Análisis de Abyss Odyssey (PC, PS3, Xbox 360)
Una de las cosas más positivas de la escena independiente, entre otras muchas, es que podemos disfrutar de videojuegos realizados por desarrolladores de todo el mundo, de países y culturas que en otros tiempos hubiera sido casi imposible disfrutar, gracias a la distribución digital y la autopublicación. Gracias a este cambio estamos viendo cómo no solo Estados Unidos, Europa y Japón saben hacer buenos juegos, y desde Sudamérica empiezan a salir propuestas cada vez más interesantes.
Uno de los estudios que ya se ha ganado una fama gracias a su buen hacer son los chilenos ACE Team, ahora apadrinados por Atlus, que llevan más de una década dando guerra en este mundillo, y que en 2009 lanzaron con éxito su primer juego comercial: Zeno Clash. A este le siguieron Rock of Ages (2011), Zeno Clash II (2013) y ahora llega su nuevo trabajo, Abyss Odyssey, que poco tiene que ver con sus anteriores obras en su planteamiento jugable, aunque se nota la marca de la casa en cuanto a personalidad visual, un derroche de imaginación a la hora de crear criaturas, muchas de ellas inspiradas en la sorprendente mitología chilota, no muy conocida mundialmente.
En Abyss Odyssey nos encontramos ante una aventura de acción en 2D con una estructura de roguelike, esto es que nos adentramos en una mazmorra una y otra vez con el objetivo de llegar hasta el final y derrotar a un brujo, cuyos sueños están generando toda suerte de extrañas criaturas que están saliendo a la superficie a través de el Abismo. Encarnando a uno de los tres héroes que sueña este mismo brujo, y ambientado en Santiago de Chile en 1890, tenemos que explorar este peligro lugar e ir superando una serie de niveles que se generan de manera aleatoria, o como está tan de moda la palabra en los últimos tiempos, "proceduralmente".
Una de las principales diferencias con otros juegos de acción con desplazamiento lateral es que el sistema de combate está especialmente cuidado, más elaborado y complejo que de costumbre, y contamos con un buen repertorio de golpes y ataques especiales. Tenemos cuatro ataques básicos, pulsando el botón de acción y la dirección arriba, abajo, adelante o neutra, ataques voladores, agarres, podemos esquivar en el suelo y en el aire, lo que también sirve para las secciones de plataformas –junto con el doble salto nuestro mejor aliado-, o podemos bloquear ataques con un botón de defensa, si lo hacemos en el momento justo incluso rechazando, lo que permite hacer una contra. Y además de todo esto tenemos los ataques especiales, seis por personaje, aunque solo podemos llevar equipados tres a la vez.
Como veis un sistema de combate más propio de un hack and slash que del clásico plataformas de acción en 2D, ya que la base de la aventura son los continuos enfrentamientos contra los monstruos de esta enorme mazmorra, y aunque hay distintos tipos de trampas y algunas secciones de saltos, estas no son demasiado importantes, y tampoco están bien resueltas, ni por su diseño ni por culpa de un control un poco tosco e impreciso. Que no es malo, para nada, pero le falta ese punto de esta mejor pulido, de responder con más naturalidad y precisión, ese pequeño pero importante detalle que diferencia a los buenos juegos de los sobresalientes.
Empezamos solo con uno de los tres protagonistas disponibles, Katrien, y más adelante desbloqueamos los otros dos. Estos se diferencian por sus seis ataques especiales únicos, su agilidad y las armas que utilizan, la primera espadas, el Monje Fantasma espadas a dos manos, y Pincoya lanzas y alabardas. Según derrotamos enemigos obtenemos puntos de experiencia, subimos de nivel, conseguimos puntos de habilidad para mejorar los ataques especiales, y vamos recolectando oro, que también encontramos en los muchos cofres de tesoros, que sirve para comprar equipamiento. Y aquí entra en juego una de las claves de la aventura, que cada vez que nos matan perdemos todo el equipamiento, lo único que se conserva es la experiencia y el oro.
Las armas cuentan con diferentes estadísticas de ataque o daño elemental como fuego, hielo o maldición, y las podemos comprar tanto a los buhoneros como encontrarlas por los escenarios, así como otro tipo de equipamiento como anillos que nos dan diferentes ventajas. Como cada vez que morimos perdemos todo el equipo, la verdad es que apetece poco gastarse las enormes sumas de oro que cuestan las armas, y se vuelve un poco rara nuestra relación el equipamiento y las tiendas, al final prefieres usar el que te encuentras por ahí en vez de comprarlo. Cuando nos matan no abandonamos la mazmorra inmediatamente, y tenemos una segunda oportunidad: un soldado raso, son sus propias habilidades y ataques, nos reemplaza, y si conseguimos llegar sanos y salvos hasta un altar, podemos resucitar al héroe y volver a la acción.
Estos altares se vuelven cruciales en el desarrollo de la aventura, ya que también es el único lugar donde podemos establecer un punto de control. Si contamos con una tienda de campaña en el inventario, podemos crear un campamento, y dependiendo del tipo de tienda (más o menos cara), podemos llegar a revivir desde este punto de una a tres veces. Dónde establecemos este punto de control es decisión nuestra, y por suerte aunque no sabemos cómo van a ser los niveles, que se generan aleatoriamente, sí que tenemos un mapa que nos avisa de la dificultad de las diferentes estancias de la mazmorra, que podemos ver antes de cambiar de zona.
Hay tres entradas a el Abismo, la primera la más larga y fácil (Santa Lucía), la segunda un poco más corta pero más difícil (Pocuro), y la tercera la más breve y complicada (Sacramentinos), y cada una de las salas o niveles puede ser fácil, moderado o difícil. Hay unas cuantas sorpresas en nuestro camino, como algunos jefes intermedios, demonios que nos tientan con regalos a los que luego nos tenemos que enfrentar, un esqueleto que toca la guitarra y nos vende refranes, y aunque hayamos entrado al Abismo por una de las entradas, en varios momentos podemos cambiar el camino por el que descendemos. En cualquier caso el objetivo es siempre llegar hasta el final y enfrentarnos al brujo, un combate no demasiado emocionante ni complicado la verdad, y una vez que lo consigues por primera vez (nosotros tardamos unas 4 horas), el juego se desinfla un poco y se vuelve repetitivo.
Una de las gracias y el elemento más original de esta aventura es que podemos capturar a cualquiera de los enemigos que nos enfrentamos y transformarnos en uno de ellos. Estos cuentan con sus distintos tipos de ataques, movimientos especiales, y son muy distintos unos de otros. Además cuentan con su propia barra de vida diferenciada del personaje, y este simple hecho nos puede salvar el pellejo en más de una ocasión, ya que es contar como con una vida extra. Hay que rellenar la barra de maná recogiendo orbes para poder realizar el movimiento de captura, y el enemigo tiene que tener un nivel de experiencia equivalente o inferior al nuestro para poder capturarlo.
También podemos comprar estos espíritus en las tiendas, u obtenerlos en unos sueños que aparecen de cuando en cuando, en una especie de fases de bonus, y aunque resulta curioso esto de transformarte en cualquier enemigo, es un recurso que hemos usado mucho menos de lo que deberíamos, no acabamos de ver clara la ventaja que tiene combatir en forma de monstruo, un error de diseño a nuestro parecer. Al igual que las armas y el resto del equipo, cuando te matan pierdes el espíritu que hubieras capturado, y cuesta mucho rellenar la barra de maná para realizar el movimiento de captura, quizá debería ser más accesible para incitarte a transformarte en monstruo más a menudo.
La aventura se puede jugar completamente en cooperativo para dos jugadores, ya sea local o a través de internet, y jugando de manera local se producen algunos problemas con la cámara que sigue la acción, ya que esta se sitúa muy cerca y siempre sigue al jugador uno, por lo que hay situaciones un tanto confusas y caóticas, y por si fuera poco, hay "daño amigo". En cualquier caso se agradece la opción, y además hay un modo multijugador extra, un modo versus para cuatro jugadores locales, que es una especie de Super Smash Bros., un todos contra todos en arenas de combate.
A nuestro parecer el mayor problema de Abyss Odyssey es que se hace relativamente pronto repetitivo. Pensareis que es algo inherente al género de los roguelike, pero hemos jugado unos cuantos, y no siempre nos ha pasado tan rápido como en este. Hay que saber motivar al jugador para seguir jugando, con una elaborada progresión del personaje, con nuevos retos, con el vicio de ir consiguiendo cada vez mejor equipamiento (véase Diablo), y aquí en cuanto derrotas al Brujo por primera vez, no ves clara la motivación para seguir jugando.
Hay algunos errores que tampoco entendemos, como que no puedas dejar una partida a medias una vez que te internas en el Abismo, lo que puede ser fácilmente más de una hora, y si te sales del juego, toca empezar desde el principio, aunque hayas establecido un punto de control. Como decíamos antes el combate es elaborado y está cuidado, pero los enemigos son un poco tontos, atacan sin mucho sentido, y cuando no se quedan parados, hasta se atascan de manera ridícula en las sencillas estructuras de los escenarios. Y las plataformas, que podían aportar un toque de variedad al desarrollo, son demasiado simples e imprecisas, por culpa del control. Tampoco ayudan los niveles generados de manera aleatoria, que como en otros juegos de este tipo, en vez de tener la sensación de que son infinitos, tienes la de que siempre son los mismos.
"Pecados" que en su mayoría perdonamos porque el juego es entretenido, tiene personalidad y buenas ideas de diseño, pero al que le acaba pesando y mucho la losa de ser repetitivo y un tanto plano, algo que no se puede pasar por alto, aunque sabemos que es bastante subjetivo. Quizá si pruebas suerte con un amigo o un desconocido no te importe adentrarte una vez más en el Abismo, pero más allá de subir de nivel a cada uno de los tres personajes, dejarás pronto de tener alicientes para hacerlo. En cualquier caso su precio, duración y contenidos, son más que razonables.
Los gráficos están bien, no porque técnicamente sean una maravilla, sino porque tienen mucha personalidad, un diseño artístico bastante peculiar que como decíamos al principio del texto se inspira en la mitología chilota para ofrecernos todo tipo de extrañas criaturas, que no estamos acostumbrados a ver en un videojuego. Utilizando un cel shading sutil, también nos ofrecen diferentes ambientaciones para las mazmorras (hielo, jungla, lo de siempre), y el detalle a mejorar son sin duda las animaciones, demasiado austeras. La música pasa un poco más desapercibida, y aunque hay alguna melodía muy destacable y con personalidad, no mantiene el nivel en todas sus composiciones, aunque tampoco está mal.
Un Abismo de entretenimiento
Partiendo de una fórmula que está tan de moda, que las mazmorras se generen de manera aleatoria, los chilenos ACE Team nos plantean un juego con ideas muy originales, como su imaginario de monstruos y el hecho de poder capturarlos y transformarte en ellos. Un sistema de combate elaborado y completo, muy por encima de la media en el género, más propio de un hack and slash tridimensional, y además un cooperativo para dos jugadores, que lo hacen un producto bastante completo. Detalles por aquí y por allá como un control un pelín tosco, la falta de variedad de situaciones y que se hace repetitivo pronto, le alejan de haber sido mucho mejor, pero eso no le impide ser un juego muy recomendable si sabes a lo que te vas a enfrentar.