma de escenas eliminadas del rodaje (con croma y todo) que se van desbloqueando conforme completamos misiones.
Otro cantar es la música. La banda sonora al completo se ha remasterizado, y se han introducido nuevos temas realizados por el compositor original, Frank Klepacki, junto a la banda de covers de videojuegos Los hijos tiberianos. El resultado es una BSO rotunda, más propia de un disco de metal industrial de finales de los 90 que de un videojuego, y en ocasiones, todo hay que decirlo, algo cargante. Además, en cualquier momento podemos entrar al menú de opciones y elegir entre la música remasterizada o los temas originales, e incluso hay disponible una jukebox para crear nuestras listas de reproducción.
Multijugador mejorado y código fuente liberado
Un pilar casi fundamental de casi todo RTS es el modo multijugador, una modalidad que ha cambiado y mejorado mucho en las últimas dos décadas. Aquí los jugadores podrán seguir creando sus partidas personalizadas ajustando decenas de parámetros y eligiendo entre una enorme cantidad de mapas, o entrando en las de otros usuarios accediendo desde una lista al modo tradicional. También están disponibles las escaramuzas, en las que podemos ajustar el número de bots y su dificultad. Pero, además, se ha introducido un modo partida rápida que nos empareja automáticamente con alguien con un nivel de habilidad similar al nuestro – y si no encuentra a nadie, nos pregunta si queremos ampliar la búsqueda sin tener en cuenta nuestras capacidades. Eso sí, hemos echado en falta algún tipo de partida clasificatoria, un sistema de progresión que nos anime a jugar más allá de las tablas de puntuación.
Además, en las partidas personalizadas se podrán usar los escenarios fabricados por la comunidad con el creador de mapas, una herramienta que se ha mejorado, pero que no es precisamente accesible, aunque sí muy completa. El título es compatible con todos los mods creados para los Command & Conquer originales, aunque lo realmente interesante es que los desarrolladores van a liberar el código fuente de ambos juegos para que los jugadores puedan alterar cualquier elemento, desde crear nuevas unidades a cambiar la lógica del juego, por lo que es predecible ver un despertar de la comunidad modder de este título, cuyos trabajos se podrán compartir a través de Steam Workshop (o mediante descarga directa en caso de adquirir el juego en Origin).
Conclusión
La historia del cine está incompleta. Debido a las guerras, los comportamientos de algunas productoras, la censura y el desgaste del celuloide, hay películas de las que nunca se sabrá, y otras que nunca se podrán volver a ver. El videojuego debería haber aprendido de los errores cometidos por la industria del séptimo arte, pero debido a la obsolescencia de los aparatos y las unidades de almacenamiento, y a las incompatibilidades de los nuevos sistemas con los títulos del pasado, hay muchísimos juegos que ya son irrecuperables, y que las compañías tampoco tienen interés económico en recuperarlos. La preservación del videojuego es algo importante en nuestra cultura, y pocas veces se realiza. A veces eso se confunde con hacer remasterizaciones a cascoporro de títulos que salieron ayer. No es eso. La preservación del videojuego es hacer compatibles con los nuevos aparatos títulos que no lo son; preservación es rendir homenaje a los creadores originales de una obra del pasado; preservación es buscar la forma de hacer más atractivo para el nuevo público un producto histórico.
Command & Conquer Remastered Collection puede hacerse duro hoy día, transmite una sensación de tosquedad en su diseño porque, básicamente, tiene 25 años. Pero es todo lo que decíamos en el anterior párrafo. El nuevo y opcional estilo visual, la banda sonora remasterizada, y el modo online algo más adaptado a nuestro tiempo, hacen que todo sea más digerible para los nuevos jugadores. Que se hayan rescatado horas y horas de tomas falsas y escenas eliminadas de las grabaciones originales de los vídeos cinematográficos es tan homenaje al producto original como a sus creadores, al igual que ocurre con el hecho de que no solo hayan metido en el programa los dos juegos y sus expansiones, sino también las misiones de la versión de Nintendo 64 y otras adiciones. Y que el título no solo sea compatible con mods, sino que vayan a liberar el código fuente al completo para que se creen nuevos, es una declaración de intenciones: este juego, y cualquier otro, no es de una compañía. Un juego es de sus jugadores.
Hemos analizado este juego con un código de Steam que nos ha proporcionado Electronic Arts.