Análisis de Broken Sword: El Sueño del Dragón (PC)
A principios de los noventa, cuando el género de las aventuras gráficas triunfaba en todo el mundo y recibía auténticas obras maestras, Charles Cecil y Revolution crearon Broken Sword. Con esta aventura fueron capaces de rivalizar con LucasArts y Sierra, los dos gigantes, que en esos momentos, tenían dominado el género. Sus principales bazas, que fueron las que le encumbraron a lo más alto, eran ofrecer una historia interesante con grandes giros arguméntales y unos personajes carismáticos. Poco tiempo después llegó su segunda parte. Se mejoró un poco el apartado técnico pero la base seguía siendo la misma, es decir, una gran historia. Luego hubo una época de sequía. Cada vez salían menos aventuras y el paso a las 3D no les favorecía mucho. Había grandes excepciones como Grim Fandango, pero en general, el género de las aventuras pasaba por malos momentos. Durante estos últimos años, han aparecido aventuras gráficas bastante buenas, pero las ventas no les han acompañado. De ser un género que triunfaba en todo el mundo, ha pasado a ser un género minoritario.
Por fin, después de muchos años esperando, las aventuras vuelven a estar en los planes de las grandes compañías. LucasArts y Sierra continuarán con dos de sus mejores sagas, Sam&Max y Leisure Suit Larry, respectivamente. Los pequeños estudios también están preparando juegos muy interesantes como las continuaciones de Syberia y The longest journey. Y claro, también tenemos el reciente lanzamiento de Broken Sword 3.
El cierre de la trilogía que viene con novedades bastante interesantes, pero antes, debemos explicar porque Cecil no sacó antes esta tercera parte. Según él, las 3D ya han alcanzado un nivel que permite crear entornos tan bonitos y detallados como lo eran en la época de las 2D. Éste ha sido el motivo que le ha impulsado a cerrar esta trilogía de una manera tan brillante.
Después de este inicio tan apocalíptico, nos trasladamos al Congo. Allí se encuentra George Stobbar, un abogado de patentes que tiene como objetivo encontrar al profesor Cholmondely para así patentar una maquina capaz de crear tormentas. El viaje en avión esta siendo muy tranquilo. George y el piloto hablan sobre sus amores cuando de repente, aparece una gran tormenta frente a ellos; el avión no resiste esa lluvia de relámpagos y cae. Seguidamente, aparece un chico escribiendo en el ordenador. Esta absorto en su trabajo pero algo le llama la atención, llaman a la puerta; parece que es Nico Collard, la periodista. El chico comienza a explicarle que ha descifrado un manuscrito que nadie había conseguido descifrar, su vida corre peligro por saber más de la cuenta y quería contárselo todo a la prensa. En ese momento, la supuesta Nico saca una pistola y comienza a disparar.
Aparentemente, estas tres historias no tienen nada que ver pero conforme avancemos, nos daremos cuenta de que todo tiene su explicación y estas tres introducciones se enlazan de una manera brillante a lo largo de la aventura. Sin duda, estamos ante una historia impresionante en todos los sentidos: habrá momentos para bromas, amor, intriga, acción, etc. Lo tiene todo. Pero bueno, continuemos con la historia, que es lo que realmente importa ahora. El avión en el que viajaba George ha caído en el borde de un precipicio, nuestro primer objetivo será salir de ahí con vida. Como viene siendo habitual en las aventuras gráficas, se ha eliminado el uso del ratón. Ahora tendremos que usar el teclado o un gamepad; con las flechas de dirección movemos a los personajes, tenemos a nuestra disposición dos botones que nos permitirán correr –mayúsculas- y andar sigilosamente –control-. Por último, tenemos cuatro teclas con las que interactuar con el entorno y la barra espaciadora que abrirá el inventario. Es un control bastante sencillo, en cuestión de minutos nos encontraremos cómodos interactuando con todo, aunque el movimiento de los personajes no ha quedado del todo bien. En más de una ocasión nos liaremos y en vez de avanzar hacía delante, iremos hacia un lado; también iremos chocando con todos los obstáculos de los escenarios.
Para salir del avión, tendremos que usar todo nuestro ingenio para ir resolviendo los inconvenientes. Como ya hemos explicado, tenemos cuatro teclas para interactuar con los objetos del entorno. En la parte inferior derecha de la pantalla habrá cuatro pequeños círculos, cada vez que nos acerquemos a algo susceptible de ser manipulado y observado, aparecerá un dibujo en uno de los círculos. Cada círculo se corresponde a una de las cuatro teclas de interacción, más o menos como el sistema empleado en Zelda. Para facilitar la búsqueda de objetos en los escenarios se ha optado por resaltarlos mediante "destellos". Los personajes irán mirando todos los objetos, pero creemos que ha sido una decisión acertada el añadir esos destellos de luz. Eso si, no estarán todo el rato activados; aparecerán cuando estemos cerca de los objetos que puedan ser manipulados. La jugabilidad de las aventuras sigue estando ahí, pero se han añadido algunas novedades que puede que no agraden a los más puristas del género. Primeramente, los puzzles con cajas y los saltos; George no puede entrar en la sala de mandos del avión porque si pasa se caería al vació, la solución esta en mover una caja y colocarla en la parte trasera del avión. Este puzzle es sencillo, pero cada vez se irán complicando más. Luego aparecen los saltos. No son fases de plataformas, lo único que tenemos que hacer es seleccionar la acción que queremos hacer –descolgarnos, trepar, saltar, etc.- y buscar el camino de salida. Pensamos que ha sido una muy buena idea el incluir estos nuevos movimientos en las aventuras gráficas. Ahora podremos colarnos en recintos cerrados saltando muros o descolgarnos por un saliente y avanzar sin ser vistos.
Después tenemos las secuencias de "acción" que aparecerán en momentos muy concretos de la aventura, por poner un ejemplo: Nico va andando por la calle, en ese momento un coche aparece a toda velocidad con la intención de atropellarle; uno de los círculos que aparecen en la parte inferior derecha nos indicará que tecla pulsar. Debemos ser rápidos, sino, moriremos. Pero tranquilos, si fracasamos, el juego nos llevará justo antes del inicio de la secuencia de acción; esta vez, confiriéndonos más tiempo para reaccionar.
También hay otro tipo de secuencias de acción, estas, no se solucionarán simplemente pulsando un botón; puede que tengamos que escapar o escondernos lo antes posible.
Estas nuevas posibilidades son todo un acierto, dotan al juego de una variedad de situaciones increíble. Pero las innovaciones no acaban con estas nuevas acciones.
Como ya hemos comentado al principio del análisis, las tres historias iniciales se encuentran estrechamente relacionadas, pero en especial, la historia de Nico y George.
Llegará el momento del esperado reencuentro, a partir de ese momento, habrá escenarios en los que tendremos que manejar a George y utilizar las habilidades de Nico. En estos casos lo mejor es poner un ejemplo: Intentamos entrar en una gran mansión, George toca al timbre y aparece un hombre con cara de pocos amigos. La respuesta es contundente "Sal de aquí". En ese momento, podemos colocarnos junto al timbre, abrir el inventario y seleccionar a Nico; George le pedirá amablemente que toque ella el timbre a ver si tiene más suerte.
Y sí, efectivamente Nico tiene mejor suerte. Con sus encantos consigue entretener al guardia y nosotros, andando sigilosamente conseguimos colarnos dentro del recinto.
A pesar de todas estas novedades, Broken Sword 3 sigue manteniendo la jugabilidad de las aventuras clásicas. Los diálogos entre personas serán de vital importancia y la recolección de objetos y la posterior combinación siguen estando ahí.
Para los seguidores de la serie habrá algunos detalles que seguro les va a gustar. En algunos momentos, aparecerán personajes que ya salieron en las dos anteriores aventuras, recorreremos lugares ya visitados y se mencionarán acontecimientos de los anteriores juegos. Esto es lógico porque este nuevo capítulo comparte algunos elementos, especialmente, con la segunda parte de la trilogía.
Al principio del análisis hemos resaltado uno de los motivos por los que Broken Sword 3 esta ahora entre nosotros y no antes. Cecil quería crear unos entornos y unos personajes en 3D que fueran igual de bellos que las viejas aventuras en 2D; bueno, pues ha cumplido. Estamos ante unos entornos muy detallados, se ha cuidado al máximo la ambientación y la atmósfera del juego. Todos, y repito, todos los escenarios se encuentran repletos de detalles: en el viejo teatro todo estará desordenado y lleno de polvo, las calles de Paris tienen sus tiendas y cafeterías, en el parque encontraremos incluso cacas de perro, etc. A esto debemos añadirle una gran variedad de localizaciones: visitaremos la selva y los templos del congo, París, mansiones, apartamentos,… Y todos y cada uno de estos lugares estarán siempre repletos de detalles. El sistema de sombras y la iluminación son impresionantes. Los personajes proyectarán múltiples sombras que se irán deformando según la fuente de luz y los objetos que haya de por medio. Mención especial a las animaciones faciales, sublimes. Nunca habíamos visto unas caras que transmitieran tan bien los sentimientos, realmente impresionantes.
Otro aspecto muy cuidado es la dirección artística. Broken Sword 3 utiliza un sistema de cámaras fijas que se irán moviendo según avance el protagonista. De este modo, se consigue crear la sensación de estar dentro de una película. En ningún momento las cámaras molestarán al jugador.
Y por último tenemos el apartado sonoro, y de nuevo, impresionante. Primeramente tenemos un doblaje de muy buena calidad. Todos los personajes que aparecen en el juego han sido doblados de una manera magnífica dándoles una entonación y acentuación distinta según su lugar de nacimiento.
Pero lo realmente bueno es la música. Piezas muy buenas que acompañan a la acción a la perfección durante la aventura, pero especialmente, en las secuencias cinemáticas.
Cuando lleguéis a la parte final asistiréis a una de las secuencias más emotivas del juego; sobrecogedora es la palabra que la definiría a la perfección. Una secuencia con una música soberbia y unas expresiones faciales que realzan todavía más ese momento. El climax del juego alcanza su mayor grado de plenitud en ese momento.
Y es que no nos cansaremos de decirlo, la historia de Broken Sword es increíble. Tenemos un malo que llena la pantalla con su sola apariencia, además, Susarro –el malo- tiene una asesina a sueldo que nos dará más de un problema. Una pareja protagonista muy realista con sus bromas y sus discusiones. Montones de personajes secundarios que nos contarán sus problemas y sus vidas y un misterio por resolver.
Broken Sword 3 ha llegado para despertar del letargo al género de las aventuras gráficas. Lo tiene todo para convertirse en una de las mejores aventuras de los últimos años y esperamos que el público lo sepa recompensar. Son casi 20 horas de juego y seguro que no decepcionan a nadie.