Análisis de Final Fantasy: Crystal Chronicles - Ring of Fates (NDS)
Fue en marzo de 2004 cuando, a consecuencia del paso de la saga numerada de Final Fantasy a las consolas domésticas de Sony, nace en GameCube Final Fantasy Crystal Chronicles, un título centrado muy especialmente en su vertiente multijugador y en la conectividad con Game Boy Advance para que cada jugador tuviese su propia pantalla con información exclusiva. Con una experiencia de juego muy dispar entre disfrutarlo solo o en compañía, la cuestión es que en ese momento nace una subsaga que ve ahora su secuela en Nintendo DS con Ring of Fates, mientras se prepara el sistema de juegos descargables de Wii, el Wii Software, la entrega My Life as a King y, para Wii, The Crystal Bearers.
Está claro que Square Enix ha ido aprendiendo a sacrle todo el juego a la portátil de doble pantalla gracias a su trabajo tanto en remakes, como en el caso de Final Fantasy III, o con títulos originales como Dragon Quest Monsters: Joker, y hay toda una experiencia que ha sido bien aprovechada para construir este Final Fantasy Crystal Chronicles Ring of Fates que nos ocupa ahora, por no hablar de los que están por venir, como The World Ends With You, Dragon Quest IX o un nuevo Valkyrie Profile, recientemente anunciado.
Este proyecto ha estado varios años en desarrollo, y finalmente ha llegado el momento de poder hincarle el diente a un juego que promete avanzar en el planteamiento de esa primera entrega para GameCube aprovechando la doble pantalla, la conectividad entre sistemas y, cómo no, mejorando –y mucho- la experiencia monojugador, para construir un título sustancialmente más equlibrado en sus contenidos, como veremos, al dar una preeminencia al modo para un jugador, esto es, el modo historia. Claro, por un lado nos encontramos con un modo historia que ya no permite multijugador y ahí pierde algo de gracia, pero consigue una experiencia mucho más equilibrada al diferenciarse por completo de la vertiente multijugador que fue, precisamente, uno de los aspectos más criticados en la entrega para GameCube. Todo indica que lso cambios inroducidos han sido acertados.
De este modo, se ha construido toda una historia que va más allá del simple paso por zonas contaminadas con miasma (el aire corrupto y mortal que lo inundaba todo en GameCube) protegiéndonos bajo un pequeño escudo que porbaba un jugador o un moguri controlado por la máquina si jugábamos solos. Del mismo modo, aunque la acción es importante (después de todo estamos ante un juego de rol con combates en tiempo real) y un control directo sobre los personajes (nos movemos, saltamos, luchamos..) en todo momento, también queda atrás la experiencia de juego más propia de un explora-mazmorras en el que superar una secuencia tras otra de zonas llenas a reventar de enemigos para construir una experiencia mucho más completa dentro del canon del rol japonés.
Para ello, se ha empleado una cuidada presentación del juego, posiblemente la más cuidada producción que ha realizado Square Enix hasta el momento, aunque luego descubriremos que a nivel técnico tiene algunos puntos en la lista de pendientes... y nos estamos refiriendo a unas terribles ralentizaciones. Pero hasta que llega el momento de darse de bruces con ellas, vamos a disfrutar de una impresionante cinemática, unos modelados de entornos y personajes muy cuidados y una cantidad impresionante de voces digitalizadas, en inglés. El juego está completamente subtitulado al español, y las voces, como decimos, en inglés; quizás haya quien las hubiese preferido en versión original japonesa, pero es más que posible que el tamaño de las tarjetas de juego de Nintendo DS fuese un hándicap insuperable a la hora de presentar dicha opción. En cualquier caso, las voces son buenas, en cuanto a calidad técnica, y aunque un poco sobreactuadas en ocasiones (sobre todo en el caso de los jóvenes protagonistas) la verdad es que acompañan muy bien. Siendo una portátil es posible que juguemos en ocasiones con mucho ruido ambiental y no las percibamos, pero por suerte todo va convenientemente traducido al español en cuanto a textos y el texto empleado para los diálogos tiene un buen tamaño. En ocasiones hemos visto juegos de rol pesados por tener un tamaño de texto demasiado grande, lo que hace que haya que pasar demasiadas ventanas de texto, y otras con texto demasiado pequeño, lo que dificulta su lectura. Puede parecer baladí, pero en portátiles (tanto NDS como en PSP) cuando hay tanto texto por delante, es importante que sea legible y no nos canse, pues es algo que puede afectar negativamente a la jugabilidad.
La dinámica de los combates es uno de los elementos más importantes de Ring of Fates, con un sistema de ataques físicos directos bien completo y profundo que nos permite realizar desde los clásicos ataques con espada, hasta agarres, combos, ataques en salto... en muchos sentidos, puede compararse de igual a igual con juegos centrados exclusivamente en la acción, y si le añadimos a la fórmula el sistema de magias, la cosa promete. Además, hay que tener en cuenta que lo habitual va a ser viajar en grupo, y con personajes controlados por el sistema de inteligencia artificial de la máquina. Este sistema, hay que decirlo, engaña bastante, pues en la progresión de los personajes se incluye también su astucia, y al principio los compañeros van a ser, francamente, idiotas. Son pasivos, es extraño verles tomar decisiones, e incluso hacer algo que nos sea conveniente, lo que parecería un importante paso atrás con respecto al profundo sistema de gambits de los dos FFXII, el de PS2 y el de NDS. Según avancemos, se les enciende la bombilla y poco a poco son más espabilados, y esos tres gañanes que nos acompañan (el grupo es, como máximo, de cuatro personajes) van haciéndose realmente útiles. Quizás esté un poco descompensado, y en los primeros pasos su actuación sea demasiado poco inteligente, pero luego va progresando y la situación mejora sustancialmente.
Esto se ve reforzado, ya lo hemos dicho antes, por una historia que, en esta ocasión, sí está bien planteada, guionizada y cuenta con personajes sólidos, llevándonos así con un argumento interesante y bien hilado de una zona de combate a otra, es decir, manteniendo la firme y sólida estructura tradicional de ir recorriendo mazmorras mientras avanzamos en la historia del juego. Además, aunque en un primer momento la historia puede parecer un poco inane (lo cierto es que se resiste, eso sí, a dar un giro hacia el melodrama intenso tan habitual en muchos juegos del género), poco a poco coge cuerpo y se ve cómo esos primeros compases estaban preparados para llevarnos por los diferentes tutoriales que nos van a enseñar todas las posibilidades del juego. Así, vamos pasando de ir llevados de la mano hacia, poco a poco, coger el vuelo por nosotros mismos y enfrentarnos a un abanico de opciones y posibilidades considerablemente grande, dotando al jugador de la libertad necesaria para no sentir la linealidad que, en realidad, subyace durante casi todo su desarrollo.
Además, Ring of Fates incentiva el sistema de intercambio de objetos y creación de objetos personalizados mediante la investigación -entre otros retos similares- de los entornos conformando lo que bien se podría entender como una suerte de misión u objetivo secundario que se prolonga durante casi toda la duración de la historia principal. Del mismo modo, nos encontramos con otros pequeños retos paralelos, como carreras, la posibilidad de personalizar el rostro de los Moguri (y luego intercambiar los sellos en línea gracias a la Conexión Wi-Fi de Nintendo), etc. En realidad, el paquete de contenidos dentro de la aventura para un jugador es bastante amplio, y hay que sumarle después el multijugador.
Pero el multijugador tiene un problema, y no es el de disponer de cuatro consolas Nintendo DS cada uno, más su respectiva copia del juego... algo que, por otro lado, es lógico y esperable. Es que el juego se resiente muchísimo en cuanto a rendimiento, reduciendo de manera drástica los cuadros por segundo. Si, al jugar solos, la experiencia es suave, al hacerlo en compañía la tasa de imágenes por segundo se puede reducir, quizás, a la mitad, haciendo que todo resulte mucho más brusco e incluso en algunos momentos todo se para un poco más y realmente afecta a la jugabilidad. Es una pena, porque la experiencia a cuatro jugadores hemos constatado que es divertidísima, y en algún momento puede ser un poco desesperante ver cómo lo que sucede en pantalla va renqueando. Por otro lado, un buen detalle es que en el multijugador tenemos un personaje personalizado, con su clase y estadísticas propias, sus objetos, habilidades... que vamos a poder emplear siempre. De esta manera, el sistema nos permite crear nuestro personaje y mantenerlo para todas las partidas multijugador, lo que es esperable pero digno de mencionar. Ya metidos en faena, podemos optar por jugar partidas libres, sin implicaciones, en diferentes sectores con el simple objetivo de pasarlo bien, o bien afrontar misiones completas que van a darnos como recompensa la posibilidad de conseguir objetos especiales. En este sentido, las fases se han diseñado para potenciar las habilidades de las diferentes clases, obligándonos a trabajar en equipo, más que de forma competitiva.
En ese sentido, el multijugador está mucho más equilibrado que en la entrega para GameCube, y nos recuerda mucho más al acertado multijugador de Four Swords, aunque mejorando exponencialmente las características propias del concepto al incluir diferentes tipos de personajes en vez de cuatro clónicos. En cualquier caso, el resultado sería indiscutible si la parte técnica se hubiese solventado con mejores resultados y, por supuesto, si se hubiese aprovechado la funcionalidad de la Conexión Wi-Fi para darnos multijugador en línea.
El juego, eso sí, ofrece un apartado gráfico de excepción a la hora de plantear personajes y entornos tridimensionales en Nintendo DS, mostrando cómo el motor de la compañía (que ha utilizado en juegos como los ya mencionados Final Fantasy III, Dragon Quest Monsters Joker, o, también, Chocobo Tales) sigue dando resultados positivos. El principal inconveniente viene dado por la tasa de imágenes por segundo en el multijugador (y los bajones en momentos muy puntuales del modo para un jugador), y el hecho de que los personajes se controlan con un sistema puramente digital sobre la cruceta, con sus ocho direcciones, en un entorno tridimensional, y estamos ya muy poco acostumbrados a eso en un mundo regido por sticks analógicos. De todos modos, los intentos de emular eso mediante la pantalla tátcil de NDS han sido dispares, y su uso para acceder rápidamente a menús y ataques especiales en Ring of Fates es más que acertado. Así que, dadas las opciones de la consola, posiblemente sea la mejor opción posible a falta de un stick analógico.
En cualquier caso, se ha puesto mucho mimo en este sentido, con modelados de los personajes que cambian según el equipamiento que lleven, y una gran cantidad de efectos en pantalla a la hora de usar los poderes mágicos. Y la música no es menos: ya hemos alabado las voces, pero es que las melodías consiguen crear un ambiente de fantasía con el tono desenfadado que se busca en todo momento, para dar paso a las composiciones más intensas y dramáticas cuando las situaciones vividas lo demandan.
La llegada de Final Fantasy Crystal Chronicles Ring of Fates se ha hecho esperar, y mucho. Desde luego, esta espera ha valido la pena en muchos aspectos, dando un juego que es más que un digno sucesor del original, al mejorar su planteamientos en absolutamente todos los sentidos. Juega en su contra, eso sí, el déficit técnico, pero la verdad es que, salvo por eso, estamos ante un juego de rol divertido que sí ha conseguido lograr un equilibrio casi perfecto entre una extensa aventura para un jugador y un completísimo multijugador. Es posible que haya quien prefiera títulos más clásicos, como Final Fantasy III, otro estilo de juego, como Dragon Quest Monsters: Joker, o esperar al muy prometedor Dragon Quest IX, pero la verdad es que este producto que nos ocupa es un muy importante representante del género.
Del mismo modo, no podemos olvidar que para compensar su notabilísimo retraso con respecto al lanzamiento japonés se han incluido cuatro nuevas misiones que aportan un extra de duración, y aunque echamos en falta la inclusión del juego en línea (pese a que el sistema de intercambio de objetos es útil), el resultado global es más que positivo, estando seguros de que tanto para un jugador como para varios, se puede convertir en una apuesta más que segura para disfrutar muchas horas con este gran trabajo de Square Enix.