Género/s: Acción / Arcade
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 15/12/2016
  • Desarrollo: Ian Snyder
  • Producción: Ian Snyder
  • Distribución: Steam
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
COMUNIDAD

BOTOLO para Ordenador

Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Análisis de BOTOLO (PC)

Una idea original, extraña y adictiva, ideal para jugar con amigos.
BOTOLO
Luis Vázquez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
6
NOTA
7.7
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versión PC.

Hace como dos años y medio, Ian Snyder lanzó The Floor is Jelly, un juego de plataformas con un puntito de puzle que recibió críticas bastante buenas, no sólo por su propuesta, sino también por su puesta en escena. Ahora llega BOTOLO, un juego tan raro como su nombre, pero con un concepto que nos ha parecido tan efectivo como el del anterior trabajo de Snyder.

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Os avisamos desde ya que se trata de uno de esos títulos independientes que pueden resultar chocantes de primeras, que puede parecer otra idea loca hecha en dos tardes sin demasiado interés.

Si seguís leyendo, veréis que es un juego más interesante de lo que parece, aunque eso sí, no sabemos cuántas tardes habrá pasado Snyder desarrollándolo.

Captura la zona con tus mejores reflejos

BOTOLO es una propuesta extraña, pero que funciona. Se trata de un juego basado en los reflejos, donde, controlando a una especie de bola, tenemos que llevar otra esfera menor a diferentes zonas en un mapa para capturar éstas. El que capture primero el mínimo necesario, gana. La clave para ganar es saber cómo capturar las zonas rápido, y para hacerlo con éxito es necesario tener unos buenos reflejos.

No te dejes confundir: BOTOLO es un juego más sencillo y claro de lo que parece.
No te dejes confundir: BOTOLO es un juego más sencillo y claro de lo que parece.

Lo vamos a intentar explicar lo mejor posible, pero por muy compleja que parezca, os aseguramos que le pilláis el truco en un par de partidas. Para recoger la esfera que nos permite sumar punto sólo tenemos que pasar por encima de ella, y si la recoge un rival podemos intentar robársela pulsando A. Y aquí es cuando entran en juego nuestros reflejos. Si, mientras tenemos la esfera, pulsamos A a la vez que nuestro rival lo hace para robárnosla, rechazaremos el robo.

La estética está muy elaborada, y aunque parezca caótica, nos da mucha información.
La estética está muy elaborada, y aunque parezca caótica, nos da mucha información.

Si estamos en el área a capturar cuando esto sucede, sumaremos una notable cantidad de puntos. Y todo es más difícil de lo que parece porque tenemos que averiguar cuándo nuestro rival va a intentar robarnos la esfera, lo que genera unos momentos de tensión divertidísimos si jugamos con amigos, aunque podemos jugar en solitario si así lo deseamos contra una inteligencia artificial de lo más competente. Eso sí, no hay juego online.

El diseño de los niveles es variado e introduce elementos a tener en cuenta. En diferentes zonas de cada fase encontraremos líneas continuas, que delimitan las zonas, y líneas discontinuas, que son trampas que nos quitarán la posesión de la esfera si las cruzamos. Esto nos obliga a movernos con inteligencia por los niveles, así como usar los potenciadores que tenemos a nuestra disposición.

Cuando no tenemos la esfera en nuestra posesión, podemos hacer un movimiento especial. Hay una notable variedad de éstos, aunque sólo podremos elegir uno antes de cada partida. Estos añaden un complemento estratégico a la jugabilidad, ya que van desde hacernos invisibles a movernos más rápido, o incluso a trazar las líneas que hacen que perdamos la esfera al cruzarlas.

El mayor momento de tensión, ¡un intento de robo!
El mayor momento de tensión, ¡un intento de robo!

Como veis, se trata de un juego que parece simple, pero con cada párrafo que añadimos explicamos un nuevo elemento que le da profundidad. Es un juego con el que vamos puliendo nuestra técnica rápidamente, y vamos aprendiendo a sincronizar nuestros movimientos con cada partida. De hecho, su sistema de "absorción de puntos" que comentamos arriba nos ha recordado mucho al sistema de bloqueos de Dead or Alive, ya que cuando controlas el timing es cuando empiezas a controlar el juego, aunque aquí es más imprevisible.

La estética al servicio del juego

La tonalidad cromática es uno de los aspectos personalizables.
La tonalidad cromática es uno de los aspectos personalizables.

BOTOLO tiene un apartado audiovisual tan extraño como su propuesta jugable, y al igual que ésta, funciona a la perfección. Sus colores se funden con sus diseños a la vez que se funden con la música para crear el ambiente ideal para cada partida. Pequeños detalles, como el sonido que escuchamos cada vez que bloqueamos un robo con éxito, nos dan también pistas para saber cómo lo estamos haciendo. Aunque parezca loco y psicodélico, todo está bastante bien medido.

Además, tiene diferentes opciones en el apartado visual (principalmente diferentes esquemas de color), lo que nos ayuda a que se vea a nuestro gusto. También cuenta con opciones para daltónicos. A todo esto, se suma un diseño de menús muy bien trabajado, muy efectivo y muy en línea con la estética del juego.

Tensión multijugador

BOTOLO es un juego extraño, pero divertido y adictivo, con piques garantizados si jugamos en el modo competitivo local. Incluso si jugamos solos, es un juego muy recomendable para partidas cortas, muy frenético y con una especie de "modo arcade" para ir desbloqueando potenciadores y modos de dificultad.

Su mayor problema puede ser lo simplista que resulta, a pesar de que los potenciadores dan bastante juego, y que jugar solo se puede hacer aburrido cuando hayamos desbloqueado todo (lo que tampoco lleva demasiado tiempo). BOTOLO es un título interesante con limitaciones claras en lo que respecta al contenido (sobre todo por falta de modos), aunque nos hemos divertido con él y, si pensáis jugarlo con alguien, es un título a tener en cuenta.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Ian Snyder.

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