Análisis de Megaman ZX (NDS)

Capcom vuelve a la carga en Nintendo DS con una de sus sagas más emblemáticas: Megaman.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión NDS.

Un año ha tardado en llegar al mercado respecto a su versión homóloga americana, ya no digamos respecto a la versión japonesa, pero por fin podemos disfrutar de Megaman ZX en tierras europeas. Megaman, o Rockman como se le conoce en Japón, cumple ya sus 20 años con un título más que notable, aunque el desfase cronológico con el que nos llega ha causado que la comparación con otros títulos actuales de la consola sea inevitable. Y es que un año ha dado para mucho en la historia de la portátil. Aún así, podremos deleitarnos con una maravillosa aventura que, aunque sigue los cánones que hicieron mella en dos generaciones de jugadores, también incluye algunas novedades que hacen de él un título único dentro de la saga.

La historia
Cronológicamente, la historia de Megaman ZX se sitúa en un espacio temporal posterior al acaecido en la sub-serie Megaman Z, con cuatro títulos publicados en la ya veterana Gameboy Advance. Recordemos un poco de la historia: en un futuro desolador, las máquinas se enfrentan con los humanos lideradas por un grupo de entes biomecánicos llamados ‘Mavericks’ con la intención, como no, de dominar el mundo (¿dónde quedó el temido Dr. Willy de los primeros títulos de la saga?). El salvador de la humanidad, por supuesto, será Megaman, un androide que se unirá a la causa humana en la lucha contra el mal… Este viene a ser el resumen de la historia de las anteriores entregas de la serie.

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Pero en Megaman ZX algo cambia: nos meteremos en la piel ya no de un androide, sino de un chico o una chica (dependiendo de la elección del personaje), con historias prácticamente idénticas, que asumirá el poder del biometal que daba el poder a Megaman X (el Megaman azul, el clásico, para entendernos). Seremos uno de los dos miembros de una empresa de transporte llamada Giro Express. Durante una entrega junto al que es nuestro jefe, Giro, seremos asaltados por un grupo de Mavericks. En ese momento, aparecerán en escena los ‘Guardianes’, humanos encargados de mantener la paz y el orden, a los cuales deberemos defender. Y con tan noble misión en nuestras manos, el biometal se unirá a nosotros para ayudarnos en tal difícil empresa. Vamos, no es una historia digna de un oscar, pero da bastante el pego.

Y una vez en el meollo, se nos asignarán una misión tras otra hasta llegar al final del juego, donde deberemos de destruir al malo malísimo, un humano llamado Serpent que quiere dominar el mundo (qué derroche de originalidad). Para ello, éste cuenta con el poder de otros cuatro biometales, además de Zero (el Megaman rojo de las entregas de Gameboy Advance) a los cuales habremos de rescatar derrotando a los villanos de turno. El hecho de rescatarlos no es falto de sentido, ya que los tales biometales se unirán a nosotros, fusionándose con el modelo X, el original, ofreciéndonos sus respectivos poderes, además de darnos la clave para llegar hasta Serpent, una vez los hallamos reunido todos.

Nuestro modelo X, con el que comenzaremos el juego, nos durará poco, porque pronto nos fusionaremos con el modelo Z, formando el modelo ZX, que da nombre al juego. Este modelo podremos alternarlo posteriormente (una vez derrotemos a los villanos correspondientes) con el modelo HX, que representa los poderes del aire; el modelo FX, que nos dará el poder del fuego; LX, con el poder del agua; y PX, representando el poder de las sombras. Cada uno de estos biometales tiene unas características y unos ataques especiales determinados que le diferencian del resto. La utilidad de cada uno dependerá del enemigo contra al que nos enfrentemos o las características del escenario y las circunstancias en las que nos encontremos: por ejemplo, el modelo LX es imprescindible para moverse en los escenarios acuáticos, y necesitaremos al modelo HX para realizar determinados saltos o acceder a determinadas zonas.

Por otro lado, por primera vez en la historia de Megaman, podremos jugar con un humano, y hacer uso de él, ya que no podremos hablar tranquilamente con los habitantes de las ciudades donde nos dirijamos si no es en nuestra forma humana, ya que, de otro modo, si vamos ataviados con alguno de los biometales se atemorizarán con nuestro aspecto y sólo nos dirigirán palabras de desprecio. También es importante la función de agacharse que posee el modo humano, una función también inédita hasta ahora en la serie, ya que habrá zonas a las que nos será imposible llegar de otro modo.

El tiempo pasa despacito… pero no tanto
En cuanto al apartado técnico, desmerece el conjunto el hecho de que Megaman ZX haya salido tan tarde en Europa. Es una tardanza que no deja de sorprender, ya que un retraso de más de un año desde que apareciera la versión americana, que no la japonesa, la cual ya estaba en el mercado desde mucho antes, es difícil de justificar. Aun así, Megaman ZX luce bien respecto al resto de títulos para la consola, aunque las comparaciones son inevitables.

A nivel gráfico, es una aventura en dos dimensiones muy resultona, con gráficos muy coloridos, un alto nivel de detalle tanto en los personajes (destacando especialmente los modelos de biometal con los que contamos) y los escenarios con que cuenta el juego. Entre estos últimos encontramos, por ejemplo, paisajes post-apocalípticos de ciudades en ruinas, parajes desolados donde nunca deja de llover, edificios en llamas, bosques, ciudades, y un curioso escenario donde los elementos de feria se fusionan con los enemigos a los que nos enfrentaremos. Cabe resaltar el diseño de los enemigos finales (el de los enemigos comunes en general nos recuerda demasiado a las entregas para la Gameboy Advance) y algunos efectos, como las explosiones, son realmente resultones.

Por otro lado, el juego cuenta con algunas (pocas) animaciones en forma de vídeos que se insertan en la historia para ilustrar mejor la misma. Estos vídeos, en idioma japonés, dan una nota de colorido al juego, pero son escasos y presentan algunos defectos importantes: la definición de la imagen es baja (en ese sentido, los vídeos del juego Lunar Knights, de Konami, los superan con creces, y eso que el título salió ya hace meses), el nivel de detalle de la misma es irrisorio y las voces apenas se entienden (dejando de lado que estén en japonés) debido a la pobre calidad del sonido en los mismos.

La música es, por otra parte, muy notable. Los temas acompañan perfectamente a la acción, son de corte electrónico (como ya es de costumbre en la serie) y presentan una amplia gama de registros. Los efectos de sonido destacan por su variedad y efectismo, y encontramos varias voces durante el juego (sobretodo, expresiones y gritos del protagonista, y algunas por parte de los enemigos finales) que son, en contraste a las que oímos en las animaciones, de bastante calidad.

En lo que respecta a la jugabilidad, aquí es donde Megaman ZX tiene algo diferente que decir respecto a sus predecesores. Cierto es que no se ha hecho prácticamente uso alguno (con algunas excepciones) de las funciones táctiles de la pantalla inferior, pero esta nos mostrará en tres de los biometales información en pantalla que nos servirá en nuestra lucha contra las hordas de Mavericks: en el modelo HX se nos mostrará el nivel de energía de los enemigos a los que nos enfrentemos, y en el caso de los enemigos finales, sus puntos débiles (atención: atacar esos puntos débiles puede dañar el biometal que luego poseeremos, con lo que deberemos posteriormente repararlo). El modelo LX nos mostrará los objetos que podemos recoger en pantalla, y el modelo PX nos desvelará las zonas ocultas del juego. En cuanto al modelo FX, con la pantalla táctil podremos variar la trayectoria de los disparos con ambas manos, pero poco más.

Por otro lado, el sistema de juego se parece mucho al de otras series de acción como Metroid o Castlevania: nos moveremos por un mapeado extensísimo, dividido por varias zonas que deberemos visitar una y otra vez para, en ciertos momentos, poder continuar con la aventura. En este sentido, se echa de menos un mapa que nos guíe en los primeros estadios del juego, ya que al no indicarse la posición de las nuevas zonas a las que nos dirigen las misiones, divagaremos por los diversos mapas una y otra vez en busca de la salida que nos conduzca a la dichosa zona a la que queramos dirigirnos.

Conclusiones
Megaman ZX da perfectamente la talla: es un digno sucesor de la serie, aunque no ofrezca realmente nada nuevo frente a sus predecesores. La historia que envuelve al juego tiene poca consistencia, y el apartado técnico desmerece un poco debido al tiempo que ha transcurrido desde que apareciera en tierras niponas. Aún así, es un título que no defraudará ni a los incondicionales de la serie ni a los noveles que se incorporen con él a la misma.

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PEGI +12
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 22/6/2007
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Proein
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta de juego
  • Textos: Inglés
  • Voces: Japonés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.17

PUNTÚA
Megaman ZX para Nintendo DS

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