Análisis Atlas Fallen: Combate original y surf sobre dunas en un RPG de acción que no termina de encajar (PC, PS5, Xbox Series X/S)

Los creadores de Lords of the Fallen y The Surge experimentan con el género lanzando un puñado de buenas ideas, aunque no todas están bien ejecutadas.
Atlas Fallen
·
Actualizado: 20:01 9/8/2023
Análisis de versiones PC, PS5, Xbox Series X/S.

Un guante que nos da un montón de poderes. Enfrentamientos contra enemigos enormes donde los desvíos y los impulsos son fundamentales. Un montón de opciones para personalizar cómo combatimos a los monstruos. Un mundo repleto de plataformas por las que saltar a cientos de metros de altura y dunas por las que surfear a toda velocidad.

Deck 13, los creadores de Lords of the Fallen y The Surge, presentan un montón de ideas interesantes en Atlas Fallen, una aventura de acción con personalización RPG y dejes de souls-like. La propuesta suena genial y cuando los astros se alinean es supersatisfactorio. Pero, lamentablemente, eso no siempre ocurre.

Dioses, esclavitud y un guante parlante

El universo que han construido también es muy interesante, aunque es fácil identificar los referentes. Es un mundo gobernado por una reina al servicio de un dios, Thelos, y por una religión que tiene esclavizada a la mayoría de la humanidad. Los que no son nobles o soldados son sacerdotes que veneran y persiguen; los demás son los sin nombre, denominados por su oficio o su rasgo característico. Dedican su vida a extraer o a permitir que se extraiga la esencia, una arena que se ofrece en tributo a la deidad, cuyo ejército de monstruos plaga esta tierra.

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El avatar que creamos con uno de esos editores con muchas opciones (y que al final siempre nos deja con un muñeco bastante feo) es uno de esos sin nombre. Viaja en una caravana junto a otros de su clase y los soldados que los controlan. La comitiva se ve atrapada en una de las frecuentes y violentas tormentas de arena ocasionadas por los monstruos. En medio de una especie de revuelta sindical, nuestro protagonista da con un guantelete. Dentro está atrapado el espíritu de cierto ser que nos concede poderes que van evolucionando a lo largo de la partida, y que como en Forspoken (no es la única vez que lo mencionaremos en el texto), charla de vez en cuando y tiene un peso importante en la historia: su objetivo, y por tanto el nuestro, es acabar con el dios y la esclavitud.

El juego se estructura en mejorar el guante encontrando fragmentos por los mundos abiertos que desbloquean y mejoran sus poderes.
El juego se estructura en mejorar el guante encontrando fragmentos por los mundos abiertos que desbloquean y mejoran sus poderes.

Es una trama que tiene buenos mimbres, pero están desaprovechados. Lo que nos cuentan es muy previsible y poco interesante. En alguna misión secundaria (se agradece que las menos simples estén separadas de los encargos de recadero) se cuenta algo atractivo para la construcción de mundo, pero es la excepción. En definitiva, que al final la historia está ahí como excusa para la acción más que como motivación, a pesar de que el título a veces se ponga la careta de juego de rol ofreciéndonos varias opciones en los diálogos con los personajes que encontramos en los distintos campamentos.

Surfeando las dunas

Porque, al fin y al cabo, esto es un juego de acción, y a veces incluso lo definiríamos como de acción y plataformas. El guante nos otorga varios poderes en relación con los saltos y el desplazamiento. Podemos impulsarnos en el aire, al principio una vez y luego dos. Eso, combinado con el doble salto, ofrece momentos muy vistosos cuando estamos saltando por las estructuras derruidas de los varios pequeños mundos abiertos de los que se compone la aventura, o cuando exploramos a toda velocidad las reducidas ciudades, y también cuando esquivamos en los combates.

La aventura puede jugarse al completo en modo cooperativo en línea para dos jugadores.
La aventura puede jugarse al completo en modo cooperativo en línea para dos jugadores.

A la hora de movernos por el mundo nos otorga otro poder: deslizarnos con rapidez por las inacabables dunas para ir de un punto a otro, casi siempre siguiendo los marcadores de las misiones o para recoger un tesoro (a mercaderes), y pocas veces porque algún detalle geográfico o arquitectónico capte nuestro interés; nos cuesta entender, por cierto, por qué se han incluido zonas boscosas y calzadas que nos arrebatan esta manera tan satisfactoria de desplazarnos. Por último, el guante permite desenterrar objetos cada vez más pesados conforme lo mejoramos al avanzar la aventura: pilares que ofrecen puntos de apoyo en el plataformeo y abren nuevos caminos, cofres con recompensas, y yunques donde guardar la partida y mejorar nuestro personaje.

Vaya, que se ha dado mucha importancia al desplazamiento y a los saltos, de una manera que recuerda al parkour mágico de Forspoken, aunque bastante más sencillo. El problema es que los retos asociados acaban haciéndose repetitivos. Las primeras veces que desenterramos un pilar que activa una carrera contrarreloj de plataformas mola mucho. Cuando lo hemos hecho 30 veces, sin que apenas se incremente la dificultad, cansa a pesar de que la recompensa suele ser útil. Lo mismo ocurre con los saltos que nos invitan a identificar por dónde se puede pasar y por dónde no para alcanzar un artefacto que vender. Pero el mayor fallo está en la sensación que da a los mandos; por mucho que luzca muy vistoso, hay algo raro en la inercia y en el impacto al aterrizar que lo hace menos satisfactorio de lo que debería.

La arena es nuestra hoja, la esencia nuestra empuñadura

Siguiendo con los poderes del guantelete, los más importantes son los relacionados con el combate, pues lo haremos tanto o más que movernos por el escenario. Aquí no existe el equipamiento tradicional que uno se pudiera esperar de un RPG de acción (espadas, mazas, escudos, arcos), ni tampoco clases con las que definir nuestro estilo de juego. El artefacto nos da acceso a tres armas de las que podemos equipar dos a la vez: un hacha, un látigo y unos puños. El sistema de combos es demasiado simple y se echa en falta un arsenal más variado. Al final, por la alta presencia de enemigos voladores, llevaremos siempre el látigo porque es muy útil para acercarse a ellos, y la segunda opción quedará al gusto de cada uno.

Es un fallo menos importante de lo que parece porque la profundidad de los enfrentamientos está, primero. en la pericia para desviar en el momento justo los ataques normales de los enemigos y esquivar con impulsos los que no se pueden evitar y nos reducen la barra de ímpetu; y segundo, en la gestión de ese indicador, en la utilización de habilidades activas y en la configuración de las pasivas. Sobre el papel, el sistema de combate de Atlas Fallen es fantástico.

Aunque varios mundos son muy similares entre ellos, hay algunas zonas con entidad propia.
Aunque varios mundos son muy similares entre ellos, hay algunas zonas con entidad propia.

Comencemos con la barra de ímpetu. Está dividida en tres secciones. Al pasar de una a otra, nuestras armas se transforman y hacemos más daño, pero los golpes enemigos también nos hacen más pupa a nosotros. En esa gestión de riesgo-recompensa entra la fragmentación, con la que hacemos un poderoso ataque que vacía del todo la barra, lo que permite acabar con los enemigos pequeños o romper una de las partes de los enemigos grandes; tras los primeros compases de la aventura, la mayoría de los enfrentamientos son contra una de esas bestias gigantescas, habitualmente acompañada de otros bichos menores. El paralelismo con Monster Hunter está claro: eliminar sus extremidades cambia sus patrones de ataque (normalmente se hacen más peligrosos), aunque aquí algunas partes son obligatorias y eliminar otras aumentan las recompensas.

Por otro lado, pero relacionado, tenemos las habilidades: podemos equipar tres activas, que se pueden usar en combate conforme se rellenan barras de ímpetu, lo que suma más piezas a la gestión del mismo; y nueve pasivas, aunque antes debemos desbloquear los huecos. Hay una variedad enorme de estas piedras de esencia, que se pueden mejorar y se consiguen completando misiones, explorando y en los mercaderes. Las hay centradas en el ataque, en el ímpetu, en la alteración de los adversarios y en la curación (cuyos cargadores se recuperan al atacar, otra buena idea). Es un sistema que permite hacer configuraciones muy variadas que modifican nuestra manera de comportarnos frente a los enemigos y a la hora de administrar el ímpetu, pero también es demasiado fácil dar con una combinación muy rota que, al menos en modo normal, puede hacer de los jefes finales un paseo, aunque por suerte se puede cambiar de dificultad en cualquier momento.

Ya veis, todo pinta fantástico. El gran fallo no está en que el sistema de armaduras sea muy básico y lineal, ni en que la progresión propia del personaje sea tremendamente sencilla. El problema, como ya ocurría con el desplazamiento, está en el las sensaciones que tenemos mientras jugamos con el mando. Hay momentos en los que es genial: acabas con el corazón a cien tras un combate, que quizá hayas tenido que reintentar varias veces, y que has completado con un baile perfecto de esquivas, desvíos y utilización del ímpetu y de tus habilidades. Pero incluso en esas veces se ven los fallos. A nuestros golpes les falta empaque y los de los enemigos podrían estar mejor señalados, es demasiado habitual que un adversario se quede bloqueado y todavía más que nuestros ataques no funcionen como deberían (especialmente el impulso del látigo hacia un enemigo volador). Es un combate fofo. Además, la variedad de monstruos es tremendamente escasa, con jefes que se reciclan y bestias que aparecen una y otra vez.

Los efectos de partículas y la iluminación son muy destacables.
Los efectos de partículas y la iluminación son muy destacables.

Problemas sonoros que afectan a toda la experiencia

Todo esto hace que la aventura se haga repetitiva a pesar de no ser larga: en unas 12 horas lo puedes completar haciendo un puñado de secundarias y encargos; el endgame, por cierto, se resume en derrotar a versiones más poderosas de los mismos enemigos y en hacer los contenidos opcionales que dejaras por el camino. A esa repetitividad contribuye también lo artístico. En cierto modo recuerda a Xenoblade Chronicles por cómo juega con los paisajes enormes, la geografía accidentada de maneras imposibles y la sensación de escala, pero salvo un par de zonas, el resto son muy parecidas. Lo mismo ocurre con la banda sonora, que ni es amplia ni destaca.

Pero el causante de buena parte de los fallos que hemos mencionados está en lo técnico, y no es culpa de los gráficos. Visualmente hay momentos muy bonitos, hay efectos de partículas bastante sorprendentes y situaciones en las que la pantalla se llena de estímulos; pero tanto las texturas como la calidad de los modelados, y sobre todo las animaciones, son pobres. Sin embargo, es en todo lo referido con el sonido donde se detecta que aquí hay algo mal, algo que quizá necesite un puñado de parches o quizá meses de trabajo más. Que a veces no detectemos los ataques de los enemigos que no vemos en pantalla, que nuestros golpes carezcan de impacto y esa falta de empaque general se debe a un mal diseño de sonido. No es el único fallo en este sentido: en las escenas cinematográficas los subtítulos en español están mal, pertenecen a otras secuencias. Son problemas que dan la sensación de estar ante un juego acabado con prisas.

Conclusión

Atlas Fallen suena genial cuando se describe: su mundo es atractivo permite personalizar mucho nuestra manera de abordar combates en los que hay que estar constantemente gestionando el ímpetu y las habilidades, el desplazamiento es divertido gracias a un toque de plataformeo satisfactorio y, a veces, es espectacular. Sin embargo, a todo se le puede sacar un pero: la historia es previsible y poco interesante, los retos asociados a los saltos no tardan en hacerse repetitivos, gráficamente es justito, y se echa en falta más variedad de enemigos y situaciones… Pero el gran fallo está en el sonido, que provoca graves errores de gamefeel, de las sensaciones a los mandos. Es el causante principal de que no tenga el empaque que se espera de un RPG de acción. Se agradece que Deck 13 haya querido innovar en el género más de lo que lo hizo con Lords of the Fallen y The Surge, pero es indudable que le falta tiempo de cocción.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PC ofrecido por Plaion. El equipo tiene una Nvidia RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas

NOTA

6.2

Puntos positivos

El sistema de piedras de esencia para personalizar nuestros ataques.
Las mecánicas de combate están genialmente pensadas.
El desplazamiento por el mundo: ágil, divertido y espectacular.

Puntos negativos

La falta de impacto de nuestros golpes y la dificultad para identificar los de los enemigos.
Se hace repetitivo a pesar de ser corto para lo habitual del género.
La historia es previsible y las misiones secundarias son básicas.

En resumen

Un RPG de acción que derrocha buenas ideas en la exploración, el combate y la personalización, pero que no logra transmitir buenas sensaciones a los mandos.
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Plataformas:
PC PS5 Xbox Series X/S

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.2
  • Fecha de lanzamiento: 9/8/2023
  • Desarrollo: Deck13
  • Producción: Focus Entertainment
  • Distribución: Steam
  • Precio: 49.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
5.5

Atlas Fallen para Ordenador

2 votos
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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
6.2
  • Fecha de lanzamiento: 9/8/2023
  • Desarrollo: Deck 13 Interactive
  • Producción: Focus Entertainment
  • Distribución: Focus Entertainment
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
7.9

Atlas Fallen para PlayStation 5

2 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
6.2
  • Fecha de lanzamiento: 9/8/2023
  • Desarrollo: Deck13 Interactive
  • Producción: Focus Entertainment
  • Distribución: Focus Entertainment
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: Hasta 2 jugadores
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Atlas Fallen para Xbox Series X/S

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