Análisis de Civilization IV (PC)
La última entrega de la conocida saga de estrategia por turnos es una de las más innovadoras ¿Mantendrá la calidad de la franquicia?.
Julio Gómez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.2
SONIDO
9.2
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.7
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión PC.
Larga espera
Para mucha gente Civilization III supuso una decepción por múltiples factores: Escasa innovación y ausencia de multijugador. Aunque suplido esto último por las expansiones, es cierto que a los que esperaban grandes novedades el juego les supo a poco. De hecho, Alpha Centauri (el primer juego de los creadores de Civilization en el mundo de la estrategia por turnos) era superior en algunos aspectos como la ingeniería social o la gestión de unidades. Parece que Firaxis Games decidió rectificar esto, y mantuvo en secreto Civilization IV por un largo tiempo. Empeñada en la promoción del magnífico remake tridimensional de Pirates!, a la vez desarrollaba de manera secreta la que sería la cuarta y definitiva entrega de la saga.
Después de cambiar de distribuidor (de Atari a Take Two), empezaron a realizarse los primeros avances con tan esperado juego. El público reaccionó de manera extraña al motor gráfico y sobre todo a las innovaciones. Desgranadas estas últimas de manera secuencial por Firaxis, eran todas extremadamente rupturistas, cambiando en algunos aspectos el diseño original del primer Civilization. Así, Civilization IV no tendría revueltas, incluiría religiones, sería más sencillo de jugar y tendría experiencia para las unidades. ¿Cómo han resultado estos cambios en la versión final? ¿Cuánto queda del diseño original? Ahora lo veremos
De la religión
Nada más iniciar el juego, la música que acompaña a los menús es una versión del padre nuestro en suahili. Esto nos indica de manera especialmente sutil que la gran innovación del juego son las religiones. Asociadas a algunas tecnologías (politeísmo - hinduismo, teología - cristianismo, etc.), el primero que descubra esa tecnología fundará la religión en cuestión en una ciudad de su imperio.
¿Cuál es la importancia de una religión en Civilization IV? En los periodos antiguo, medieval y renacentista podemos decir que absoluta, ya que permiten aumentar nuestra influencia política y económica. Firaxis ha sido muy astuta vinculando, sobre todo en la antigüedad, las religiones al dinero y por cada fiel en una ciudad nacional o extranjera obtendremos suculentos ingresos. Aparte, una religión consolidada es una buena muestra de la cultura, y está integrada de manera soberbia en este apartado.
Así, la religión se va expandiendo por las distintas ciudades por cuestiones culturales (catedrales, bibliotecas, etc.) o religiosas. Estas últimas tienen que ver con la labor pastoral de cada civilización. Esto es, se pueden crear sacerdotes de las distintas religiones para propagar la buena nueva a las distintas ciudades del imperio. La expansión hacia otros territorios es más complicada, y requiere un derecho de paso para seguir nuestra labor pastoral. También determinan un poco la senda de tecnologías que vas a escoger, siendo más rústicas las orientales (taoísmo, hinduismo) que las occidentales (judaísmo o cristianismo).
Perfectamente integradas en el contexto del juego, las religiones llegan a Civilization para no abandonarlo jamás ya que su aportación hace mucho más divertido al juego.
Los sistemas políticos y la diplomacia
Civilization IV toma de Alpha Centauri la pantalla de ingeniería social llevándola a tiempos más remotos. Así, podemos elegir el sistema de gobierno, económico, régimen de libertades, sistema social y religión. Cada uno de ellos influye en la situación estatal en nuestro imperio, y aporta elementos a favor y en contra. Así, a una civilización con escasa industria el libre comercio le conviene menos que el mercantilismo. Lo mismo con la religión, que va desde asociarla al estado, establecer una teocracia o permitir la libertad religiosa. Esto hace mucho más variados los sistemas sociales, y acaba con el limitado sistema de anteriores juegos.
La diplomacia, en cambio, no ha variado mucho y mantiene casi todas las opciones de la tercera entrega de Civilization. Así podemos intercambiar recursos, establecer pactos de protección, alianzas e incluso intercambiar ciudades. La inteligencia artificial ha mejorado, siendo nuestros rivales más astutos y ajustándose mucho más al perfil que hayas elegido (hay líderes muy traidores, mientras que otros son más mansos). Otro elemento que influye, es que ahora los líderes recuerdan las pasadas traiciones y sobre todo rechazan o apoyan nuestros sistemas político-religiosos. Es decir, si el oponente cuenta con una religión diferente la antipatía aumentara, lo que unido a un sistema político-social diferente puede crear situaciones prebélicas. Esta idea, que no estaba presente hasta esta entrega, es magnífica, ya que establece una especie de guerra ideológica fuera de la establecida en recursos. De hecho, algunos sistemas como la libertad de expresión o la emancipación crean malestar en ciudades extranjeras cercanas que viven en la servidumbre, incubando la guerra ideológica.
Macrogestión, automatización y economía
Muchos usuarios de Civilization II o III se quejaron de la macrogestión del juego que obligaba una y otra vez a redistribuir las ciudades en distintos recursos para evitar revueltas civiles. Esto ha desaparecido, y ahora las ciudades siguen teniendo revueltas o malestar, pero esto impide una rebelión ya que la gestión de los ciudadanos está automatizada por la máquina. Así, es más cómodo el devenir del juego, aún perdiendo cierta gracia de poder crear una ciudad a tu gusto. Afortunadamente, este sistema se puede desactivar y volver otra vez a las diez pantallas de consejeros diciendo "Atenas no crece". En definitiva, era una innovación necesaria y hace el desarrollo mucho más fluido. No elimina las revueltas, y aquellas que no puedan resolverse (sobre todo las de anexión cultural) requieren la intervención del jugador.
La economía mantiene el modelo de Civilization III, necesitando ciertos recursos para construir unidades. Así, si no tienes bronce no puedes construir un hoplita. Lo mismo con cualquier unidad con una necesidad material. Como es natural, las distintas regiones no son autosuficientes y la propia distribución de recursos obliga al comercio. Para ello, aparte de algunas tecnologías, necesitamos tener una conexión por carretera entre nuestra civilización y el resto. En cuanto a la producción, se mantienen la mayoría de edificios de las anteriores y a las unidades militares se han añadido algunas nuevas como los granaderos o los guerreros con hacha.
Otro elemento que ha mejorado es la explotación de la tierra, añadiendo muchas más construcciones al triplete granja, carretera y mina. Ahora podemos construir molinos de agua, plantaciones, molinos de viento, talleres, villas (las cuales actúan como ciudades aledañas a la principal) o molinos de viento. Esto, que deja ver una cierta influencia de las construcciones de los juegos en tiempo real, da mucha más variedad a los trabajadores y permite personalizar zonas de tu imperio en tareas específicas (zonas dedicadas a la agricultura o a la industria).
Grandes hombres y la cultura
Muchos recordaréis que en la tercera entrega de Civilization en las situaciones épicas (batallas de múltiples unidades) surgía un líder militar. Bien, esta situación se mantiene, pero a la vez se han incorporado grandes artistas y científicos. Estos surgen tanto de avances científicos (construcción de bibliotecas, universidades o centros de investigación) como de logros culturales (casi cualquier edificio religioso). Sirven para descubrir tecnología, aumentar los logros culturales o fundar una academia o centro de investigación. Todos ellos tienen nombres de grandes personalidades como Platón o San Agustín, y cada que vez creemos uno saldrá un anuncio para el resto de jugadores (por ejemplo, Aristóteles ha nacido en Berlín). Por cierto, estos nombres no han sido traducidos al castellano y quedan un poco mal con la perfecta localización del juego.
En cuanto a la cultura, se ha refinado un poco respecto a Civilization 3 aún manteniendo su importancia. Ahora la expansión cultural está mucho más medida, siendo progresiva y evitando sorpresas negativas. Cada casilla del mundo tiene un número de porcentaje que dice el grado de influencia de una y otra civilización. Esto nos permite sopesar controlar el área de expansión de cada una de nuestras ciudades y saber donde tener que actuar en el caso de problemas fronterizos. Como siempre la cultura, y con ello los bordes de cada ciudad, depende de la cantidad de edificios culturales y ahora de la influencia religiosa. Una ciudad cuna de una religión bastante seguida es siempre un bastión cultural para cualquier civilización.
Guerra y paz
Las batallas en Civilization IV mezclan Risk con el antiguo sistema. Ahora, cada unidad cuenta con tres muñecos que representan los intentos de combate. Cada uno de ellos tiene una fuerza asignada dependiendo de la unidad y se añade la protección del terreno. Esto es, ahora las batallas son mucho más complicadas y en caso de derrota no será efectivo usar otra unidad. Ahora las unidades victoriosas ganarán experiencia, y serán más eficientes a medida que suban su grado o se especialicen en una actividad (defensa, asedio, etc.). Todas estas medidas son positivas, y acaban con una plaga en Civilization III que era la cantidad de unidades que tenía que mover el motor gráfico. Ahora, unas pocas y buenas unidades sirven para establecer una defensa decente.
Cambios de diseño y jugabilidad
La automatización de las funciones ha simplificado el diseño, siendo extremadamente sencillo comenzar una partida en el juego. Aparte del completo tutorial, la interfaz es mucho más cómoda al ver rápidamente cada información específica de cada casilla. Aparte, las ventanas de los distintos consejeros son ahora accesibles desde la interfaz principal, ahorrando el pesado menú de Civilization III. Los consejeros han desaparecido como personajes sin hacer más difícil la interfaz, ya que en cada pestaña u opción del juego recibiremos asistencia. Esta desaparición se debe sobre todo a la antes mencionada automatización de los ciudadanos en las capitales, y a la disminución del número de unidades. Es, simplemente, todo más sencillo y mejor.
Todos los cambios antes citados establecen una jugabilidad nueva, penalizando todavía más a los jugadores empeñados en fundar muchas ciudades. Si la cultura ya limitaba el fenómeno de "crear muchas ciudades para obtener unidades" en Civilization III, esto ahora en el IV es sólo una opción desechable ya que posiblemente serán rápidamente asimiladas por otras con mayor ratio cultural. Para ello, y para todo, está la guerra como método de hacer crecer una civilización bárbara. La inteligencia de los I.A. sigue siendo destacable, y buscan crear ciudades en zonas cercanas a tu frontera para impedirte la expansión. Por supuesto, esto también depende del líder al que tengas que enfrentar, ya que ahora cada uno de ellos tiene una personalidad diferenciada.
Apartado visual
Civilization IV tiene el motor gráfico de Pirates! al cual se han incorporado algunos efectos de sombreado. Esto es, mueve una cantidad competente de polígonos en las ciudades, unidades y continentes. Por primera vez, y gracias a la tecnología, Civilization mueve el globo terráqueo entero, siendo mucho más sencillo ver en una vista global tanto la expansión cultural como religiosa de las distintas civilizaciones. A ello se añade la eliminación de la vista de las ciudades, ya que ahora estas se pueden ver en el mapa principal incluyendo anfiteatros o maravillas. Sobre estas últimas, han recuperado los videos que las introducen, siendo de menor calidad que los de Civilization II o Alpha Centauri (son simples construcciones de cada maravilla, no tienen el toque clásico de los juegos antes citados). Por último, los retratos de cada líder son ahora completamente tridimensionales, estando como consecuencia mucho mejor animados que en Civilization III. Ahora notarás rápidamente la reacción a tus propuestas en la pantalla diplomática.
Todo este apartado visual, muy competente, tiene una tara que le hace bajar puntos y es su escasa optimización. Si Pirates! ya pedía un equipo desorbitado, Civilization IV pide nada menos que 1 giga de RAM para ir más fluido. Y esto, literalmente, no es suficiente ya que en el equipo en el cual se ha hecho el análisis (athlon 2200 XP, 1 giga de RAM y getforce 6600 GT), jugar en un mapa grande es prácticamente imposible sin una ralentización continua en turnos avanzados. Parece que Take Two ha metido prisa a Firaxis para finalizar el juego sin ser optimizado, y no tiene el rendimiento que debería tener. Todo esto resiente el apartado visual, ya que muchos ordenadores viejos no podrán disfrutar del juego.
Apartado sonoro
Firaxis siempre se ha preocupado con mimo de las bandas sonoras de sus juegos, y Civilization IV no es una excepción. Desde la música de introducción, el padre nuestro en suahili, a las de épocas avanzadas, la atmósfera sonora es extremadamente variada y sobre todo ubica al jugador en el contexto histórico. Así, en la época medieval la música sacra predomina, mientras que en la época industrial tenemos música de Dvorak o Beethoven. Toda una recopilación sonora que sigue la alta línea de calidad de Firaxis en este apartado. En cuanto a los efectos sonoros, se mantienen todos aquellos relacionados con la guerra, a los que se han añadido órdenes de respuesta en los idiomas nativos de cada civilización.
Esto es una buena idea tomada de Age of Empires, y que da un toque propio a cada jugador. Otros efectos sonoros son las citas que al estilo de Alpha Centauri que acompañan a cada tecnología descubierta. Todas estas citas, algunas magníficas, están recitadas en la versión original por Leonard Nimoy, Spock en Star Trek. En la versión española, están magníficamente dobladas al castellano, y te introducen en la tecnología descubierta de manera rápida y eficiente.
Perfección con carencias
Todos los cambios citados antes son sencillamente perfectos, y están integrados en el juego no como un complemento, sino formando parte de éste. Eso dice mucho de los diseñadores de Firaxis, ya algunas de estas opciones mal implementadas podrían haber acabado con el clásico diseño de Civilization. No obstante, hay que decir ciertas carencias que posiblemente partan de una premura en el lanzamiento.
La primera, y más importante, es que las religiones no se diferencian entre sí. Siendo posible que hayan eliminado esto para ser políticamente correctos, en el contexto del juego es una absoluta pena, ya que la obtención de bonificaciones y rémoras específicas por cada religión sería muy divertido (ejemplos claros: Hinduismo más natalidad, islamismo menos innovación, etc.). Esto haría todavía más específicas las facciones del juego y aportaría un interés jugable en convertirse o no a una religión. Otro elemento discutible es la diplomacia, que sigue todavía siendo limitada en opciones. Los juegos de Paradox Entertainment han aportado motores diplomáticos no sólo con más opciones, sino también más ajustados a la realidad histórica. Elementos como hacer a otra civilización satélite o simplemente concretar un matrimonio real entre dos civilizaciones no son posibles en Civilization IV, reduciendo en parte la esfera de lo político.
Fuera de estas carencias, Civilization IV es uno de los mejores juegos de estrategia por turnos e incorpora las suficientes novedades como para justificar su salida. Las anteriores entregas no sólo parecen obsoletas, sino que simplemente funcionan peor en todo lo relacionado con la cultura, diplomacia o expansión. Todas las opciones están perfectamente integradas, y la automatización permite además que los jugadores novatos puedan empezar a jugar sin ningún tipo de problema. A ellos va dedicado el completo tutorial narrado por Sid Meier, diseñador del juego original y productor de esta cuarta entrega.
Como colofón, esta vez el modo multijugador está perfectamente integrado y permite todas las opciones como juego por correo o juego online. Para todo ello usa de manera interna GameSpy, siendo necesario hacerse una cuenta en este conocido servicio. La latencia se ha visto reducida, pero sigue siendo un juego un tanto incómodo para algo tan enfocado al juego rápido como Internet a pesar del ajuste de la velocidad.
Conclusión
Firaxis Games mantienen la línea ascendente de Pirates!, y nos lanzan esta magnífica secuela de una de las mejores franquicias de estrategia. Con un diseño intachable, técnicamente destacable y una banda sonora de lujo, estamos hablando de uno de los mejores juegos de PC para este otoño e invierno. Es prácticamente imposible encontrar errores en un juego tan medido, tan estudiado, que simplemente te mantendrá más de 250 turnos enganchado a la pantalla del ordenador. Para ello, y como curiosidad, el juego tiene una alarma en caso de adicción extrema. Queda por ver si Firaxis lanzará expansiones de Civilization 4 y qué aspectos mejorará. Por el momento, ha realizado un juego a la altura del mítico Alpha Centauri, y eso ya es mucho.Últimos análisis de PC
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